AI Vibe-Coding فقط مانند بهمن به صنعت بازی های ویدیویی ضربه زد

ما با رئیس سابق هوش مصنوعی Take-Two و مدیر اجرایی Godot Engine در مورد مشکل کلود اوپوس که صنعت در حال حاضر با آن مواجه است صحبت کردیم.

ما با رئیس سابق هوش مصنوعی Take-Two و مدیر اجرایی Godot Engine در مورد مشکل کلود اوپوس که صنعت در حال حاضر با آن مواجه است صحبت کردیم.

مصاحبه AI Indie Games کدگذاری Slay the Spire 2 Vibe

اگر از شنیدن کلمات "Vibe-coded" و "Claude" خسته شده اید، به من اعتماد کنید، شما تنها نیستید. متأسفانه، شور و هیجان اخیر در کدنویسی vibe یک موضوع خبرساز است، زیرا افزایش ناگهانی «پورت‌های» مرورگر وب، مودهای ترکیبی Skate 3 -داخلی - Modern Warfare 2، «پورت‌های» بومی رایانه‌های شخصی Nintendo Switch، و تقریباً همه آن پیشرفت‌های اخیر فرار از زندان پلی‌استیشن، می‌توانند به همه نسخه‌های جدید منتشر شوند. به روز رسانی 5.5 در 22 سپتامبر.

به همان اندازه که من از نوشتن در مورد آن متنفرم و بیشتر شما از خواندن در مورد آن متنفرم، حقیقت این است که ما کسانی نیستیم که در اینجا به پایان کوتاهی دست می زنیم. چه دوستشان داشته باشید و چه از آنها متنفر باشید، ناشران بازی های ویدیویی کسانی هستند که در حال حاضر با تأثیر این پیشرفت ها دست و پنجه نرم می کنند. به عنوان مثال، نادیده گرفتن آخرین قابلیت‌های Claude Opus 5.5 به قدری سخت شده است که آشا شارما، مدیر عامل ایکس‌باکس، اوایل این هفته در یک پست وبلاگ Xbox Wire به پورت‌های مرورگر وب اخیر پرداخت.

ناشران همچنین به طرز دردناکی از توانایی Opus 5.5 برای تسریع در کامپایل کردن و کامپایل مجدد کد منبع بازی ویدیویی آگاه هستند. گزارش‌های درخواست DMCA GitHub در حال حاضر مملو از اعلان‌های حذف مربوط به کدنویسی از بازی ویدیویی است.ناشران و پست‌های X که دارای شواهدی از درگاه‌های مرورگر وب ذکر شده هستند هر ساعت با اخطارهای قانونی مواجه می‌شوند.

اما همه اینها ما را با یک سوال هنوز بی پاسخ می گذارد: صنعت بازی های ویدیویی از اینجا به کجا می رود؟ آیا همه این چیزهای کدنویسی هیجانی یک جنون است یا توسعه دهندگان و ناشران واقعاً نگران آینده هستند؟ برای این منظور، برای پاسخ به دو شخصیت بسیار مرتبط مراجعه کردم: دکتر لوک دیکن، رئیس سابق هوش مصنوعی Take-Two، و امیلیو کاپولا، مدیر اجرایی Godot Engine.

با توجه به تجربه کاری خود، دیکن مردی ویژه برای مصاحبه در مورد این موضوع است. از سال 2019، او قبل از اینکه در سال 2022 مدیر ارشد هوش مصنوعی کاربردی Zynga شود، به عنوان مدیر هوش مصنوعی کاربردی Zynga خدمت کرد. او همچنین تا آوریل 2026 به عنوان رئیس هوش مصنوعی تحقیقات هوش مصنوعی Take-Two Interactive را رهبری کرد، پس از اینکه Take-Two Interactive Zynga را در ژانویه 2025 خریداری کرد. فناوری‌های هوش مصنوعی برای بازی‌های عمودی مجاور» که او در سال ۲۰۲۵ تأسیس کرد.

