هر آنچه باید درباره ریمیک The Legend of Zelda: Ocarina of Time بدانید

این مطلب اولین بار در سایت گیمفا گیمفا: اخبار، نقد و بررسی بازی، سینما، فیلم و سریال در لینک هر آنچه باید درباره ریمیک The Legend of Zelda: Ocarina of Time بدانید نوشته شده است. ماه گذشته، نینتندو در جریان دایرکت Zelda 40th Anniversary از ریمیک The Legend of Zelda: Ocarina of Time برای Nintendo Switch 2 رونمایی کرد. پس از ماه‌ها شایعه و گمانه‌زنی، طرفداران حالا تصویر روشن‌تری از آنچه باید از بازسا

ماه گذشته، نینتندو در جریان دایرکت Zelda 40th Anniversary از ریمیک The Legend of Zelda: Ocarina of Time برای Nintendo Switch 2 رونمایی کرد. پس از ماه‌ها شایعه و گمانه‌زنی، طرفداران حالا تصویر روشن‌تری از آنچه باید از بازسازی یکی از تحسین‌شده‌ترین آثار تاریخ انتظار داشته باشند، در اختیار دارند.

Eiji Aonuma، تهیه‌کننده سری، اجرای دموی ۱۵ دقیقه‌ای گیم‌پلی را بر عهده داشت و این پروژه را ریمیکی به مناسبت چهلمین سالگرد فرنچایز Zelda معرفی کرد. او این بازی را تفسیری وفادارانه از نسخه اصلی سال ۱۹۹۸ توصیف می‌کند که با استفاده از فناوری‌های مدرن ساخته شده است.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time در تاریخ ۵ نوامبر ۲۰۲۶ (14 آبان 1405) به‌صورت انحصاری برای Nintendo Switch 2 عرضه خواهد شد. خبری از نسخه Nintendo Switch نیست که با توجه به گستردگی بازسازی بصری بازی، چندان عجیب به نظر نمی‌رسد. نسخه دیجیتالی با قیمت ۵۹.۹۹ دلار و نسخه فیزیکی با قیمت 69.99 دلار عرضه خواهد شد. اولین سری تولید نسخه فیزیکی با بسته‌بندی ویژه و طرح جلد برجسته و بافت‌دار در دسترس قرار می‌گیرد. این بسته‌بندی تنها تا زمانی که موجودی آن به پایان برسد قابل خرید خواهد بود.

سخت‌افزار و لوازم جانبی ویژه سالگرد

نینتندو یک هفته پیش از عرضه بازی، در تاریخ ۲۹ اکتبر، مجموعه کوچکی از سخت‌افزارهای با تم Triforce را عرضه خواهد کرد:

توجه داشته باشید که Pro Controller همراه با پایه نمایش، به‌صورت انحصاری در فروشگاه نینتندو عرضه می‌شود. کنسول سالگرد نیز بدون باتری قابل تعویض عرضه خواهد شد که با تغییرات گسترده‌تر نینتندو در زمینه باتری برخی محصولات این شرکت مطابقت دارد.

دو ساز اوکارینا نیز در راه هستند: یک مدل قابل نواختن برای علاقه‌مندان به موسیقی و یک مدل الکترونیکی از HORI که با فشردن یک دکمه می‌تواند نت‌های مجزا یا قطعات کامل را اجرا کند. هر دو محصول مستقیماً با یکی از ویژگی‌های بازی که در ادامه به آن خواهیم پرداخت، ارتباط دارند.

