World of Warcraft: توسعه دهندگان Forever می گویند که ارتقاء چرخ دنده «برای مدت طولانی و طولانی» مرتبط باقی می ماند: «بسیار قصد ما این است که تا جایی که می توانیم سعی کنیم محتوای قدیمی را باطل نکنیم».

بلیزارد می گوید آیتم ها مانند نسخه مدرن MMO کار نمی کنند.

بلیزارد می گوید آیتم ها مانند نسخه مدرن MMO کار نمی کنند.

هنگامی که شما از طریق پیوندهای موجود در سایت ما خرید می کنید، ممکن است کمیسیون وابسته را دریافت کنیم. در اینجا نحوه کار آن آمده است.

توسعه دهندگان World of Warcraft: Forever، جدیدترین طعم کلاسیک MMO ارجمند، می گویند که حتی اگر سطح سطح 60 باقی بماند، همیشه ابزار جدیدی برای تعقیب وجود خواهد داشت و تجهیزات سطح پایین تر هرگز قدرتمندتر از این نبوده اند.

توسعه دهندگان Blizzard Entertainment نسبت به افزایش شدید قدرت در نسخه مدرن WoW، از جمله بسط اخیر Midnight، که فصل های قبلی چرخ دنده را نامربوط می کند، نیاز به بازنشانی های گسترده بین توسعه ها و منجر به "squishes" دوره ای آمار برای جلوگیری از تبدیل شدن بازیکنان به خدایان قادر مطلق، محتاط هستند.

Ion Hazzikostas، معاون رئیس و مدیر ارشد بازی، در مصاحبه اخیر با PC Gamer درباره رویکرد Forever گفت: «Classic چندان دور از این نبود. "این تدریجی است. رفتن از [کلاسیک raids] Blackwing Lair به Ahn'Qiraj که در واقع فقط چند سطح آیتم بالاتر است. این دو تا حد زیادی با هم وجود دارند. دراپ های C'thun احتمالا بهتر از هر چیزی در Blackwing Lair است، اما این مانند یک یا دو آیتم برای هر بازیکن است. این سیستمی است که می تواند برای مدت طولانی و طولانی دوام بیاورد."

دستیار مدیر تولید، کلی استون می گوید که این بخشی از چیزی است که gear را در Forever می سازد—وکلاسیک - معنادار.

"بهترین شکاف شما که از یک ردیف حمله قبلی انتخاب می‌کنید ممکن است برای مدت طولانی بهترین جایگاه شما باشد. هدف ما این است که تا جایی که می‌توانیم سعی کنیم محتوای قدیمی را باطل نکنیم."

بازیکنان World of Warcraft: Forever آیتم های جدید قانون شکنی پیدا می کنند که 22 سال تجربه با MMO کلاسیک را به چالش می کشند.

WoW: لیست تغییرات Forever با هیجان‌زده‌تر شدن بلیزارد، می‌گوید: «پیشنهاد اولیه ما در داخل این بود: ما 4 سیاهچال جدید انجام خواهیم داد».

توسعه دهندگان World of Warcraft: Forever می گویند که دنباله مستقیمی مانند Guild Wars 2 بعید است: "چرا آن را دور بریزید و از نو شروع کنید؟"

هازیکوستاس می‌گوید پس باز هم، انتظار نمی‌رود مدت زمان طولانی به معنای واقعی کلمه برای همیشه باشد.

"در برخی مواقع، اگر حمله Barrow Deeps را اجرا می‌کنید که در ماه دسامبر منتشر می‌شود، همه آیتم‌هایی را که می‌خواهید در اختیار خواهید داشت. خوب است. کار شما تمام شده است."

بزرگترین اخبار بازی، بررسی ها و معاملات سخت افزاری

همانطور که توسط تیم PC Gamer انتخاب شده است، از مهم ترین داستان ها و بهترین معاملات به روز باشید.