مجموعه کارهای او ممکن است شما را به این فکر سوق دهد که دیکن خطراتی را که هوش مصنوعی در حال حاضر برای توسعه دهندگان ایجاد می کند کم اهمیت جلوه می دهد. با کمال تعجب، شما بسیار بسیار در اشتباه خواهید بود، زیرا دیکن به من گفت که "برای هر تعداد از مشکلاتی که هوش مصنوعی ادعا می کند حل می کند، حداقل به همان اندازه مشکلات جدید را معرفی می کند تا صنعت به آنها واکنش نشان دهد."

«این موج جدید decompile-and-port قطعاً چیزی است که توسعه دهندگان وناشران باید جدی بگیرند.» دیکن گفت: «به نظر من قابل توجه است که این امر با یارانه دادن به هزینه‌های GenAI توسط آزمایشگاه‌های مرزی امکان‌پذیر شده است، بنابراین در حال حاضر این یک مشکل مصنوعی بزرگ است، اما این مشکلی نیست که از بین برود، حتی اگر ممکن است با ظهور حباب هوش مصنوعی از مقیاس آن کاسته شود.»

ممکن است شنیدن فردی در خط کاری دیکن که می گوید بیرون آمدن حباب هوش مصنوعی موضوع «زمانی» و در مقابل «اگر» است، ممکن است شما را شگفت زده کند. با این حال، او در مصاحبه اخیر با PocketGamerbiz موضع مشابهی اتخاذ کرد.

دیکن به من گفت که او معتقد است «ما می‌توانیم شاهد فشار بیشتری به سمت سیستم‌های محافظت از بازی‌ها باشیم» که اکنون به دلیل توانایی ناگهانی هوش مصنوعی در دیکامپایل کد منبع تهدید شده‌اند. دیکن اظهار داشت، همانطور که بسیاری قبلاً نظریه‌پردازی کرده‌اند، گفت که سیستم‌ها "احتمالاً در تلاش برای مبارزه با این نوع چیزها خصمانه مصرف کننده خواهند بود." این بدان معناست که "DRM تهاجمی تر، راه حل های سطح پلت فرم، و احتمالاً فشار بیشتر به سمت راه حل های استریم، زیرا هیچ کس نمی تواند آنچه را که به دستش نمی رسد، دکامپایل کند."

نظر امیلیو کاپولا در مورد این موضوع به دلایل بسیار متفاوتی مرتبط است. کاپولا مدیر اجرایی Godot Engine و بنیانگذار سازمان غیرانتفاعی آن، بنیاد گودو است. حتی اگر نام Godot Engine را نشنیده باشید، تقریباً به طور قطع در مورد بسیاری از بازی‌هایی که از آن استفاده می‌کنند، شنیده‌اید، زیرا این موتور بازی‌سازی منبع باز است که در پشت بازی‌هایی مانند Slay the Spire II، Brotato، Buckshot Roulette و Dome Keeper قرار دارد.

موضع کاپولا در مورد اخیرتکامل کدنویسی هوش مصنوعی نیز به همین ترتیب منفی بود، اگرچه او به مراتب بیشتر نگران پلتفرم هایی بود که «بازیگران بد» را که از پیشرفت های گفته شده استفاده می کنند را قادر می سازند تا پیشرفت کنند. اما کاپولا در اینجا به کدام پلتفرم ها اشاره می کند؟ در درجه اول، Steam.

در حالی که کاپولا اظهار داشت که معتقد است «یک توسعه‌دهنده راه‌های بسیار کمی برای محافظت از خود در شرایط آب و هوایی امروزی دارد»، وی خاطرنشان کرد که این موضوع قبل از Opus 5.5 نیز وجود داشت، مخصوصاً در مورد دزدی دریایی بازی‌های ویدیویی. با این حال، او اظهار داشت که "تفاوت اصلی" در مورد پیشرفت های اخیر کدگذاری هوش مصنوعی "این است که مردم از آن سود می برند."

