دن هوسر از خشم شدید برخی بازیکنان نسبت به پایان‌بندی Red Dead Redemption شگفت‌زده شد

این مطلب اولین بار در سایت گیمفا گیمفا: اخبار، نقد و بررسی بازی، سینما، فیلم و سریال در لینک دن هوسر از خشم شدید برخی بازیکنان نسبت به پایان‌بندی Red Dead Redemption شگفت‌زده شد نوشته شده است. پایان‌بندی بازی Red Dead Redemption (محصول سال ۲۰۱۰) یکی از ماندگارترین شاهکارهای تاریخ ویدیوگیم است. هشدار اسپویل: در ادامه بخش‌هایی از داستان بازی‌های Red Dead Redemption و Red Dead Redemption 2 فاش می‌شود

پایان‌بندی بازی Red Dead Redemption (محصول سال ۲۰۱۰) یکی از ماندگارترین شاهکارهای تاریخ ویدیوگیم است.

هشدار اسپویل: در ادامه بخش‌هایی از داستان بازی‌های Red Dead Redemption و Red Dead Redemption 2 فاش می‌شود.

برای ده‌ها ساعت، کنترل قهرمان داستان یعنی جان مارستون در اختیار ما قرار می‌گیرد که در سراسر غرب آمریکا، به دنبال انتقام از رهبر سابق گروهش، داچ ون در لیند سرگردان است. او البته در یکی از مراحل پایانی و در یک رویارویی برفی، به این انتقام دست می‌یابد. اما جان نمی‌تواند بقیه عمرش را در آرامش سپری کند؛ چرا که چنین پایانی بیش از حد بی‌نقص و کلیشه‌ای می‌بود. در عوض، این یاغی در انبار مزرعه خانوادگی‌اش توسط اعضای ارتش به گلوله بسته می‌شود.

این اتفاق در آن زمان یک پیچش داستانی کاملاً بدیع بود. بازی‌های جهان‌باز و به طور کلی بازی‌های ویدیویی، چنین رویکردی نداشتند. این موضوع در ابتدا نظرات ضد و نقیضی را به همراه داشت، اما از آن زمان به عنوان یک شاهکار در طراحی روایت به ثبت رسیده است. دن هوسر، نایب‌رئیس سابق راکستار گیمز و نویسنده بازی Red Dead Redemption، اخیراً در قالب ویژه‌برنامه IGN30 Icons با رسانه IGN صحبت کرده و گفته است که گرفتن این تصمیم دقیقاً به همان اندازه‌ای که به نظر می‌رسد، دشوار بوده است.

یادم می‌آید که در حال بحث روی این موضوع با طراح ارشد بازی، کریستین کانتامسا بودم. او از این ایده استقبال کرد، من هم همین‌طور؛ اما با در نظر گرفتن واقعیت‌های تولید… اگر قهرمان داستان را بکشید، یک بازی جهان‌باز چگونه به کار خود ادامه می‌دهد؟ بنابراین گفتم: فکر می‌کنم شاید باید او را بکشیم. او جواب داد: ایده عالی‌ای است. باید همین کار را بکنیم. من گفتم: نمی‌دانم آیا… اجازه بده کمی بیشتر به آن فکر کنم، چرا که ما در اینجا با مسئله صداگذاری و دیالوگ‌ها روبرو بودیم. ماهیت یک بازی جهان‌باز این است که وقتی داستان را تمام می‌کنید، به دنیای بازی برمی‌گردید تا در صورت تمایل تمام محتوای جانبی را تکمیل کنید. برای این کار باید در نقش شخص دیگری بازی می‌کردیم. می‌توانستیم در نقش جک بازی کنیم، اما این کار به چه معنا بود؟ بنابراین مجبور شدم مدتی فکر کنم که این ایده از نظر روند تولید چه تبعاتی خواهد داشت.

جک پسر جان است و در بیشتر زمان روایت داستان Red Dead Redemption تنها ۱۶ سال دارد. برای اینکه انتقال کنترل شخصیت به درستی انجام شود و دنیای بازی منطقی به نظر برسد، او باید به یک بزرگسال تبدیل می‌شد؛ به همین دلیل است که شاهد یک جهش زمانی ۳ ساله به سال ۱۹۱۴ هستیم تا پس از مرگ پدرش، کنترل جک ۱۹ ساله را در دست بگیریم. اما این تنها یکی از موانعی بود که هوسر، کانتامسا و تیم راکستار گیمز با آن روبرو بودند.

