رتبهبندی 10 سیستم مبارزه برتر تاریخ بازیهای ویدیویی و نگاهی عمیق به آنها
این مطلب اولین بار در سایت گیمفا گیمفا: اخبار، نقد و بررسی بازی، سینما، فیلم و سریال در لینک رتبهبندی 10 سیستم مبارزه برتر تاریخ بازیهای ویدیویی و نگاهی عمیق به آنها نوشته شده است. مبارزه یکی از قدیمیترین و متنوعترین ارکان طراحی بازیهای ویدیویی است. از مبارزات تنبهتن در بازیهای آرکید گرفته تا نبردهای پیچیده آثار اکشن مدرن، توسعهدهندگان همواره به دنبال راهی بودهاند تا فاصله میان فشردن چن
مبارزه یکی از قدیمیترین و متنوعترین ارکان طراحی بازیهای ویدیویی است. از مبارزات تنبهتن در بازیهای آرکید گرفته تا نبردهای پیچیده آثار اکشن مدرن، توسعهدهندگان همواره به دنبال راهی بودهاند تا فاصله میان فشردن چند دکمه و تجربه یک مبارزه معنادار را از بین ببرند. با این حال، همه سیستمهای مبارزه به یک اندازه موفق نیستند. گاهی یک بازی با مجموعهای محدود از حرکات، عمقی باورنکردنی خلق میکند و گاهی عنوانی با صدها قابلیت، در نهایت به تکرار چند کمبوی مشخص محدود میشود.
یک سیستم مبارزه عالی فقط مجموعهای از انیمیشنهای زیبا، ضربات سنگین یا دشمنان سرسخت نیست. چنین سیستمی باید میان آزادی عمل و محدودیت، حمله و دفاع، ریسک و پاداش، مهارت فردی و طراحی دشمنان تعادل برقرار کند. باید به بازیکن اجازه دهد اشتباه کند، از آن درس بگیرد و بهتدریج راههایی برای غلبه بر چالشها پیدا کند که پیشتر حتی تصورشان را نمیکرد. مهمتر از همه، مبارزه باید به فضایی برای بروز مهارت تبدیل شود تا دو بازیکن با ابزارهای یکسان بتوانند نتایجی کاملاً متفاوت رقم بزنند.
البته سیستم مبارزه در همه ژانرها هدف یکسانی ندارد. آنچه یک بازی مبارزهای را به اوج میرساند، لزوماً برای یک شوتر اولشخص یا اکشن نقشآفرینی مناسب نیست. به همین دلیل، این فهرست صرفاً بر اساس سرعت، دشواری یا تعداد حرکات تنظیم نشده است. عمق مکانیکی، آزادی عمل، کیفیت بازخورد، طراحی دشمنان، ظرفیت یادگیری و انسجام اجزای سیستم، معیارهای اصلی رتبهبندی ما هستند.
در ادامه، به سراغ ۱۰ بازی میرویم که هرکدام به شکلی متفاوت نشان میدهند مبارزه در بازیهای ویدیویی تا چه اندازه میتواند فراتر از ضربهزدن و زندهماندن باشد.
Sifu از آن دسته بازیهایی است که در نگاه اول، سیستم مبارزهاش نسبتاً ساده به نظر میرسد؛ چند ضربه سبک و سنگین، دفاع، جاخالی و مجموعهای از فنون قابلآزادسازی. اما هرچه بیشتر درگیر مبارزات آن شوید، بهتر متوجه خواهید شد چگونه استودیوی Sloclap از همین ابزارهای محدود، سیستمی چندلایه ساخته است تا موقعیتسنجی و شناخت رفتار دشمنان اهمیت پیدا کند.
مهمترین بخش این ساختار، سیستم Structure است. بازیکن و دشمنان هر دو نوار تعادل مخصوص به خود را دارند و دفاعکردن در برابر ضربات، فشار زیادی را بر این نوار وارد میکند. با شکستن Structure حریف، فرصت اجرای یک Finisher قدرتمند فراهم میشود، اما اگر تعادل خودتان از بین برود، برای مدتی در برابر حملات آسیبپذیر خواهید شد. در نتیجه، دفاع دیگر صرفاً ابزاری برای جلوگیری از آسیب نیست، بلکه میتواند شما را به پیروزی برساند یا باعث شکستتان شود.