علاوه بر این، فیگورهای amiibo جدید Young Link و Young Zelda در سال ۲۰۲۷ عرضه خواهند شد که ماسک‌های ویژه‌ای را در بازی آزاد می‌کنند و یادآور سبک گرافیکی قدیمی هستند. همچنین amiibo مربوط به Mineru’s Construct که پیش‌تر برای Tears of the Kingdom معرفی شده بود، در تاریخ ۱۷ سپتامبر عرضه خواهد شد.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time یک بازی اکشن ماجراجویی تک‌نفره و سوم‌شخص است که بر اکتشاف، گشت‌وگذار در سیاه‌چال‌ها و حل معماها تمرکز دارد و ریمیکنیز قصد ندارد این ساختار را تغییر دهد. Aonuma پیرامون هویت بازی در مقایسه با نسخه‌های مدرن مجموعه کاملاً صریح بود و مستقیماً آن را با Breath of the Wild مقایسه کرده است. عناوین اخیر مجموعه، جهان را در اختیار شما قرار می‌دهند تا هرجا می‌خواهید بروید و هر کاری که دوست دارید انجام دهید، اما Ocarina of Time نقطه قوت متفاوتی دارد: یک ماجراجویی ساختاریافته و هدایت‌شده که پیشروی آن در سیاه‌چال‌ها مسیر مشخصی دارد.

محیط بازی، قلمروی Hyrule است و ریمیک نیز جغرافیای نسخه اصلی را حفظ می‌کند. Link ماجراجویی خود را در Kokiri Forest آغاز می‌کند؛ خانه Kokiriها و Great Deku Tree که روح نگهبان جنگل محسوب می‌شود و وضعیت رو به وخامت او آغازگر ماجرا خواهد بود. پس از آن، بازی به Hyrule Field می‌رسد؛ منطقه مرکزی که بخش‌های مختلف قلمرو را به یکدیگر متصل می‌کند. Death Mountain در دوردست قابل مشاهده است و Hyrule Castle Town نیز قلب اجتماعی و پرجنب‌وجوش نقشه را تشکیل می‌دهد.

ساختار شاخص داستان نیز بدون تغییر باقی مانده است: شما در نقش Link کودک و Link بزرگسال بازی می‌کنید و میان دو دوره زمانی مختلف از تاریخ Hyrule جابه‌جا می‌شوید. این ویژگی در کنار سیستم هدف‌گیری و معرفی قبایل Goron و Zora از جمله دلایلی هستند که نسخه اصلی سال ۱۹۹۸ را به نقطه عطفی برای این مجموعه تبدیل کردند.

شخصیت‌هایی که در جریان دایرکت بازگشت آن‌ها تأیید شد شامل Saria، دوست دوران کودکی Link از میان Kokiriها، Mido، عضو خودرأی Kokiri که از مسیر منتهی به Deku Tree محافظت می‌کند، و Navi، یک پری که مأمور همراهی Link شده است، می‌شوند. سیاه‌چال‌ها در نقاط مختلف Hyrule پراکنده شده‌اند و Great Deku Tree نیز نخستین سیاه‌چال بازی خواهد بود.

ویژگی‌ها و مکانیک‌های گیم‌پلی

دو مورد از مهم‌ترین تغییرات مربوط به بهبود تجربه کاربری در ریمیک Ocarina of Time، دو محدودیت بزرگ نسخه اصلی را هدف گرفته‌اند:

دوربین اکنون به‌طور کامل با استیک راست قابل کنترل است. همان‌طور که Aonuma در جریان نمایش بازی اشاره کرد، این قابلیت برای هرکسی که طی دو دهه اخیر بازی‌‌های ویدیویی را تجربه کرده باشد کاملاً بدیهی به نظر می‌رسد؛ اما کنترلر N64 تنها یک استیک داشت و چرخاندن آزادانه دوربین امکان‌پذیر نبود. این تغییر نحوه مشاهده و درک تمام محیط‌های بازی را دگرگون می‌کند.

Link اکنون می‌تواند با فشردن یک دکمه بپرد. در نسخه اصلی، پرش کاملاً وابسته به موقعیت بود و زمانی که به لبه یک سکو نزدیک می‌شدید، به‌صورت خودکار انجام می‌شد. اکنون پرش به‌صورت دستی انجام می‌شود و می‌توان آن را هنگام عبور از شکاف‌ها پشت سر هم اجرا کرد؛ تغییری که اساساً نحوه جابه‌جایی در محیط را تغییر می‌دهد. شنا کردن نیز بهبود یافته و حالا سرعت بیشتری دارد و زمانی که چیزی را زیر سطح آب مشاهده کنید، امکان شیرجه زدن نیز وجود خواهد داشت.

