«من واقعاً میتوانم چیزهایی را درست کنم» – جاناتان فرگوسن، متخصص سلاحهای گرم، رایجترین اشتباهات اسلحه در بازیها را توضیح میدهد.
ما با کارشناس اسلحه گرم مورد علاقه اینترنت، جاناتان فرگوسن، در مورد همه چیزهایی که بازی ها در مورد اسلحه اشتباه می کنند و کار او در Hell Let Loose: Vietnam صحبت کردیم.
Hell Let Loose: ویتنام صدایی آشنا دارد که در منوی بارگذاری خود پنهان شده است. روی هر اسلحه یا نارنجک کلیک کنید و میتوانید به توضیحات صوتی که توسط جاناتان فرگوسن، نگهبان اسلحههای گرم و توپخانه در موزه رویال آرموریز در لیدز بیان شده است، گوش دهید. فرگوسن به لطف تجزیه و تحلیل دقیق سلاحهای بازی ویدیویی در یوتیوب، به یک شخصیت فرقهای در تقاطع تاریخ سلاحهای گرم و بازیهای ویدیویی تبدیل شده است، اما او اکنون به لطف خدمات مشاوره سلطنتی اسلحهبازی، در توسعه بازیهای ویدیویی نیز نقشی ایفا میکند. او با استودیوهایی مانند Team17، Facepunch و Rebellion کار کرده است تا اطمینان حاصل کند که سلاح های آنها تا حد امکان دقیق هستند و از اشتباهات معمولی مانند اشتباه گرفتن تفنگ های شاتگان جلوگیری می کند.
فرگوسن به من میگوید: «مداومترین [اشتباهی] که هنوز گهگاه میبینید این است که تفنگهای ساچمهای کاملاً کمتر از کشنده یا غیرکشنده هستند، حتی در یک فاصله تعیینشده،» اگرچه او خاطرنشان میکند که «فکر میکنم بسیاری از توسعهدهندگان در این مورد اندیشیدهاند».
مطمئناً درست است که سالهایی که تفنگهای ساچمهای عملاً کمی بیشتر از چاقوهای پر سر و صدا بودند، نه تنها در فیلمهای mil-sims بلکه در فیلمهای پرفروش نیز به پایان میرسند. هر دو Insurgency: Sandstorm و Red Dead Redemption 2 به دلیل تصاویر واقعی ترشان از تفنگ های شاتگان قابل توجه هستند.
فرگوسن به من میگوید: «هرچه جزئیات بیشتر و بیشتری در بازیها گنجانده شود، بیشتر میتوانند آن را به واقعیت شبیهتر کنند.
افراد کمی وجود دارند که برای پاسخگویی به سؤالات توسعهدهنده در این مورد مجهزتر باشنداسلحه گرم نسبت به فرگوسن، که نه تنها به اسلحه های درون بازی برای کانال YouTube EXP واکنش نشان می دهد، بلکه خود یک گیمر است. درک او از نیازهای گیم پلی بیش از دقت تاریخی خام، او را برای مشاوره در Hell Let Loose: Vietnam مناسب کرد، اگرچه تصویر واقعی توسعه دهنده Expression Games از تفنگ های شاتگان با برد معتبر (حتی کمی سخاوتمندانه) کمتر به مشاوره او مربوط می شود تا استودیو که تکالیف خود را در کل زرادخانه دوران انجام می دهد.
فرگوسن توضیح میدهد: «نیازی نداشتم به آنها بگویم که مسلسل K50M وجود دارد و مختص ویتنامیهای شمالی است. "آنها قبلاً این را می دانستند. بنابراین آنها بررسی های لازم را در آنجا انجام دادند."
فراتر از موضوع تفنگ ساچمه ای، فرگوسن اغلب خود را در حال برداشتن نکات جزئی می بیند. او به من میگوید: «جزئیات کوچک زیادی وجود دارد، مانند الگوهای واقعگرایانه بیرون انداختن جعبه کارتریج، که واقعاً به نحوه اجرای بازی اهمیتی ندارد، اما اگر متوجه آنها شوید، به آن اضافه میشود.»