Sifu همچنین تفاوت مهمی میان پَری (Parry) و جاخالی (Avoid) ایجاد میکند. دفع بهموقع ضربات میتواند تعادل حریف را مختل کرده و فرصت ضدحمله ایجاد کند، درحالیکه جاخالیدادن با زمانبندی مناسب، به بازیکن اجازه میدهد بدون درگیرشدن با فشار دفاعی، از حملات عبور کند. بعضی ضربات نیز به واکنشهای متفاوتی نیاز دارند؛ باید از روی برخی حملات بپرید، زیر بعضی دیگر خم شوید یا در لحظه مناسب فاصله بگیرید. به این ترتیب، دفاع به یک واکنش واحد تقلیل پیدا نمیکند و شناخت الگوی حملات دشمن به بخش جداییناپذیر مبارزه تبدیل میشود.
از سوی دیگر، امکان ترکیب ضربات، استفاده از محیط، پرتاب اشیا و تغییر هدف میان چند دشمن باعث میشود درگیریها به تبادل ساده ضربات محدود نشوند. سیستم سن و مرگ بازی نیز شکست را به بخشی از روند یادگیری تبدیل میکند؛ هرچند این مکانیک بیشتر بر ساختار پیشرفت و فشار مراحل تأثیر میگذارد تا اینکه مستقیماً عمق مبارزه را افزایش دهد.
با وجود این نقاط قوت، Sifu در مقایسه با رتبههای بالاتر، تنوع مکانیکی و آزادی کمتری برای خلق ترکیبهای پیچیده دارد. بخش مهمی از مهارت بازیکن در یادگیری زمانبندیها، مدیریت موقعیت و انتخاب پاسخ مناسب به حملات خلاصه میشود. این رویکرد منسجم است، اما فضای کمتری برای دستکاری مداوم سیستم و خلق سبکهای مبارزه کاملاً متفاوت باقی میگذارد.
بسیاری از شوترهای اولشخص مبارزه را به هدفگیری دقیق، استفاده از پوشش و مدیریت مهمات محدود میکنند. DOOM Eternal اما این قواعد را به شکلی متفاوت کنار هم قرار میدهد. در این بازی، بقا به توانایی بازیکن در حفظ حرکت، انتخاب سلاح مناسب، شناخت نقاط ضعف دشمنان و تأمین پیوسته منابع وابسته است. نتیجه، سیستمی شده که در آن هر درگیری به یک چرخه سریع و مداوم از تصمیمگیری تبدیل میشود.
یکی از مهمترین ایدههای طراحی بازی، وابستگی میان سلاحها و منابع است. مهمات محدودند، اما Chainsaw امکان تأمین مهمات را فراهم میکند؛ Glory Killها سلامتی را بازیابی میکنند و Flame Belch زره فراهم میکند. این سه مکانیک در کنار یکدیگر، بازیکن را به استفاده مداوم از تمام ابزارهایش تشویق میکنند. اگر مهماتتان تمام شود، باید راهی برای تأمین آن پیدا کنید؛ اگر سلامتی کمی دارید، باید به سراغ اجرای Glory Kill بروید و اگر به زره نیاز دارید، Flame Belch میتواند گزینه مناسبی باشد.
این چرخه، برخلاف سیستمهای معمول مدیریت منابع، بازیکن را به عقبنشینی طولانیمدت وادار نمیکند. راهحل مشکلات اغلب در دل خود مبارزه قرار دارد. برای زندهماندن، باید با سرعت بیشتری به دل میدان بروید، دشمنان را از بین ببرید و منابع موردنیازتان را از همان درگیری استخراج کنید. در چنین ساختاری، تهاجم و بقا نه دو رویکرد متضاد، بلکه دو بخش از یک فرایند واحد هستند.