غلت زدن نیز بازگشته، اما به همراه یک تغییر: با نگه داشتن دکمه A، لینک غلت خود را به یک حرکت سریع تبدیل می‌کند؛ قابلیتی که Aonuma آن را برای طی کردن مسافت‌های طولانی‌تر پیشنهاد می‌دهد. با توجه به اینکه بسیاری از بازیکنان در سال ۱۹۹۸ از تکنیک لغو غلت زدن برای افزایش سرعت استفاده می‌کردند، تبدیل رسمی این قابلیت به نوعی دویدن سریع، تصمیمی منطقی به نظر می‌رسد.

سیستم Z-targeting، مکانیکی که Ocarina of Time آن را ابداع کرد و بعدها صنعت بازی‌سازی به‌طور گسترده از آن استفاده کرد، همچنان در بازی حضور دارد. Aonuma پرتاب Deku Nuts برای گیج کردن دشمنان پیش از حمله را به نمایش گذاشت و اشاره کرد که قدرت پردازشی بیشتر Nintendo Switch 2 باعث می‌شود حرکات بازی سریع‌تر و رضایت‌بخش‌تر احساس شوند. تعویض آیتم‌ها نیز اکنون مانند نسخه‌های جدیدتر Zelda با فشردن یک دکمه انجام می‌شود و سلاح‌های دوربردی مانند تیرکمان، قابلیت نشانه‌گیری با کنترل حرکتی دارند؛ در عین حال دکمه هدف‌گیری نیز برای نشانه‌گیری سریع در دسترس است.

چندین تغییر اعمال‌شده، مستقیماً با هدف زنده‌تر کردن جهان بازی انجام شده‌اند تا Hyrule صرفاً مجموعه‌ای از محیط‌های خالی به نظر نرسد. تمام شخصیت‌هایی که Link با آن‌ها ملاقات می‌کند، در میان میان‌پرده‌های داخل بازی دیالوگ‌های کاملاً صداگذاری‌شده دارند و تعداد دیالوگ‌ها نیز به شکل قابل‌توجهی افزایش یافته تا شخصیت هرکدام پویا به نظر برسد.

Hyrule Castle Town نیز به شکل قابل‌توجهی بازسازی شده است. نسخه اصلی در این منطقه از دوربین ثابت استفاده می‌کرد؛ اما اکنون می‌توانید آزادانه اطراف خود را نگاه کنید و مناطقی که در سال ۱۹۹۸ صرفاً پس‌زمینه‌هایی تخت بودند، به فضاهای قابل اکتشاف تبدیل شده‌اند؛ از جمله کوچه‌های فرعی. می‌توانید به شایعاتی که مردم شهر با یکدیگر ردوبدل می‌کنند گوش دهید و در فروشگاه‌ها نیز مینی‌گیم‌هایی وجود دارد. Aonuma اشاره کرد که برخی بازیکنان احتمالاً زمان قابل‌توجهی را در این منطقه سپری خواهند کرد.

شاید مهم‌ترین تغییر، نحوه عملکرد خود زمان باشد. در نسخه اصلی، زمانی که وارد یک شهر می‌شدید، جریان زمان متوقف می‌شد. در بازسازی، چرخه شب و روز بدون توجه به اینکه کجا هستید ادامه پیدا می‌کند. از آنجا که برخی اتفاقات تنها در طول روز یا شب رخ می‌دهند، این تغییر نحوه برنامه‌ریزی شما را دگرگون خواهد کرد.

یکی از ویژگی‌های کاملاً جدید بازی، Threads of Time است که به شما اجازه می‌دهد در هر لحظه میزان پیشرفت داستان و هدف فعلی خود را بررسی کنید. این قابلیت همچنین در قالب یک پرده بزرگ ارائه می‌شود که با پیشروی در Ocarina of Time به‌تدریج کامل خواهد شد.