افزایش وفاداری بصری در مورد جزئیات چیزی شبیه به یک شمشیر دولبه است.
فرگوسن از طریق حضور در ویدیوهای Firearms Expert Reacts، شهرت زیادی برای جدا کردن جزئیاتی که بسیاری از بازیکنان حتی متوجه آن نمی شوند، به دست آورده است. و بنابراین در مورد الگوهای پرتاب کیس، او تشخیص می دهد که تصویر بزرگتری وجود دارد.
او می گوید: «بین انتقاد کردن یا مشاهده کردن، واکنش نشان دادن و در واقع بازی کردن تفاوت وجود دارد. "تعدادی از بازی ها وجود دارد که یا قبلا آنها را بازی کرده ام و سپس از من خواسته می شود در مورد آنها نظر بدهمیا هنوز آنها را بازی نکردهام، اما بعداً بازی میکنم، و متوجه میشوم، "اوه این چیزی که در موردش نظر دادم، اصلاً متوجه نشدم"، زیرا توجه من همان جایی است که باید باشد: روی گیمپلی، داستان، دشمنان، هر چیز دیگری."
افزایش وفاداری بصری در مورد این نوع مشکلات چیزی شبیه به یک شمشیر دولبه است. در طول روزهای Doom و Quake، هیچ کس انتظار نداشت که پوسته های بیرون رانده شده متحرک شوند تا واقعیت را منعکس کنند. امروزه، وقتی آیتمهای زیادی در بازیها برای بازتاب فیزیک دنیای واقعی رندر میشوند، انتظار داریم چیز واقعیتری ببینیم.
فرگوسن میگوید: «ما در این سطح از جزئیات هستیم. «من واقعاً میتوانم چیزها را درست کنم، و بهطور فزایندهای سختتر میشود که واقعاً آن چیزها را درست کنم [زیرا جزئیات بسیار خوب شدهاند]. گاهی اوقات متوجه می شوم که این به خاطر چیزی است که گفته ام، که به نوعی پاداش دهنده است، اما همچنین احساس بدی دارم زیرا باعث می شود مردم کارهای اضافی انجام دهند."
گاهی اوقات، تلاش برای واقع گرایی می تواند مستلزم آن باشد که بازی ها کمتر واقع گرایانه شوند تا احساس درستی داشته باشند. فرگوسن توضیح میدهد که سرسرههای تپانچه نمونه خوبی برای این موضوع هستند – در بازیهای ویدیویی، بهتر است که بسیار کندتر از واقعیت حرکت کنند.
«اگر میتوانید حرکت آنها را ببینید، این مهارت انیماتور را نشان میدهد. او توضیح میدهد: «در واقعیت، اگر به یک تفنگ شلیک کنید، حتی اگر دقیقاً به آن قسمت متحرک خیره شوید، واقعاً نمیتوانید حرکت آن را ببینید. به نوعی سریعتر از آن چیزی است که چشم شما می تواند به طور واقعی درک کند.
اما انتظار [یک بازیکن] این است که «خوبمن می دانم که آن تکه تفنگ حرکت می کند، و [اگر] آنها حرکت چیزی را نبینند، یا واقعاً سریع حرکت می کند و واقعاً نمی توانند تشخیص دهند، ممکن است فکر کنند، «اوه، این خیلی راضی کننده نیست».
خود فرگوسن نیز در دوران جوانیاش، سالها قبل از اینکه در اسلحهخانه سلطنتی متخصص شود، از حس نابجای واقعگرایی مصون نبود.
او میگوید: «هیچوقت فراموش نمیکنم که GoldenEye 64 را برای اولین بار راه اندازی کنم. چیزی در مورد نحوه نمایش AK در آن، صدای آن، فلاش پوزه، نحوه تکان دادن آن، که بسیار شبیه، "اوه، مانند یک تفنگ واقعی است."