طراحی دشمنان نیز نقش مهمی در شکلگیری این تجربه دارد. برخی دشمنان به سلاحها یا نقاط ضعف مشخصی حساس هستند و شناخت این ویژگیها میتواند سرعت درگیری را بهطور محسوسی افزایش دهد. از بین بردن بخشی از قابلیتهای تهاجمی دشمنان، استفاده از سلاح مناسب برای مقابله با آنها و اولویتبندی اهداف، باعث میشود مبارزه صرفاً به نشانهگیری سریع وابسته نباشد. بازیکن باید در هر لحظه تصمیم بگیرد کدام تهدید را زودتر از میان بردارد و برای این کار از چه ابزاری استفاده کند.
تحرک نیز بسیار در Eternal اهمیت پیدا میکند. پرشها، Dashها و جابهجایی سریع در میدان نبرد، بازیکن را از تبدیلشدن به هدفی ثابت بازمیدارند. برخلاف بسیاری از شوترها که حرکت را راهی برای رسیدن به موقعیت مناسب میدانند، در DOOM Eternal حرکت بخشی از خود مبارزه است. جایگاه شما دائماً تغییر میکند و باید همزمان با هدفگیری، منابع و تهدیدهای اطراف را نیز زیر نظر داشته باشید.
اما همین انسجام گاهی به محدودیت تبدیل میشود. DOOM Eternal شدیداً به چرخه طراحیشده منابع وابسته است و در برخی موقعیتها، بازیکن را به استفاده از پاسخهای مشخص برای دشمنان معین سوق میدهد. این موضوع ممکن است آزادی عمل را کمتر از آنچه در نگاه اول به نظر میرسد نشان دهد. سیستم بازی عمیق است، اما بخشی از این عمق از اجرای مؤثر قواعدی میآید که توسعهدهندگان با دقت برای بازیکن تعیین کردهاند.
DOOM Eternal زیرا نمونهای کمنظیر از تبدیل مدیریت منابع به یک سیستم مبارزه تهاجمی و سریع است، هرچند تمرکز آن بر چرخهای نسبتاً مشخص از منابع، سلاحها و نقاط ضعف دشمنان، فضای کمتری برای آزادی عمل ارائه میدهد.
Street Fighter 6 ثابت میکند که عمق مبارزه لزوماً به تعداد دشمنان، تنوع سلاحها یا وسعت محیط وابسته نیست. در یک بازی مبارزهای، دو شخصیت، یک میدان محدود و مجموعهای از حرکات مشخص میتوانند بستری برای تصمیمگیریهای پیچیده فراهم کنند. این تصمیمها در کسری از ثانیه گرفته میشوند و نتیجه آنها به شناخت حریف، مدیریت منابع و پیشبینی رفتار او بستگی دارد.
مهمترین ویژگی Street Fighter 6، سیستم Drive است؛ یک مجموعه از قابلیتها که منابع تهاجمی و دفاعی بازیکن را به یکدیگر پیوند میدهد. Drive Impact میتواند فشار زیادی بر حریف وارد کند و حملات او را مختل سازد، Drive Parry امکان دفاع در برابر ضربات را فراهم میکند و Drive Rush به بازیکن اجازه میدهد فاصله را سریعتر کاهش دهد یا فشار تهاجمی را ادامه دهد. در کنار این قابلیتها، Drive Reversal راهی برای مقابله با فشار حریف فراهم میکند.