برای اطلاع از اخبار و پیشنهادات سایر برندهای آینده با من تماس بگیرید از طرف شرکای مورد اعتماد یا حامیان مالی ما از ما ایمیل دریافت کنید با ارسال اطلاعات خود، با شرایط و ضوابط و خط مشی رازداری موافقت می کنید و 16 سال یا بیشتر دارید.

توسعه دهندگان فوراور می گویند که بازیکنان فوراور پیشرفت دنده را در سطح 60 خواهند دید: آن سطح آیتم های متوسط افزایش می یابد، وسایلی که در موقعیت های خاص خوب هستند و قطعات نادر «تعقیب» باید مردم را در شکار نگه دارد.

یک آیتمممکن است به ویژه هنگام مبارزه در یک صحرا یا برای مثال در برابر یک اژدها قدرتمند باشد و در یک مبارزه مخصوصاً سخت آن را بسیار خوب کند.

(بله، بازیکنان، توسعه‌دهندگان می‌دانند که این به این معنی است که فضای کیف در بالاترین حد خود قرار می‌گیرد. Kris Zierhut، طراح اصلی، با اشاره به ایده‌های فضای بانکی بیشتر، کیف‌های کوچک یا حتی کیف‌های پوشاک می‌گوید: «ما از قبل به این موضوع فکر می‌کنیم.)

خبر بد برای امیدواران تانک شمن - World of Warcraft: Forever هنوز طراحی دیوانه‌وار Season of Discovery را نخواهد داشت: «اما هرگز نگو هرگز، می‌دانی»

World of Warcraft: Forever چیزی را که کلاس های قدیمی را رضایت بخش می کرد با مدرن کردن آنها به فراموشی نابود نمی کند: "سطح پیچیدگی مکانیکی موجود در کلاس های بتا نشان دهنده اهداف ما است."

10 جزئیات بزرگ World of Warcraft Forever از BlizzCon: بدون قلمرو جداگانه، transmog اختیاری، و آیتم های بسیار بهبود یافته

بازی Forever در 4 نوامبر عرضه می‌شود و تا کنون بازیکنان تعداد کمی از قطعاتی را دیده‌اند که در پایان بازی آنها را جذب می‌کند. سقف فعلی در نسخه بتا 30 است و آیتم های آینده از دید و داده کاوی پنهان شده اند تا حدس بزنند.

Hazzikostas می‌گوید: «ما برخی از فناوری‌های قدیمی را احیا کردیم که آمار، ویژگی‌ها و نکات ابزار را مخفی نگه می‌دارد، تا زمانی که مورد توسط شخصی در سرور به دست نیاید. "این چیزی است که اگر بخواهیم می توانیم در WoW مدرن استفاده کنیم."

اساساً یک پرچم روی اقلام مشخص می کند که آیا آنها شناخته شده هستند یا خیر، و آنها را در قسمت قابل مشاهده می کندداده های بازی هنگامی که شخصی برای اولین بار موردی را کشف می کند، خاموش می شود، مطمئن می شود که اگر پخش کننده آن مورد را به دیگران پیوند دهد، باعث ایجاد اشکال نمی شود.

اما تا آن لحظه، بازیکنان نمی توانند نگاهی اجمالی به آنچه که قطعه دنده انجام می دهد، داشته باشند. این یکی از دلایلی است که فوراور راهنمای ماجراجویی برای سیاه چال ها ندارد. توسعه دهندگان می خواهند بازی رازهای خود را حفظ کند.

Zierhut می‌گوید: «هر رئیس در حمله‌های ما آیتم‌هایی دارد که درصد پایینی از آیتم‌های دراپ تعقیب و گریز هستند، به نوعی مانند Dragonspine Trophy در Gruul's Lair - اما برای هر رئیسی. ممکن است سه هفته، چهار هفته طول بکشد تا اینکه کسی آن آیتم را ببیند و کل متا دوباره پاره شود.