شاید مهم‌ترین ویژگی جدید این نسخه، قابلیتی باشد که تنها به لطف سخت‌افزار Switch 2 امکان‌پذیر شده: اگر یکی از ملودی‌هایی را که Link یاد گرفته است را در محدوده میکروفون داخلی کنسول زمزمه کنید یا بنوازید، Link آن قطعه را در بازی اجرا خواهد کرد. سیستم حتی به سازهای واقعی نیز واکنش نشان می‌دهد و نسخه قابل نواختن اوکارینا و اوکارینای الکترونیکی HORI که پیش‌تر به آن‌ها اشاره شد، برای همین قابلیت طراحی شده‌اند.

Aonuma در نمایش بازی اجرای Sun’s Song را نشان داد که شب را به روز تبدیل می‌کند و همچنین Epona’s Song را که باعث احضار اسب می‌شود. سوارکاری همچنان تنها برای Link بزرگسال در دسترس است و Aonuma عمداً جزئیات بیشتر درباره این بخش را برای کشف توسط بازیکنان باقی گذاشت.

Ocarina of Time در کنار Breath of the Wild و Tears of the Kingdom از ZELDA NOTES نیز پشتیبانی می‌کند؛ سرویسی که از طریق Nintendo Switch App در دسترس است:

Today’s Record: گزارشی زمان‌بندی‌شده از دستاوردهای روزانه شما، به همراه آماری مانند تعداد دشمنان شکست‌خورده

Gossip Quest: پیدا کردن مکان‌های داخل بازی با استفاده از تصاویر راهنما روی تلفن همراه و کسب امتیاز برای دریافت نت‌های موسیقی اوکارینا

Play Ocarina: یک اوکارینای مجازی روی صفحه لمسی دستگاه که می‌توانید آزادانه با آن بنوازید، از راهنمای آن استفاده یا اجرای خودکار را فعال کنید؛ همچنین امکان اشتراک‌گذاری نت‌های شخصی‌سازی‌شده از طریق QR Code وجود دارد

نینتندو وضوح تصویر یا نرخ فریم بازی را اعلام نکرده است؛ موضوعی که با رویه معمول این شرکت مطابقت دارد. بنابراین بررسی این موارد بر عهده تحلیل‌های فنی خواهد بود.

آنچه شرکت تأیید کرده، ریمیک کامل بخش بصری بازی است. تمام جلوه‌های بصری، حتی بافت مواد مختلف، از نو طراحی شده‌اند و لباس و تجهیزات Link نیز بازسازی شده‌اند تا جنس و ماهیت آن‌ها واضح‌تر به نظر برسد. Aonuma به‌صراحت گفت که هدف هرگز دستیابی به فوتورئالیسم نبوده است؛ تیم سازنده ریمیک Ocarina of Time عمداً سبکی را دنبال کرده که ضمن بازیابی نسخه اصلی، حس نوستالژی نسبت به آن را نیز زنده نگه دارد و ظاهراً بحث‌های داخلی گسترده‌ای نیز درباره انتخاب مسیر بصری مناسب انجام شده است. نینتندو همچنین از زمان‌های بارگذاری سریع‌تر و بازی‌ای که بسیار روان‌تر اجرا می‌شود، در کنار واکنش سریع‌تر حرکات، خبر داده است.

یک حذف عمدی نیز ارزش اشاره کردن دارد: صفحه‌های بارگذاری میان برخی مناطق عمداً حفظ شده‌اند و Aonuma صراحتاً اعلام کرده که این ویژگی برای حفظ ماهیت نسخه اصلی باقی مانده است. روی سخت‌افزاری که تقریباً بدون شک توانایی بارگذاری یکپارچه این انتقال‌ها را دارد، این تصمیم بیشتر به حفظ اصالت بازی مربوط می‌شود تا یک محدودیت فنی و احتمالاً یکی از بحث‌برانگیزترین تصمیمات طراحی در میان طرفداران Zelda خواهد بود.

در بخش صوتی نیز صداها به‌روزرسانی و موسیقی بازی در قالب موسیقی ارکسترال سمفونیک بازتنظیم شده است. تم صفحه عنوان بازی نیز بلافاصله پس از پایان Direct به Nintendo Music اضافه شده و همین حالا می‌توانید به آن گوش دهید.