نکته مهم آن است که تمام این قابلیتها از یک منبع مشترک استفاده میکنند. مصرف بیرویه Drive ممکن است بازیکن را وارد وضعیت Burnout کند؛ شرایطی که گزینههای دفاعی او را محدودتر و فشار حریف را خطرناکتر میسازد. بنابراین، استفاده از یک قابلیت قدرتمند همیشه بهترین تصمیم نیست. شاید بتوانید با Drive Rush یک کمبوی آسیبزاتر اجرا کنید، اما آیا هزینه آن در ادامه مبارزه ارزشش را دارد؟ آیا بهتر نیست بخشی از منابع خود را برای دفاع نگه دارید؟
این پرسشها در کنار سیستم کمبو، فاصلهگیری، ضربات ضدحمله و شناخت رفتار حریف، عمق واقعی مبارزات Street Fighter 6 را شکل میدهند. بازیکن حرفهای تنها کسی نیست که حرکات بیشتری بلد باشد؛ او باید بداند در چه فاصلهای تهدید ایجاد کند، چگونه حریف را به واکنش وا دارد، چه زمانی فشار را ادامه دهد و چه موقع از حمله دست بکشد.
سیستم کنترل مدرن نیز تلاش میکند دسترسی به بازی را برای بازیکنان تازهکار آسانتر کند، بدون آنکه ماهیت رقابتی و استراتژیک مبارزه را از بین ببرد. این تصمیم از نظر طراحی اهمیت دارد، زیرا پیچیدگی یک بازی مبارزهای نباید صرفاً به مانعی برای ورود بازیکنان جدید تبدیل شود. Street Fighter 6 میان دسترسیپذیری و عمق رقابتی تعادل قابلتوجهی برقرار میکند.
در Monster Hunter: World هر سلاح تقریباً مانند یک سیستم مبارزه مستقل عمل میکند. شمشیر بزرگ، شمشیر و سپر، نیزه، چکش، کمان و دیگر سلاحها نهتنها از نظر سرعت و قدرت تفاوت دارند، بلکه بازیکن را به شیوههای متفاوتی از تصمیمگیری دعوت میکنند. در نتیجه، تغییر سلاح صرفاً تعویض ابزار آسیبرسان نیست، بلکه به معنای یادگیری زبان تازهای برای مبارزه است.
برای مثال، استفاده از Great Sword به شناخت فرصتهای مناسب برای اجرای ضربات سنگین وابسته است. انیمیشنهای طولانی و تعهد بالای این سلاح به حرکات، اجازه نمیدهند بدون توجه به رفتار هیولا حمله کنید. در مقابل، Sword and Shield امکان واکنش سریعتر و استفاده انعطافپذیرتر از ابزارها را فراهم میکند. پُتک نیز بازیکن را به تمرکز بر سر هیولا و تلاش برای گیجکردن آن تشویق میکند. هر سلاح مزایا، محدودیتها و منحنی یادگیری خاص خودش را دارد.
البته عمق Monster Hunter تنها در تنوع سلاحها خلاصه نمیشود. هیولاها مجموعهای از رفتارها، الگوهای حمله، نقاط ضعف و واکنشهای متفاوت دارند. شناخت این ویژگیها برای موفقیت ضروری است. بازیکن باید بداند چه زمانی میتواند به هیولا نزدیک شود، کدام بخش بدن آن آسیبپذیرتر است، چه زمانی باید عقبنشینی کند و چگونه از فرصتهای کوتاه برای وارد آوردن ضربات سنگین بهره ببرد.
در این ساختار، پیدا کردن موقعیت مکانی بهاندازه اجرای کمبو اهمیت دارد. یک حمله قدرتمند که در زمان اشتباه انجام شود، ممکن است بازیکن را در برابر ضدحملهای ویرانگر قرار دهد. برعکس، شناخت دقیق رفتار هیولا میتواند فرصتی برای اجرای چند ضربه متوالی ایجاد کند. مبارزه به گفتوگویی میان بازیکن و دشمن تبدیل میشود.
سیستم Hitzoneها نیز این رابطه را پیچیدهتر میکند. بخشهای مختلف بدن هیولا الزاماً آسیب یکسانی دریافت نمیکنند و نوع سلاح و ویژگیهای آن میتواند در میزان آسیب مؤثر باشد. بنابراین، انتخاب هدف مناسب و شناخت نقاط ضعف، بخشی از مهارت رزمی بازیکن محسوب میشود، نه صرفاً مرحلهای مقدماتی پیش از شروع مبارزه.