او می گوید هدف این است که جادوی اکتشاف را زنده نگه داریم.

Zierhut می گوید: "هدف حل کردن بازی است، بنابراین بازیکنان باید دوباره بفهمند که بهترین مسیر کدام است." "آنها نمی دانند بهترین اقلام چیست. آنها نمی دانند چه چیزی را دریافت کنند. به سال 2004 برمی گردد و هیچ کس چیزی نمی داند و دوباره آن را کشف می کند."

برای افزودن لایه‌ای از پیچیدگی - و باز هم، جلوگیری از به دست آوردن سریع قدرت توسط بازیکنان - موارد عمداً برای کلاس‌ها و آمار مورد علاقه بازیکنان بهینه‌سازی نشده‌اند. او می‌گوید: «اقلام ما بسیار خاص‌تر هستند و شما دقیقاً به چیزی که می‌خواهید نمی‌رسید»، با اشاره به اینکه دانستن کلاس خود و انتخاب بین مجموعه‌های دنده یکی از راه‌های بیان مهارت بازیکنان در Forever خواهد بود. "هیچ یک از دنده ها کامل نیست."

این یک استراتژی قدیمی است - مواردی وجود دارد که اغلب مورد بحث از راه اندازی اصلی WoW قرار گرفته استبرای مثال، استحکام بر روی دنده های پارچه ای – اما آنچه جدید است این است که اقلام می توانند در سطح نسبتاً پایینی چقدر قدرت داشته باشند.

توسعه دهندگان می گویند که هم افت های سطح پایین و هم تجهیزات ساخته شده در اوایل قدرتمند هستند، و این عمدی است.

Zierhut می‌گوید: "بسیاری از اوقات مهارت‌های تجاری در کلاسیک یک فکر بعدی به نظر می‌رسند. مانند، "اوه، من می‌توانم این آیتم را درست کنم، اما کار بسیار زیادی است و به هر حال می‌خواهم از سطح آن بالاتر بروم. از آن بگذرید. وقتی به سطح 60 رسیدم خیاط خود را ارتقا می‌دهم." "من تلاش عمدی را انجام دادم تا زمانی که شما در حال ارتقاء سطح هستید، دستور العمل های بیشتری را برای ساختن آنها ارزشمند کنم، از جمله کاهش نیاز به مهارت برای ساخت آنها.

«اقلام معمولی از خیاطی، چرم‌کاری، آهنگری به ۲۵ امتیاز مهارت کمتر نسبت به گذشته نیاز دارد. بنابراین شما قادر خواهید بود آن آیتم را درست در زمانی که بهترین جایگاه شما در آن سطح است بسازید و ارزش واقعی را از انجام آن بدست آورید."

بسیاری از تنظیماتی که تاکنون برای تجهیز نسخه بتا فوراور انجام شده است، حفظ ایده پیشرفت متوسط اما ثابت در کل فرآیند تراز کردن بوده است.

تیم جونز، طراح اصلی بازی، می‌گوید: «این فقط یک شیب کمی متفاوت از نظر سطح قدرت است.

هدر نیومن بیش از 25 سال است که در مورد بازی‌ها گزارش می‌دهد، با ستون‌های سندیکایی بین‌المللی و داستان‌هایی در ده‌ها مجله. در World of Warcraft، تیم سیاهچال Mythic Plus او برای چند هفته به دلایل کمی در رتبه اول در نقاط پر ستاره در آمریکای شمالی بود. او در بازی Unreal مقابل جاناتان "Fatal1ty" وندل یک امتیاز بد به دست آوردتورنمنت و به طور خلاصه، 50 برتر جهان در Halo بود.

قبل از نظر دادن باید نام نمایش عمومی خود را تأیید کنید

لطفاً از سیستم خارج شوید و دوباره وارد شوید، سپس از شما خواسته می شود نام نمایشی خود را وارد کنید.