من هرگز Ocarina of Time را بازی نکردم، اما 2 ساعت با بازسازی ثابت می کند که این شاهکار بسیار بیشتر از نوستالژی است
من هرگز Ocarina of Time را بازی نکردم، اما 2 ساعت با بازسازی ثابت می کند که این شاهکار بسیار بیشتر از نوستالژی است.
مهم نیست که چقدر آرزو میکنم که اینطور باشد، هرگز نمیدانم دیدن Jaws در تابستان 1975 چگونه بود. با این حال، هنوز لذت تماشای فیلمی را دارم که 50 سال بعد سینمای پرفروش را برای همیشه تغییر داد، خواه روی صفحههای بزرگ IMAX باشد یا بلوریهای 4K به طرز شگفتانگیزی بازسازی شده باشد. تجربه حضور در آنجا وقتی یک فیلم، بازی یا قطعه موسیقی وارد فرهنگ ما شد و تأثیر آن را به طور مستقیم شاهد بودیم هرگز نمیتوان تکرار کرد، اما از طریق حفظ، بازسازی، و بازسازی، مخاطبان جدید میتوانند این گنجینهها را برای خود کشف کنند.
این مورد در مورد The Legend of Zelda: Ocarina of Time است. بازی اخیر من با نسخه ی نمایشی بازسازی سوییچ 2 شبیه باستان شناسی دیجیتال بود. کشف یک مصنوع فرهنگی که اطلاعات زیادی از آنچه پس از آن رخ داد، در حالی که در نوع خود یک گنج درخشان باقی می ماند. پیوندی بین یک دوره از بازی های ویدیویی و دوران دیگر. یک متن مقدس حداقل برای من اینطور بود. ببینید، من هرگز نسخه اصلی را بازی نکردم.
اسکرین شات های پیش نمایش The Legend of Zelda: Ocarina of Time
خب، این کمی دروغ است – من حدوداً یک دهه پیش در یک ساعت افتتاحیه پورت 3DS به طور خلاصه به هم ریختم. می دانم، من باید تحت هر شکلی از شکنجه قرون وسطایی قرار بگیرم که شما مناسب می دانید. اما حقیقت این است که علیرغم اینکه از آن زمان چندین زلدا را بازی کردهام، به سادگی از کنارم گذشت - Tears of the Kingdom یک شاهکار طراحی جهان باز در چشمان من است، حتی اگر Wind Waker همچنان به قلب من نزدیک باشد. من هرگز نینتندو نداشتم64، و احتمالاً با هر اتفاقی که در اواسط دهه 20 زندگیام میافتاد، منحرف شدم، که باعث شد نسخه قابل حمل Ocarina را کنار بگذارم. اما اکنون، در نهایت، آماده هستم تا اشتباهاتم را اصلاح کنم، و پس از دو ساعت بازی از بازسازی، نمیتوانم بیشتر از این هیجانزده باشم.
در طول مدتی که با نسخه 2026 تعریفکنندهترین ماجراجویی لینک بودم، باید در جنگل کوکیری بازی کنم، در اطراف شهر قلعه پرسه بزنم و معبد جنگل را کامل کنم. حتی از این حجم نمونه کوچک، میتوانم فلاشهایی از برخی از بازیهای مورد علاقهام را در آن ببینم، و جرقههای الهامبخشی که باید در ذهن بازیسازان دیگر در سال 1998 شلیک شده باشد. فقط از همان جلسه کوتاه، می توانم با خیال راحت به شما اطمینان دهم که اگر شما هم مانند من هستید و اجازه داده اید که این قطعه تاریخ از بین انگشتان شما بگذرد، اینجا چیزهای زیادی برای تازه واردان وجود دارد که از آن لذت ببرند. وقتی در ماه نوامبر عرضه شود، بهانه کمی برای پخش نشدن آن وجود نخواهد داشت.
نینتندو چیزی شبیه به یک کتابخانه امانت برای طراحی بازی ایجاد کرده است، چیزی است که من میتوانم به وضوح در معبد جنگل ببینم.