در نسخه توسعهیافته بازی، Iceborne، مکانیکهایی مانند Clutch Claw نیز به این ساختار اضافه میشوند و امکان تعامل مستقیمتری با بدن هیولا فراهم میکنند. این قابلیتها در کنار محیطهای قابلاستفاده و واکنشهای موجودات، لایههای بیشتری به مبارزات میافزایند؛ هرچند بخشی از این امکانات به محتوای گسترشدهنده مربوط میشود و نباید آنها را با نسخه پایه یکسان دانست.
Monster Hunter World عمق فوقالعادهای در پیوند دادن تسلط بر سلاح، شناخت دشمن و تصمیمگیری تاکتیکی بهوجود میآورد، اگرچه ریتم مبارزات و تعهد بالای برخی حرکات ممکن است برای کسانی که به اکشنهای سریع و کمبوهای آزاد عادت دارند، محدودکننده باشد. این بازی بیش از آنکه میدان نمایش بیوقفه مهارتهای آکروباتیک باشد، آزمونی برای صبر، شناخت و اجرای دقیق تصمیمهاست.
۶- Onimusha: Way of the Sword
بازگشت مجموعه Onimusha با Way of the Sword فرصتی فراهم میکند تا بار دیگر به یکی از جذابترین ایدههای اکشن شمشیرمحور بپردازیم: مبارزهای که در آن، قدرت ضربه بهتنهایی تعیینکننده نیست و زمانبندی، دفاع و تشخیص لحظه مناسب برای ضدحمله اهمیت ویژهای دارند. هویت مبارزات روی برخوردهای مستقیم و سنگین با دشمنان بنا شده و به همین دلیل، هر فرصت برای حمله باید با توجه به وضعیت حریف و منابع در دسترس سنجیده شود.
یکی از عناصر مهم این سیستم، Issen است؛ مکانیکی که ریشه در هویت قدیمی مجموعه دارد و اجرای آن به زمانبندی دقیق وابسته است. در کنار این قابلیت، سیستمهای Parry و Deflect به بازیکن اجازه میدهند حملات را به شکلی فعال دفع کند و از موفقیت در دفاع برای ایجاد فرصتهای تهاجمی بهره ببرد. به این ترتیب، دفاع صرفاً به معنای جلوگیری از دریافت آسیب نیست؛ بازیکن میتواند از آن برای تغییر جریان مبارزه استفاده کند.
یکی دیگر از بخشهای قابلتوجه سیستم مبارزات این عنوان، Stamina Gauge دشمنان و امکان اجرای Break Issen پس از تخلیه کامل آن است. این مکانیک، ایده کلاسیک Issen را به موقعیتهای بیشتری گسترش میدهد و میان فشار مستمر بر دشمن و اجرای یک ضربه تعیینکننده پیوند برقرار میکند. در نتیجه، بازیکن فقط منتظر یک پنجره زمانی بسیار محدود نمیماند و میتواند با مدیریت درست حملات و دفاع، شرایط لازم برای اجرای ضربهای قدرتمند را نیز فراهم کند.
تواناییهای Oni و سازوکار جذب روحها نیز به مبارزات لایهای فراتر از شمشیرزنی اضافه میکنند. این قابلیتها به بازیکن اجازه میدهند از قدرتهای فراطبیعی استفاده کند، اما همچنان هسته اصلی تجربه بر خواندن رفتار دشمن، مدیریت فاصله و یافتن فرصت مناسب برای حمله استوار میماند. جلوههای بصری ضربات و قطعشدن اندام دشمنان نیز بازخورد فیزیکی مبارزه را تقویت میکنند و این موضوعی در بازیای با تمرکز بر برخورد تیغهها اهمیت زیادی دارد.
