صنعت بازی ایران؛ ظرفیت جهانی در محاصره موانع اقتصادی
اصفهان- فعالان صنعت بازیهای رایانهای در نشست«مانوین تاکس»با تشریح تجربههای تولید، صادرات، فعالیت رسانهای و ورزشهای الکترونیک، از موانع سرمایهگذاری، محدودیت اینترنت این صنعت سخن گفتند.
سفیر ارجان گروه استانها، کوروش دیباج: صنعت بازیهای رایانهای در اقتصاد دیجیتال، صرفاً یک حوزه سرگرمی نیست؛ زنجیرهای از تولید محتوای فرهنگی، سرمایهگذاری، صادرات محصولات دیجیتال، بازاریابی، فعالیت رسانههای تخصصی، رقابتهای حرفهای و ایجاد فرصتهای شغلی را در بر میگیرد. ارزش اقتصادی این صنعت تنها به فروش محصول نهایی محدود نمیشود، بلکه به پیوند میان بازیسازان، سرمایهگذاران، ناشران، رسانهها، زیرساختهای ارتباطی، بازارهای بینالمللی و ورزشهای الکترونیک وابسته است؛ پیوندهایی که ضعف هر حلقه میتواند مسیر توسعه سایر بخشها را نیز تحت تأثیر قرار دهد.
در ایران، با وجود ظرفیت نیروی انسانی متخصص، دسترسی به بازار گسترده مخاطبان و تجربه موفق برخی تولیدکنندگان در عرضه محصولات به بازارهای بینالمللی، فعالان این صنعت از موانعی همچون کمبود سرمایهگذاری مؤثر، پرداختنشدن حمایتهای وعدهدادهشده، دشواری فعالیت در بازارهای جهانی، محدودیتهای اینترنتی، ضعف اقتصاد رسانههای تخصصی و نبود سازوکارهای پایدار برای توسعه ورزشهای الکترونیک سخن میگویند.
تجربه فعالان این حوزه نشان میدهد که مسئله اقتصاد بازی در ایران، افزون بر تأمین منابع مالی برای تولید، به چگونگی حمایت از کسبوکارهای مستقل، دسترسی به شبکههای توزیع بینالمللی، حفظ استقلال محتوایی، تقویت رسانههای تخصصی و فراهمکردن امکان حضور مستمر در رقابتهای جهانی نیز گره خورده است. این مسائل در نشست مانوین تاکس با عنوان جایگاه صنعت بازی در اقتصاد کشور، به بحث گذاشته شد؛ نشستی که به همت معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان ریاست جمهوری در حاشیه برگزاری رویداد ملی صنایع خلاق مانوین در اصفهان برگزار شد.
سرمایهگذاری بدون دخالت در محتوا؛ تجربهای که بازیسازان ایرانی از حمایتهای خارجی روایت میکنند
مهدی صدری، فعال حوزه بازیهای رایانهای، با اشاره به حلقههای مفقوده در ساختار اقتصادی این صنعت اظهار کرد: یکی از کمبودهای جدی صنعت بازی در ایران، نبود سازوکارهای مؤثر حمایت مالی و سرمایهگذاری است. رویدادها، برنامههای حمایتی و سرمایهگذاری زمانی میتوانند اثرگذاری بیشتری داشته باشند که در کنار یکدیگر قرار بگیرند؛ با این حال، سرمایهگذاری یکی از حلقههای تعیینکنندهای است که در عرصه بینالمللی بهطور جدی مورد توجه قرار دارد.
صدری با تشریح تجربه حضور در یک برنامه بینالمللی شتابدهی در لهستان گفت: حدود چهار تا پنج سال پیش، در جریان حضور در رویدادهای مختلف کشورهای دیگر، با برنامهای آشنا شدیم که بازیها را از نقاط مختلف جهان میپذیرفت. برای حضور در این برنامه درخواست دادیم، مراحل داوری را پشت سر گذاشتیم و در نهایت محصول ما انتخاب شد. برای شرکت در این دوره، یک سال در لهستان زندگی کردم و در طول این مدت، حمایتهای متنوعی دریافت کردیم که در تجربه کاری ما کمسابقه بود.
وی با مقایسه سازوکار حمایتی لهستان با شرایط ایران افزود: در لهستان، پس از آنکه ظرفیت صنعت بازی و تأثیرگذاری محصولات موفق این حوزه مورد توجه قرار گرفت، حمایت از بازیسازان جدیتر شد. در آن کشور، نهادی با مأموریت حمایت از صنایع مختلف، بهصورت اختصاصی نیز از صنعت بازی پشتیبانی میکند. یکی از حمایتهایی که دریافت کردیم، کمک مالی بلاعوض بود؛ حمایتی که دستکم در تجربه من، نمونه مشابه آن را در صنعت بازی ایران ندیده بودم.