او می افزاید: «البته، اصلاً اینطور نیست. به خصوص وقتی سوم شخص نگاه میکنید، به نظر میرسد که آنها فقط یک دست دارند. اما در سال ۹۷، این فوقالعاده چشمگیر بود.»
نسخه GoldenEye از AK-47 ممکن است واقع بینانه نباشد، اما تفنگ تهاجمی که بر اساس آن ساخته شده است، جایگاه منحصر به فردی در فرهنگ عامه دارد. این به نمادی به اندازه یک سلاح تبدیل شده است که در سراسر سیاره مورد استفاده و شناسایی قرار گرفته است. اگر چیزی در دنیای واقعی به وضعیت "متا" رسیده باشد، همانطور که سلاح ها در بازی ها انجام می دهند، آن AK-47 است.
فرگوسن میگوید: «این نمایه متمایز، بهویژه با مجله منحنی تند نسخه اصلی 7.62x39، یک نماد مطلق است. "یک نماد تحت اللفظی. من از "نماد" به شیوه تنبل استفاده نمی کنم، من از آن به صورت تحت اللفظی استفاده می کنم، زیرا بر روی پرچم موزامبیک به همین دلیل ظاهر می شود. برای برخی ابزار رهایی و برای برخی ابزار تروریسم و خشونت است."
البته حرکت کندر سراسر جهان تا اروپا و آمریکای شمالی و تفنگ تهاجمی دیگری وجود دارد که می تواند ادعای مشابهی داشته باشد. او میگوید: «فکر میکنم مطمئناً جهان غرب میگوید AR-15». "یک AR-15 لوله کوتاه با بدنه تلسکوپی و رویه ای صاف. این چیزی است که برای همه نوع مردم استفاده می شود."
در حالی که "متا" معنای عمیق تری دارد، اغلب به عنوان "سلاح محبوبی که همه از آن استفاده می کنند" تلقی می شود، و آنچه در یک رسانه محبوب است می تواند مستقیماً بر آنچه در رسانه دیگر استفاده می شود تأثیر بگذارد. دانش عمیق فرگوسن از سلاحهای گرم، بازیهای ویدیویی و فرهنگ پاپ به این معنی است که او میتواند تشخیص دهد که چگونه شیفتگی یک رسانه به یک سلاح خاص، نوعی «حلقه بازخورد» ایجاد میکند. یکی از مثالهای قابل توجه استفاده از «HK94 خرد شده و تبدیلشده خاص است که در چندین فیلم اکشن دهه 80 از جمله معروفترین آن Die Hard» در بازیهای GTA استفاده شد.
گاهی اوقات نظراتی دریافت میکنیم که میگویند: «خدایا، محتوای بازیهای ویدیویی بیشتر نیست.» اما متاسفم، تعداد زیادی از ما در آنجا بازی میکنیم.
اما در حالی که فیلمها مدتهاست تأثیر گستردهای بر بازیهای ویدیویی داشتهاند، فرگوسن خاطرنشان میکند که جریان تا حدودی در حال تغییر است: «بازیها در سایه فیلمها بودهاند، اما من فکر میکنم که از آن فراتر رفتهاند». اولین نمونه ای که او به آن دست یافت اصلاً ربطی به اسلحه ندارد، اما فرگوسن خاطرنشان می کند که Spider-Man: Brand New Day از "صحنه های مبارزه و حرکات پایانی برگرفته از بازی های Insomniac استفاده می کند. بدیهی است که این الهام بخش بود. فکر می کنم ما این را با اسلحه نیز خواهیم دید."
اما در حالی که ما هنوز در طلوع بازی های ویدیویی هستیمفرگوسن خاطرنشان میکند که بازیهای ویدیویی تأثیر عمیقی بر عادات مصرفکننده دارندگان اسلحه دارند.