دن هاوسر، یکی از بنیانگذاران Rockstar به نیویورک تایمز گفت: «هرکسی که بازیهای سه بعدی میسازد و میگوید چیزی از ماریو یا زلدا قرض نگرفتهاند، دروغ میگوید – از بازیهای Nintendo 64، نه لزوماً بازیهای امروزی». این نکتهای است که بحث کردن با آن سخت است و من جرات رقابت با آن را ندارم – فکر میکنم یکی از ذهنهای پشت سر GTA 5 و Red Dead Redemption 2 احتمالاً بیشتر از من درباره طراحی بازی میداند.
نینتندو چیزی شبیه به یک کتابخانه امانت برای طراحی بازی ایجاد کرده است، چیزی است که من میتوانم به وضوح در معبد جنگل ببینم. از برداشتن هر یک از راهروهای گرهدار آن و باز کردن رازهای پنهان آن، که همه در یک عمارت شبح وار پیچیده شده بودند، لذت بردم. هر اتاق یک پازل است، چه به معنای سنتی تر حرکت دادن مکعب های سنگی سنگین برای رفع انسداد مسیرها یا پیمایش چالش های جنگی که کمربند ابزار شما را در معرض آزمایش قرار می دهد.
نبردها هرگز بیش از حد چالش برانگیز نیستند، اما به طرز شگفتانگیزی جذاب نیستند، با اسکلتهایی که شمشیر و سپر در دست دارند به اعمال شما واکنش نشان میدهند، زیرا شما نیز به نوبه خود باید با یک جاخالی دادن یا بیهوشی به موقع با آنها مقابله کنید. هنگام ضربه زدن به آنها، می توانید ساختار اصلی را مشاهده کنید که بر دعواهای بتمن آرکام تأثیر می گذارد - یکی از سیستم های مبارزات غوغایی مشخص - به گونه ای که مبارزات ریتم حرکات شما را می خوانند و شما به نوبه خود باید با پاسخ صحیح قیچی سنگ و کاغذ واکنش نشان دهید.
ساختار کل معبد خارج از تکههای تکهای، نمیتواند خاطراتی از رویکرد درهم تنیده و میانبر باز کردن قفل دارک سولز برای طراحی سطح ایجاد کند. هر مسیر به محفظه مرکزی خود بازمی گردد، که در آن باید چهار شعله رنگی روشن شود تا مسیر به سمت رئیس خود را نشان دهد. ساخت و ساز این منطقه به طرز ماهرانه ای انجام شده است و به وضوح نشان می دهد که شما باید بدون اینکه دست خود را زیاد بگیرید به چه چیزی برسید. این آزادی فکر همیشه در زلدا حاکم بوده است، تا اینکه چگونه اشکof the Kingdom تجربی ترین افکار شما را با سیستم های ساختمانی خود به نمایش می گذارد.
این گواهی بر ابداع ماندگار نینتندو است که این ایدهها هنوز در بازیهای امروزی تکرار میشوند.
در Ocarina، سرنخهایی در مورد چگونگی دستیابی به اهداف ارائه میشود، با دکمههای وسوسهانگیز دور از دسترس در پشت دروازههای قفل شده و تاقچههای بلند که ظاهراً غیرقابل دسترس هستند. این تا زمانی است که متوجه شوید می توانید راهروها را بچرخانید و معماری معبد را به طور کامل تغییر دهید، مانند نمونه اولیه عمارت ساعتی Dishonored 2. این مکانیک کلیدی برای پیمایش در فضا است و بسیاری از چالش های آن در کجا نهفته است. کل پروژهها، مانند Fez، از سیستمی مانند این برای قدرت بخشیدن به یک بازی استفاده کردند. در اینجا، کمتر از یک ساعت از آن استفاده می شود. این گواهی بر ابداع ماندگار نینتندو است که این ایدهها هنوز در بازیهای امروزی تکرار میشوند.