این فعال حوزه بازیهای رایانهای ادامه داد: حمایتها به پرداخت کمک مالی محدود نبود. برای ثبت قانونی شرکت و آغاز فعالیت در لهستان نیز فرایندهای اداری تسهیل شد. پس از آن، امکان حضور در نمایشگاههای تخصصی با دریافت غرفه رایگان فراهم شد و توانستیم در یکی از مهمترین رویدادهای صنعت بازی جهان در آلمان شرکت کنیم.
صدری با اشاره به دشواری معرفی محصولات ایرانی در بازارهای جهانی بیان کرد: برای من بسیار تلخ است که یک بازیساز ایرانی برای دیدهشدن محصول خود در نمایشگاه بینالمللی، ناچار باشد آن را با پرچم کشور دیگری معرفی کند. برخی بازیسازان ایرانی نیز در کشورهای دیگر فعالیت میکنند و برای حضور مؤثر در بازار جهانی، با چنین شرایطی مواجهاند. امیدوارم روزی برسد که همه این بازیسازان بتوانند محصولات خود را با هویت ایرانی و پرچم ایران در رویدادهای بینالمللی عرضه کنند.
وی با تأکید بر اهمیت حضور در نمایشگاههای بینالمللی اظهار کرد: ایران در سالهای گذشته در یکی از رویدادهای مهم صنعت بازی جهان، پاویون داشت؛ اما این حضور چند سالی است که ادامه پیدا نکرده است. بازگشت به چنین رویدادهایی میتواند زمینه تعاملات تجاری گستردهای را فراهم کند. اگر از تعدادی از بازیسازان برای حضور در این نمایشگاهها حمایت شود، فرصت مناسبی برای معرفی محصولات و ایجاد ارتباط با ناشران و فعالان بینالمللی به وجود میآید.
صدری با اشاره به حمایتهای مالی در برخی برنامههای اروپایی افزود: در اتحادیه اروپا نیز سازوکارهایی برای تأمین مالی صنعت بازی وجود دارد که در برخی از آنها، شرکتهای منتخب میتوانند تا ۲۰۰ هزار یورو کمک بلاعوض دریافت کنند. در تجربه ما، این حمایتها با دخالت در محتوای محصول همراه نبود. در برنامههای شتابدهی که در لهستان و لیتوانی تجربه کردیم، تمرکز بر برگزاری کارگاهها، آموزش، تسهیل فعالیت شرکتها و ارتباطدادن بازیسازان با ناشران بود.
وی با اشاره به تفاوت نگاه سرمایهگذاران خارجی با برخی تجربههای داخلی تصریح کرد: در این برنامهها تلاش میشد شرایط فعالیت و احتمال موفقیت بازیسازان افزایش پیدا کند، نه اینکه محتوای محصول به سفارش سرمایهگذار تغییر کند. به نظر من، این رویکرد بر ظرفیت بلندمدت صنعت بازی تکیه دارد؛ زیرا یک محصول موفق میتواند اثر اقتصادی قابل توجهی برای کشور ایجاد کند.
صدری با اشاره به ظرفیت صادراتی بازیهای رایانهای گفت: در شرایطی که فعالیت اقتصادی و تجارت بینالمللی با محدودیتهای مختلف مواجه است، بازیهای رایانهای میتوانند یکی از فرصتهای مهم صادراتی کشور باشند. این محصولات قابلیت عرضه به بازارهای جهانی را دارند و برای صادرات آنها، در مقایسه با بسیاری از کالاهای فیزیکی، به جابهجایی و زیرساختهای لجستیکی مشابه نیاز نیست.
وعدههای مالی پرداختنشده؛ عاملی برای تضعیف تیمهای بازیسازی
سامان کاظمی، کارشناس و صاحبنظر حوزه بازیهای رایانهای، با اشاره به تجربه دریافت حمایتهای داخلی گفت: تا پیش از مطرحشدن حمایت مالی، فعالیت تیم ما مسیر خود را طی میکرد؛ اما پس از آنکه وعدههایی درباره سرمایهگذاریهای بزرگ برای پیشبرد پروژه مطرح شد، شرایط تغییر کرد. این وعدهها در نهایت به مرحله پرداخت نرسیدند و دلایلی مانند تغییر مدیریت یا دشواری شرایط اقتصادی برای توضیح این وضعیت مطرح شد.
