Star Wars: Galactic Racer به غیرمنتظره ترین شکل نمونه اولیه شد: به عنوان یک بازی رومیزی که در یادداشت های Post-It پوشش داده شده است.

ما از طرفداران پر و پا قرص Star Wars: Galaxy Racer هستیم و در بررسی خود به بازی سریع و تنبیهی مسابقه پنج ستاره داده ایم. ما همچنین با توسعه دهنده Fuse Games صحبت کردیم تا بهتر بفهمیم که چگونه روحیه Burnout را به خوبی در بازی به دست آورده است. و پس از آن بود که ما در مورد رویکرد منحصر به فرد فیوز برای نمونه سازی مسابقه گلکسی شنیدیم. ادامه مطلب

Star Wars: Galactic Racer به غیرمنتظره ترین شکل نمونه اولیه شد: به عنوان یک بازی رومیزی که در یادداشت های Post-It پوشش داده شده است.

ما از طرفداران پر و پا قرص Star Wars: Galaxy Racer هستیم و در بررسی خود به بازی سریع و تنبیهی مسابقه پنج ستاره داده ایم. ما همچنین با توسعه دهنده Fuse Games صحبت کردیم تا بهتر بفهمیم که چگونه روحیه Burnout را به خوبی در بازی به دست آورده است. و پس از آن بود که ما در مورد رویکرد منحصر به فرد فیوز برای نمونه سازی مسابقه گلکسی شنیدیم.

"سریع ترین راهی که می توانیم ایده ها را پایین بیاوریم و سپس در مورد آنها صحبت کنیم چیست؟" مت وبستر، مدیرعامل Fuse Games به Eurogamer گفت. موتورهای مدرن به قدری توانمند هستند که می‌توانید بسیاری از آن‌ها را در نرم‌افزار انجام دهید، اما هنوز چیزی [درباره آن] وجود دارد که به سرعت برداشتن یک ایده مکتوب نیست.»

کایران کریمین، مدیر خلاقیت، اضافه کرد: «یک ابزار نمونه‌سازی برای هر نوع سیستمی وجود دارد که می‌خواهید نمونه‌سازی کنید، و ابزاری که انتخاب می‌کنید باید سریع‌ترین ابزاری باشد که شما را به آنجا برساند و شما را وادار کند که سریع‌ترین احساس را تأیید کنید.»

در مورد Galactic Racers، این ابزار یک بازی رومیزی بود که یادداشت‌های Post-It روی آن چسبانده شده بود که تیم از آن برای ترسیم سیستم‌های ارتقاء و متا پیشرفت بازی استفاده می‌کرد. Crimmins گفت: «منظورم این است که می‌گویم «بازی تخته‌ای»: بسیاری از آن‌ها Post-Its و خط‌نویسی و مقداری تاس است. "اما ما در تلاش هستیم تا این احساسات را در اسرع وقت تایید کنیم، یا شما فقط بهترین ابزار را برای لحظه انتخاب کنید."

در جای دیگری از مصاحبه، Crimmins اهمیت تقطیر احساس بازی در نمونه های اولیه بازی های قابل بازی و آزمایش سریع آنها را توضیح داد.تا ببینیم آیا بازیکنان در مورد آنها احساسات مشابهی دارند یا خیر.

کریمینز گفت: «ما چیزهای زیادی را دوست داریم. "ما ایده های زیادی داریم، و ارجاعات و احساساتی داریم که سعی می کنیم به آنها برسیم. اما نمی توانید بدانید که آیا احساس بازی دارید یا خیر. تا زمانی که نتوانید سیستم را بازی کنید، نمی توانید بدانید که آیا می توانید سیستم را احساس کنید یا خیر. بنابراین ما فقط سعی می کنیم وارد [مراحل] اولیه [مرحله] شویم، آن را به دست بازیکنانمان برسانیم. ببینید آیا آن ها این احساسات را احساس می کنند یا خیر.

Crimmins افزود: "به جای اینکه نگران این باشیم که آیا این مجموعه چیزهای مناسبی است یا خیر، ما نگران این هستیم که آن را به عنوان یک تجربه بازی در سریع ترین زمان ممکن دریافت کنیم و ببینیم که آیا احساس درستی دارد یا خیر."

در بررسی Star Wars: Galactic Racer Eurogamer، کریستین دانلان شیفته توانایی بازی برای ادغام قابلیت‌های بازگشایی بازی‌های مدرن و ویژگی‌های Roguelite با طراحی سخت بازی‌های کلاسیک بود. Galaxy Racer هرگز فراموش نمی کند که بین لوت و لود آوت و انتخاب های داستانی، این هنوز یک بازی مسابقه ای است. دانلان نوشت: بازی دارای آن پرتاب بی‌وقفه‌ای است که Burnout ارائه می‌دهد و هر گوشه یک قطعه تنظیم است، حتی قبل از اینکه Skim Speeder خود را روی یک لبه قرار دهید."