در سادگی معبد شادی زیادی یافتم، اما آنقدر مغزم را قلقلک داد که هرگز شبیه بازی کودکانه به نظر نرسد. وقتی صحبت از علامتگذاری بدون گرفتن دست شما میشود، تعادل ظریفی وجود دارد، تا جایی که معبد در طول مدت زمانی که من در حال کاوش در آن بودم، چندین لحظه «آها» را ارائه داد. برخی از آنها به طور طبیعی طی دههها بازیهای ویدیویی، مانند دیدن یک هدف یخزده با آتش خروشان در نزدیکی آن، به وجود آمدند، که به وضوح نشان میدهد که باید تیری را از میان شعلهها پرتاب کنم تا آن را ذوب کنم. اما برخی به من مکث کردند تا فکر کنم، مثلاً متوجه نشدم که باید از کمان خود برای ضربه زدن به هر یک از چهار معبد استفاده کنم.نگهبان از نقاشی ها برای پیشرفت خارج می شود. با این حال، به هر حال آن را امتحان کردم، و دیدم، کار کرد. این نوعی آزمایش "بیایید ببینیم آیا این کار می کند یا نه" است که من همیشه در Zelda از آن قدردانی کرده ام، بنابراین جای تعجب نیست که ببینیم در این مجموعه در اولین حمله به سه بعدی پیشگام شد.
وقتی دیدم رئیس معبد، فانتوم گانون، به جای دعوای تن به تن، یک پازل بود، بسیار متعجب شدم. برخی از باسهای مورد علاقه من در تمام بازیها معمایی هستند که باید حل شوند تا آزمایش رفلکسها، خواه یکی از جانوران Shadow of the Colossus یا، شاید به طور مشابه در اینجا، Rennala Elden Ring. به وضوح ترجیح پیوند مغز بر مغز است، به محض اینکه بفهمید کدام یک از آنهایی که سوار بر اسب از نقاشی هایی که شما را احاطه کرده اند، واقعی هستند، برای سرنگونی این دشمن کلیدی است.
یکی از قابل توجهترین تغییرات این نسخه بازسازی شده، دکمه پرش است. لینک در Ocarina of Time اصلی پایه گذاری شده بود و فقط می توانست از شکاف های خاصی که توسط سازندگانش دیکته شده بود بپرد. این تصمیم برای ایجاد تضاد بین دو سری بزرگ نینتندو بود. یوشیاکی کویزومی، طراح بازی اصلی و مدیر ارشد اجرایی فعلی نینتندو و میزبان مستقیم، در ایواتا میپرسد: «وقتی ما برای اولین بار ساخت The Legend of Zelda: Ocarina of Time را شروع کردیم، باید دکمهای را فشار میدادید تا بپرید. همانطور که ما در حال ساخت سوپر ماریو 64 بودیم، تمام مدت به افسانه زلدا فکر می کردیم و شروع به صحبت در مورد کاهش اکشن کردیم.عنصر در The Legend of Zelda و افزایش عناصر پازل.
بخشی از من انتظار داشتم که این بازسازی کمی قدیمی باشد. من اشتباه کردم احساس می کند پر از جادوی تازه ساخته شده است.
Zelda مدرن، و به طور کلی بازیهای ماجراجویی مدرن، اکشن را به پازل ترجیح میدهند، بنابراین تا حدودی طبیعی است که یک پرش در بازسازی معرفی شده باشد. تقریباً غیرممکن است که در زمان بازگشت به زلدای قدیمیتر، به Breath of the Wild و دنباله آن، Tears of the Kingdom فکر نکنید. لینک این بازسازی مطمئناً به همان شکلی که جدیدترین تجسمهای قهرمان Hyrule انجام میدهند، کنترل میکند. احساس بسیار خوبی از پاسخگویی به هر یک از اقدامات او وجود دارد، چه در حالت پلتفرم یا در جنگ، با این که دومی بسیار آشنا است. واقعاً شگفتانگیز نیست که، حتی 20 سال بعد، نینتندو همچنان از همان رویکرد قفل در دوئلها استفاده میکرد. در واقع، برای من قابل توجه بود که با توجه به اینکه قبلاً معبد جنگلی را کاوش نکرده بودم، ماهیت دومی از آنچه در Ocarina of Time بازی کردم برای من احساس می کرد. تقریباً میتوانید کدی را مشاهده کنید، کدی که توسط نینتندو و تقریباً هر توسعهدهنده بازی دیگر به طور جامع مطالعه و تکرار شده است.