کاظمی افزود: در چنین شرایطی، نهتنها حمایتی که انتظار میرفت محقق نشد، بلکه روند فعالیت برخی تیمها نیز آسیب دید و شماری از استودیوها به تعطیلی یا انحلال رسیدند. نمونه دیگری نیز وجود دارد که در آن، جایزه یک استودیوی بازیسازی با حدود یک سالونیم تأخیر پرداخت شد؛ اتفاقی که در ادامه، به تداومنیافتن فعالیت آن مجموعه انجامید.
این کارشناس حوزه بازیهای رایانهای با اشاره به مشکلات تیمهای مستقر در شهرهای مختلف کشور اظهار کرد: تولید بازی بهخودیخود فرایندی دشوار است و وقتی مشکلاتی مانند قطعی اینترنت نیز به آن اضافه میشود، ادامه کار سختتر خواهد شد. این مسئله برای تیمهایی که خارج از مراکز اصلی فعالیت میکنند، میتواند فشار بیشتری ایجاد کند.
کاظمی با اشاره به تجربه برخی کشورهای اروپایی در حمایت از شرکتهای کوچک گفت: در سوئد، سازوکارهایی وجود دارد که بر اساس آن، منابع مالی حاصل از مالیات شرکتها میتواند در حمایت از کسبوکارهای کوچک و تکمیل پروژههای آنها به کار گرفته شود. البته فعالیت اقتصادی در این کشور نیز دشواریهای مالیاتی خاص خود را دارد، اما اختصاص منابع به توسعه شرکتهای کوچک میتواند برای آنها انگیزه ایجاد کند.
وی با اشاره به تغییر نگرش مخاطبان ایرانی نسبت به خرید بازیهای رایانهای گفت: زمانی که ما در سال ۱۳۸۶ فعالیت خود را آغاز کردیم، هنوز پرداخت پول برای خرید بازی در میان بخش قابل توجهی از مخاطبان جا نیفتاده بود. این مسئله درباره بازیهای ایرانی دشوارتر بود؛ زیرا برخی مخاطبان میپرسیدند چرا باید برای محصول ایرانی هزینه کنند، در حالی که به بازیهای خارجی رایگان دسترسی دارند. این شرایط در سالهای اخیر تا حدودی تغییر کرده و پرداخت هزینه برای بازی بیشتر پذیرفته شده است.
کاظمی درباره تجربه عرضه محصول ایرانی در بازار بینالمللی توضیح داد: از سال ۲۰۲۰، یکی از پروژههای ایرانی خود را در یک بازار بینالمللی عرضه کردیم و با بازخوردهایی مواجه شدیم که در ارزیابی محصول برای ما اهمیت داشت. در داخل کشور گاهی صرف ایرانیبودن بازی موجب تحسین آن میشد، اما مخاطبان و منتقدان خارجی محصول را با معیارهای حرفهای و در مقایسه با بازیهای بینالمللی ارزیابی میکردند. این تجربه باعث شد برخی ویژگیهایی را که پیشتر نقطه قوت خود میدانستیم، دوباره بررسی کنیم و به اصلاح نقاط ضعف بپردازیم.
وی ادامه داد: امروز تلاش میکنیم محصولاتمان از نظر کیفیت، امکان رقابت با بازیهای بینالمللی را داشته باشند. با وجود این، همچنان در بخشی از فضای تصمیمگیری، بازیسازی بهعنوان یک فعالیت جدی اقتصادی و فرهنگی شناخته نمیشود. برای نمونه، در یک تجربه کاری، با وجود مذاکرات برای سرمایهگذاری، در نهایت این پاسخ را شنیدیم که محصول مورد نظر صرفاً یک بازی است. این نگاه، تلاش و زمان گروهی از نیروهای متخصص را که برای تولید یک محصول فرهنگی صرف شده است، نادیده میگیرد.
این کارشناس حوزه بازیهای رایانهای با اشاره به ابعاد اقتصادی این صنعت بیان کرد: در جهان، برخی محصولات بازی در مدت کوتاهی درآمدهایی در مقیاس صدها میلیون دلار ایجاد کردهاند. مقایسه چنین ظرفیتهایی با نگاه محدود به بازیسازی نشان میدهد که اهمیت اقتصادی این حوزه هنوز بهدرستی در بخشی از فضای تصمیمگیری داخلی درک نشده است.
کاظمی در پایان تأکید کرد: بازیسازان ایرانی از نظر دانش، توانایی و ظرفیت تولید، قابلیت حضور در بازارهای بینالمللی را دارند؛ اما تحقق این ظرفیت به فراهمشدن شرایط مناسب برای فعالیت، دسترسی به بازار و حمایت مؤثر از تولیدکنندگان وابسته است.