او توضیح می دهد: "بدیهی است که آنها چیزهایی را می خرند که در فیلم ها وجود دارد، اما ارتباط شخصی بسیار بیشتری با آنچه که آنها احساس می کنند استفاده کرده اند وجود دارد، زیرا آنها با بازی کردن بزرگ شده اند." بنابراین یک حلقه بازخورد از رسانههای غیرتعاملی گرفته تا بازیهای ویدیویی به دنیای واقعی وجود دارد، و دور و بر میگردد. و البته، تعداد زیادی از افراد نیز با تماشای آن فیلمها، آن بازیها را انجام دادهاند، به خدمات مسلحانه ملحق میشوند.»
با توجه به اینکه بازیهای ویدیویی مستقیماً بر نحوه تعامل مردم با اسلحه تأثیر میگذارد، چه خرید و چه درگیر شدن در ارتش، میخواستم بدانم آیا فرگوسن معتقد است که نمایش سلاحهای گرم در بازیها به درک عمومی از این سلاحها کمک کرده یا مانع آن شده است. برای بسیاری از گیمرها، که در کشورهایی با قوانین سختگیرانه اسلحه زندگی می کنند، اسلحه گرم به ندرت دیده می شود و حتی به ندرت مورد استفاده قرار می گیرد. بازیهای ویدیویی اغلب تنها پنجره ما برای استفاده از اسلحه هستند و گاهی اوقات میتوانند تصور اشتباهی در مورد استفاده در دنیای واقعی به ما بدهند. با این حال، فرگوسن معتقد است که برعکس، حداقل تا حدی صادق است، و خاطرنشان می کند که بازی ها می توانند درک پایه نسبتا قوی از نقش اسلحه های مختلف در جنگ ارائه دهند.
"من فکر میکنم [بازیها میتوانند دانش سلاحها را ارائه دهند] از نظر ظاهر و دقت فنیشان و شاید تا حدودی ایدهای در مورد هدفشان. به عبارت دیگر، تفنگ در مقابل تپانچه برای چیست؟تفنگ ساچمه ای".
او خاطرنشان میکند که بهویژه، اکنون شاهد تصاویر بیشتری از سلاحهای گرم قرن هجدهم و نوزدهم و همچنین از جنگ جهانی اول هستیم. از دیدگاه من به عنوان فردی که این موضوعات را مطالعه میکنم، تصاویر بیشتر و بهتری از همیشه وجود دارد، و [بازیهای ویدیویی] یکی از بهترین راهها برای به دست آوردن پایهای از آنچه در بیرون است، برای چه چیزی، چه کسی از آن استفاده کرده و برای چه چیزی است، وجود دارد.»
با این حال، او به سرعت به محدودیت های رسانه اشاره می کند. "رسانه ها نمی توانند درک کاملی از شلیک به اسلحه به شما بدهند، حتی کمتر از این که یک نفر را وارد جنگ کنید یا با آن از خانه دفاع کنید یا هر چیز دیگری. آنها دو چیز جداگانه هستند."
و با این حال، در حالی که شبیهسازی و واقعیت دو چیز مجزا هستند، این دو برای همیشه در هم تنیده خواهند شد... و برای مدت طولانیتری از وجود بازیهای ویدیویی در هم تنیده شدهاند. فرگوسن خاطرنشان می کند که چگونه علاقه او به سلاح گرم در فرهنگ عامه مدرن، پیشینیانش را "ابروها" کرده است، علیرغم این واقعیت که آنها خودشان علاقه خود را به سلاح گرم از طریق فیلم های کابوی نشان داده بودند. اما در حالی که برخی در جامعه سلاح گرم ممکن است غر بزنند، فرگوسن به خوبی میداند که پیوند بین اسلحه و بازیهای ویدیویی به این زودیها از بین نمیرود. در هر صورت، فقط مطالعه و مشورت در مورد آن مهم تر می شود.
فرگوسن میگوید: «هنوز با افرادی ملاقات میکنم که اصلاً بازی نمیکنند. گاهی اوقات، در کانال [رویال اسلحهخانههای یوتیوب]، نظراتی دریافت میکنیم که میگویند: «اوه، خدایا، دیگر بازی ویدیویی نیست.محتوا.» اما متاسفم، تعداد زیادی از ما در حال پخش و مصرف رسانهها هستند، و این از بین نمیرود.»