هوسر با یادآوری سوالاتی که در آن زمان در ذهن داشت، گفت:

آیا ما مهارت‌ها و ظرفیت کاری لازم برای پیاده‌سازی بازی در نقش جک را داشتیم؟ آیا این ایده جواب می‌داد؟ منظورم از نظر فنی است، نه داستانی؛ چرا که بخش داستانی را بالاخره یک کاری می‌کردیم. اگر به سراغ یک شخصیت جانبی بروید که یک خط داستانی سه مرحله‌ای دارد و شما پیش‌تر یک مرحله از آن را (با جان) انجام داده باشید، وقتی (با جک) برگردید این موضوع واقعاً چه معنایی خواهد داشت؟ این سیستم چگونه کار می‌کند؟ ما باید به تمام این مسائل فکر می‌کردیم و در نهایت به این نتیجه رسیدیم که احتمالاً می‌توانیم آن را عملی کنیم، اما هنوز هم می‌ترسیدیم.

در ماموریت داستانی نهایی این شاهکار سال ۲۰۱۰، جک با کشتن شخص مسئول قتل جان در یک دوئل، انتقام تسکین‌دهنده خود را می‌گیرد. این همان لحظه‌ای است که همه‌چیز را به ثمر می‌نشاند و پرونده داستان بازی را می‌بندد.

فکر می‌کنم مردم واقعاً آن لحظه‌ای را که عاملان قتل را می‌کشتید دوست داشتند و از نظر درونی آن را بسیار تأثیرگذار یافتند. فکر می‌کنم اجماع گسترده‌ای وجود داشت که این تصمیم درستی بود، اما بدیهی است که تصمیم غیرعادی و عجیبی هم به شمار می‌رفت؛ با این حال، معتقدم شرکت (راکستار) با گرفتن همین دست تصمیمات زنده مانده بود. اما وقتی بازی منتشر شد، از اینکه برخی افراد چقدر از این تصمیم عصبانی بودند شگفت‌زده شدیم. افرادی بودند که از دست شما به شدت خشمگین بودند. بخشی از وجودتان در این مواقع می‌گوید: این فوق‌العاده است، زیرا به این معنی است که شما واقعاً با داستان و شخصیت‌ها ارتباط برقرار کرده‌اید.

اما بخش دیگر ماجرا این بود که شما فراموش می‌کنید، یا من گاهی اوقات فراموش می‌کنم که ما در حال ساخت فیلم نیستیم، ما کتاب نمی‌نویسیم؛ ما در حال ساخت بازی هستیم. بازی بدون بازیکن نمی‌تواند زنده بماند. بنابراین بازیکنان نسبت به چیزی که شما و آن‌ها به طور مشترک در آن لحظه خلق می‌کنید احساس مالکیت دارند، به شکلی که مثلاً شخصی که به یک نقاشی نگاه می‌کند، چنین حسی ندارد و من فکر می‌کنم آن‌ها با این تصمیم واقعاً احساس سرخوردگی و ناامیدی کردند.

اکنون، فکر می‌کنم تصمیم درستی بود، زیرا شما خواهان شکل‌گیری آن واکنش‌های بزرگ و قوی هستید؛ اما فکر می‌کنم مردم واقعاً از این موضوع گیج شده بودند. به عنوان یک نویسنده، حس می‌کردم او باید می‌مرد تا داستان وزنی داشته باشد، و من پیش‌تر در چندین نسخه از GTA نیز چنین چیزی را می‌خواستم، اما به خاطر همان دلایل فنی که پیش‌تر بحث کردیم، هرگز واقعاً آن را انجام نداده بودیم.

به نظر می‌رسد هوسر آن‌قدر از این کار لذت برده بود که ترفند مشابهی در دنباله آن، یعنی Red Dead Redemption 2 نیز پیاده شد؛ این بار با تأثیری که می‌توان گفت حتی بیشتر هم بود، چرا که این پیش‌درآمد ما را با شخصیت آرتور مورگان پیوند می‌داد، پیش از آنکه مارستون بار دیگر کنترل اوضاع را در دست بگیرد.

در دنیای پس از RDR2، راکستار گیمز بار دیگر به دنبال ارتقای قابلیت‌های داستان‌سرایی خود در GTA 6 خواهد بود؛ آن هم با قرار دادن ما در نقش یک زوج فراری به نام‌های جیسون و لوسیا. آیا تا زمان بالا رفتن تیتراژ پایانی، همچنان قادر خواهیم بود در نقش هر دوی آن‌ها بازی کنیم؟