رسانههای تخصصی؛ حلقهای اقتصادی که در زنجیره صنعت بازی نادیده گرفته میشود
میثم خلیلی، فعال رسانهای حوزه بازیهای رایانهای، با اشاره به نقش رسانههای تخصصی در اقتصاد این صنعت اظهار کرد: بازیسازی فرایندی طولانیمدت و پرهزینه است و معمولاً پس از عرضه محصول مشخص میشود که بازی تا چه اندازه ظرفیت درآمدزایی دارد. بنابراین، نمیتوان اقتصاد این صنعت را صرفاً به بازیساز، ناشر، محل عرضه محصول یا ورزشهای الکترونیک محدود کرد؛ رسانههای تخصصی نیز یکی از حلقههای مهم این زنجیره هستند.
خلیلی با اشاره به ظرفیت اقتصادی رسانههای تخصصی افزود: این رسانهها تنها محل انتشار تبلیغات نیستند، بلکه زیرساختهایی هستند که بخش خصوصی برای شکلگیری اعتماد میان رسانه و مخاطب در طول سالها ایجاد کرده است. برای نمونه، یک رسانه تخصصی بازی میتواند ماهانه حدود ۲۲ میلیون بازدید صفحه و ۶ میلیون کاربر داشته باشد. این ظرفیت، ارتباط مستقیمی با جامعه مخاطبانی دارد که برای تجربه بازیها هزینه میکنند.
وی با تشریح کارکرد رسانه در فرایند عرضه محصول بیان کرد: در بسیاری از بازارهای جهانی، پس از عرضه بازی، شرکتها برای معرفی محصول با رسانهها کمپین برگزار میکنند و رسانهها نیز بهصورت مستقل به نقد و بررسی آن میپردازند. مخاطب با استفاده از این اطلاعات میتواند درباره خرید محصول تصمیم آگاهانهتری بگیرد. در چنین ساختاری، رسانه علاوه بر کمک به دیدهشدن بازی، در شکلگیری بازار و ارتباط میان تولیدکننده و مصرفکننده نقش دارد.
این فعال رسانهای ادامه داد: تصور اینکه رسانه تخصصی نمیتواند بر فروش و شناختهشدن یک محصول تأثیر بگذارد، برداشت دقیقی نیست. حتی محصولات شناختهشده جهانی نیز از ظرفیت رسانهها برای معرفی و بازاریابی استفاده میکنند. این موضوع نشان میدهد که حلقههای مختلف صنعت بازی به یکدیگر وابستهاند و نبود ارتباط مؤثر میان آنها میتواند مانع توسعه بازار شود.
خلیلی با اشاره به اهمیت رسانههای مستقل در معرفی تولیدات کوچکتر گفت: رسانه میتواند به دیدهشدن بازیهایی کمک کند که در مقایسه با محصولات بزرگتر، منابع مالی و تبلیغاتی محدودتری دارند. از سوی دیگر، نقد و بررسی مستقل به تقویت خرید آگاهانه کمک میکند و زمینه انتقال دغدغههای فعالان صنعت به جامعه و مسئولان را فراهم میسازد.
وی افزود: اگر رسانههای مستقل تضعیف شوند، مخاطب بیش از پیش در معرض محتوای تبلیغاتی قرار میگیرد و امکان دسترسی به نقد مستقل کاهش مییابد. در این وضعیت، بازیساز ممکن است بهجای استفاده از رسانه برای معرفی محصول و دریافت بازخورد حرفهای، صرفاً به روشهای تبلیغاتی متکی شود؛ در حالی که نقد مستقل و مطالبهگری رسانهای برای سلامت و توسعه صنعت ضروری است.
این فعال رسانهای با اشاره به دشواریهای اقتصادی رسانههای تخصصی اظهار کرد: اقتصاد رسانه در صنعت بازی کمتر مورد توجه قرار گرفته است. رسانههای تخصصی برای تأمین هزینههای خود به درآمد پایدار نیاز دارند، اما محدودیت در دسترسی به برخی بازارهای تبلیغاتی خارجی و دشواری کسب درآمد ارزی، فعالیت آنها را با مشکل مواجه کرده است. در نتیجه، بخشی از ظرفیت حرفهای رسانهها بهجای توسعه محتوای تخصصی، صرف تلاش برای بقا و تأمین هزینههای جاری میشود.