همانطور که میتوانید تاثیر آروارهها را که دههها بعد در بازیهایی مانند Nope اثر جردن پیل یا Godzilla Minus One اثر تاکاشی یامازاکی بهوجود میآیند ببینید، Ocarina of Time هم در جدیدترین بازیهای Zelda و هم در بازیهای ماجراجویی بهطور کلی قابل لمس است. البته بخشی از من همیشه این را می دانستم. اما به همان اندازه که از آن فیلمهای فوقالعاده اخیر لذت میبرم، هنوز هم لذت میبرمشکار کوسه اسپیلبرگ که برای من بلندترین است. قابل توجه است که چقدر این قطعات تاریخ هنوز هم لذت بخش هستند. برای من خیلی زود است که بدانم آیا در مورد اوکارینا همین احساس را خواهم داشت یا نه، اما اگر بگویم این واقعیت که پس از چند ساعت به این موضوع فکر می کنم، کمی تعجبم نکرده است، دروغ می گویم. من می دانم که این یک تفسیر مدرن است، اما بخشی از من انتظار داشتم که این بازسازی کمی قدیمی باشد. این یک مجموعه تقریباً 30 ساله از ایده ها است. من اشتباه کردم احساس می کند پر از جادوی تازه ساخته شده است.
البته، نینتندو بدون الهامات خاص خود نیست. من متوجه شدم که بازیهای سه بعدی سالها قبل از اینکه Link اولین N64 خود را عرضه کند، روی کنسولهایی مانند پلیاستیشن ظاهر میشد و میتوانید فلاشهایی از آنها را در اینجا ببینید. شاید من مشاهدات چند دههای را در اینجا انجام میدهم، اما از راهروهای پرپیچ و خمش شبیه عمارت اصلی رزیدنت اویل اسپنسر لذت بردم، که برای مخاطبانی بازسازی شده بود که دوست دارند در مواجهه با وحشت بخندند تا اینکه از آن سرد شوند. میتوانید ببینید که توسعهدهندگان چگونه فضاهای باز قابل کاوش را در طول زمان ایجاد کنند، از عمارت 1996 کپکام، معبد 1998 نینتندو تا شهر آزادی راک استار در سال 2001. پس تا حدودی عجیب است که آخرین دنیای راک استار، لئونیدا از GTA 6، تنها چند روز پس از بازسازی Ocarina of Time از راه می رسد. دو بازی با ابعاد بسیار متفاوت، اما به همان اندازه به یاد ماندنی. باستان شناسی دیجیتالی به طور کلی عصر جدیدی را آغاز می کند.
من می دانم که این بازی هرگز به اندازه آن جایگاه ویژه ای در قلب من نخواهد داشتمیلیونها نفری که با آن بزرگ شدهاند، اما هنوز بیش از اندازه کافی برای جبران آن وجود دارد. فقط از این نمونه کوچک، می توانم بگویم که این یک ماجراجویی با طراحی بی عیب و نقص است که من را گرسنه برای بلعیدن تمام چیزها رها کرد. اگر به نحوی اجازه داده باشید که مانند من از بین برود، من این بار را از دست نمی دهم.
من قبلاً هرگز بازی Ocarina of Time را بازی نکرده بودم، با این حال، به طرز عجیبی، با بازی کردن همه چیزهایی که بعد از آن الهام بخش بود، یک حس آرامش بخشی از آشنایی وجود داشت. اکنون، نمیتوانم صبر کنم تا زمانی که در 5 نوامبر منتشر میشود، از لحظههای آن لذت ببرم.
سیمون کاردی یکی از سردبیران ارشد IGN است که عمدتاً میتوان او را در حال غرق شدن در بازیهای جهان باز، غرق در سینمای کره، یا ناامیدی در ایالت تاتنهام هاتسپور و نیویورک جتس یافت. او را در Bluesky در @cardy.bsky.social دنبال کنید.