هرچند باید میان جذابیت مکانیکهای مبارزه و گستردگی کلی سیستم تفاوت قائل شد. Onimusha: Way of the Sword بیش از آنکه بر آزادی گسترده در اجرای کمبوهای پیچیده تکیه کند، تلاش میکند تجربهای متمرکز بر شمشیرزنی، دفاع دقیق و ضدحمله ارائه دهد. این تمرکز میتواند به هویت منسجمتری منجر شود، اما در مقایسه با بازیهایی که چندین سبک مبارزه، سلاح و مسیر متفاوت برای بروز مهارت در اختیار بازیکن میگذارند، دامنه انتخابها محدودتر است.
اتفاقاً ارزش بازی در تمرکز بر کیفیت هر برخورد و ایجاد پیوند میان دفاع و تهاجم نهفته است. در رقابت با پنج بازی بالاتر، تنوع سبکهای مبارزه و ظرفیت بالاتر برای خلق راهبردهای شخصی، برگ برنده رقبای آن محسوب میشود.
سری Bayonetta همواره بر این ایده استوار بوده که مبارزه میتواند همزمان نمایشی، سریع و عمیق باشد. Bayonetta 2 این رویکرد را گسترش میدهد و اجرای حرکات چشمگیر تنها بخشی از ماجراست. بازیکن برای دستیابی به بهترین نتیجه باید فاصله، زمانبندی، ترکیب ضربات و فرصتهای دفاعی را بهدرستی مدیریت کند؛ در غیر این صورت، حتی زیباترین کمبوها نیز ممکن است به نتیجه مطلوب نرسند.
مهمترین مکانیک دفاعی بازی Witch Time است. جاخالیدادن در لحظه مناسب، زمان را برای مدت کوتاهی کند میکند و فرصت مناسبی برای ضدحمله در اختیار پلیر قرار میدهد. اهمیت این مکانیک تنها در پاداشدادن به واکنش سریع نیست؛ Witch Time ریتم مبارزه را تغییر میدهد و میان شناخت حملات دشمن و اجرای کمبوهای تهاجمی ارتباط برقرار میکند. بازیکن ماهر کسی نیست که صرفاً بیوقفه حمله کند، بلکه فردی است که میداند چگونه از حمله حریف برای آغاز رشتهای تازه از ضربات استفاده کند.
تکنیک Dodge Offset را نباید نادیده گرفت. این قابلیت به بازیکن اجازه میدهد ضمن حفظ روند یک کمبو، از حمله دشمن جاخالی دهد و سپس ترکیب ضربات را ادامه دهد. در نتیجه، جاخالیدادن لزوماً به معنای کنار گذاشتن کمبوی در حال اجرا نیست. بازیکن میتواند میان تهاجم و دفاع جابهجا شود، بدون آنکه پیوستگی رشته حرکاتش را از دست بدهد. همین ویژگی سقف مهارت سیستم را بهشدت افزایش میدهد و اجرای کمبوهای پیچیده را از یک نمایش ازپیشتعیینشده، به فرایندی وابسته به واکنشهای لحظهای تبدیل میکند.
تنوع سلاحها و امکان استفاده از تجهیزات متفاوت نیز به این آزادی کمک میکنند. هر سلاح الگوی حمله و کاربرد خاص خودش را دارد و ترکیب آنها میتواند ریتم و دامنه حرکات Bayonetta را تغییر دهد. در کنار این موارد، Umbran Climax امکان افزایش قدرت تهاجمی را فراهم میکند و به بازیکن اجازه میدهد در موقعیتهای مناسب، فشار بیشتری بر دشمنان وارد کند.
اما ویژگی متمایز Bayonetta 2 فقط تعداد ابزارهای آن نیست؛ این بازی میان نمایش بصری و بازخورد مکانیکی پیوند برقرار میکند. انیمیشنها اغراقآمیز هستند، ضربات قدرت زیادی دارند و مبارزه اغلب شبیه اجرای یک نمایش اکشن به نظر میرسد، اما پشت این ظاهر پرزرقوبرق، سیستم دقیقی از زمانبندی و تصمیمگیری قرار دارد. بازیکن برای تسلط واقعی باید یاد بگیرد چگونه حرکات را به یکدیگر متصل کند و در عین حال، از الگوهای حمله دشمن غافل نشود.