خلیلی با اشاره به پیامدهای محدودیت اینترنت بر فعالیت رسانهها و بازیسازان تصریح کرد: قطعی اینترنت میتواند فرصتهای بینالمللی را از بین ببرد. در مواردی، شرکتهای بزرگ برای گفتوگو با فعالان ایرانی و بررسی محصولات آنها اعلام آمادگی کردهاند، اما محدودیتهای ارتباطی موجب لغو این تعاملات شده است. همچنین برخی بازیسازان برای انتقال نسخههای آزمایشی یا بهروزرسانی محصولات خود با دشواریهای جدی مواجه شدهاند.
وی افزود: محدودیت اینترنت تنها مسئله ارتباط روزمره نیست، بلکه میتواند امکان عرضه محصول، برقراری ارتباط با مخاطب خارجی، انجام مصاحبه، فعالیت رسانهای و استفاده از فرصتهای تجاری را مختل کند. این وضعیت برای صنعتی که بخش مهمی از بازار آن در فضای دیجیتال و فراتر از مرزهای جغرافیایی شکل میگیرد، آثار مستقیمی دارد.
خلیلی در پایان تأکید کرد: اگر رسانههای مستقل در صنعت بازی جایگاه اقتصادی مشخصی نداشته باشند، این صنعت همچنان میتواند به تولید محصول ادامه دهد، اما یکی از مهمترین مسیرهای دیدهشدن، شناخت محصول و ارتباط با مخاطب را از دست خواهد داد. نمیتوان انتظار داشت رسانهها صدای صنعت بازی باشند، اما هنگام محاسبه اقتصاد این صنعت، نقش و جایگاه خود رسانهها نادیده گرفته شود.
بازار بزرگ مخاطبان، بدون زیرساخت تجاری به فرصت پایدار تبدیل نمیشود
محمدرضا مصطفوی، فعال صنعت بازیهای رایانهای، با اشاره به موانع حقوقی و اقتصادی فعالیت بازیسازان در ایران اظهار کرد: یکی از مسائلی که سالها درباره آن صحبت شده، رعایت حقوق مالکیت فکری است. در پیگیریهایی که با برخی مسئولان انجام دادیم، بارها این پاسخ را شنیدیم که شرایط موجود همین است و امکان تغییر آن وجود ندارد. چنین رویکردی باعث میشود بخشی از مشکلات بازار بهعنوان وضعیتی تغییرناپذیر پذیرفته شود.
مصطفوی با اشاره به دشواری تأمین هزینه تولید بازی گفت: بازیسازان برای انتشار محصولات خود، گاهی از منابع شخصی هزینه میکنند و بخشی از اولویتهای زندگی خود را کنار میگذارند تا بتوانند پروژه را به سرانجام برسانند. این مسیر تنها به تلاش یک نفر محدود نیست، بلکه گروهی از نیروهای متخصص زمان، انرژی و منابع مالی خود را صرف تولید محصول میکنند؛ در حالی که تضمینی برای بازگشت سرمایه وجود ندارد.
وی با تفکیک بخشهای مختلف بازار بازی در ایران افزود: در این صنعت باید میان بازار مصرف، جامعه بازیکنان و زیرساختهای تجاری ارتباط برقرار باشد. در مقطعی، شرکتهای ایرانی میتوانستند برای توزیع محصولات با شرکتهای خارجی همکاری کنند، اما این امکان محدود شده است. از سوی دیگر، بخشی از مخاطبان به دلیل افزایش هزینه خرید محصولات خارجی، با موانع بیشتری برای دسترسی به بازیهای اصلی مواجهاند.
این فعال صنعت بازیهای رایانهای با اشاره به تفاوت شرایط تولید برای رایانه شخصی و تلفن همراه بیان کرد: بازیسازان در بازار تلفن همراه امکان دسترسی مستقیمتری به مخاطب داخلی دارند، اما فعالیت در بازار بازیهای رایانهای مبتنی بر رایانه شخصی، بهویژه برای عرضه بینالمللی، دشواریهای بیشتری دارد. در چنین شرایطی، برخی تولیدکنندگان برای ورود به بازار جهانی ناچارند ساختار فعالیت خود را در کشورهای دیگر تعریف کنند.
مصطفوی ادامه داد: برای ثبت شرکت در خارج از کشور، انجام امور مالیاتی، استفاده از خدمات تخصصی و حضور در جشنوارهها و نمایشگاههای بینالمللی، به سازوکارهای تسهیلکننده نیاز است. نبود دسترسی مناسب به این خدمات، هزینه و پیچیدگی فعالیت را افزایش میدهد. این در حالی است که تولیدکننده برای ورود به بازار جهانی، علاوه بر ساخت بازی، باید مسائل حقوقی، تجاری و اجرایی را نیز مدیریت کند.