کوپولا اظهار داشت: «این بار نباید بر دوش سازندگان باشد تا از بازی‌هایشان در برابر بازیگران بد محافظت کنند.» "بار باید بر دوش پلتفرم هایی باشد که این نوع رفتارها را امکان پذیر می کنند. پلتفرمی مانند Steam سود می برد و به بازیگران بد اجازه می دهد کلون های بی کیفیت پروژه ای را که یک توسعه دهنده روی آن کار کرده است بفروشند، اما هرگز سرزنش نمی شوند."

«بازیگران بد» که کاپولا در اینجا به آنها اشاره می‌کند، افرادی هستند که ریپوف‌های رمزگذاری شده با هوش مصنوعی بازی‌های مستقل را تولید می‌کنند. سپس ریپوف‌های ذکر شده با نام‌های بسیار مشابه دوباره بسته‌بندی می‌شوند و متعاقباً در Steam منتشر می‌شوند. افکار دیکن در مورد این موضوع منعکس کننده افکار کاپولا بود، زیرا او به من گفت که «هوش مصنوعی به مردم قدرت می‌دهد تا کارها را در مقیاسی بی‌سابقه انجام دهند - هم برای خوب و هم بد».

پاره کردن بازی‌های دیگران، کرک کردن بازی‌ها، دیکامپایل کردن آن‌ها... هیچ‌کدام از این‌ها رفتارهای جدیدی نیستند، اما اکنون به راحتی قابل دسترسی هستند و خیلی بیشتر اتفاق می‌افتند.دیکن ادامه داد: «ساختارهای دفاعی ما - اجتماعی، قانونی و فنی - همگی عقب مانده‌اند، اما من فکر می‌کنم به مرور زمان تثبیت خواهد شد. امیدوارم.”

البته، این اولین باری نیست که ما در مورد موتور Godot در رابطه با کدگذاری vibe می شنویم. در ماه فوریه، مدیر پروژه Godot Engine، Rémi Verschelde، از موج درخواست‌های کشش «AI slop» در GitHub Godot ابراز تاسف کرد. در نهایت، در ماه جولای، نگهبانان گیت هاب گودو تصمیم گرفتند که به اندازه کافی مصرف کنند. سپس یک قانون جدید به خط مشی مشارکت آن اضافه شد: "ما نیاز داریم که همه کدها توسط انسان ساخته شوند."

از کاپولا پرسیدم که آیا ورود Claude Opus 5.5 مشکل کدنویسی گودو در GitHub را بدتر کرده است؟ او گفت که معتقد نیست قابلیت‌های دیکامپایل آن «اصلاً بر گودو تأثیر گذاشته است»، زیرا موتور گودو همیشه «عمومی و منبع باز» بوده است.

با این حال، کاپولا معتقد است که ممکن است کاملاً روی توسعه‌دهندگان گودو تأثیر گذاشته باشد، زیرا شنیده است که «بسیاری از توسعه‌دهندگان» اکنون آنقدر «نگران و مضطرب هستند که حتی نسخه‌های دسترسی اولیه بازی‌های خود را به اشتراک بگذارند»، زیرا ناگهان «خطر شبیه‌سازی آن توسط شخص دیگری» وجود دارد.

متأسفانه، نمونه‌های زیادی وجود دارد که می‌توانیم از اینجا برای نشان دادن نظر کاپولا استفاده کنیم، اما یکی از این نمونه‌ها به‌ویژه قابل استفاده است: در ۷ اکتبر، یک درخواست DMCA از Mega Crit، ناشران و توسعه‌دهندگان پشت Slay the Spire II، در GitHub پردازش شد. بیان می‌کند که یک صفحه GitHub متخلف حاوی «منبع اختصاصی Slay the Spire II» است.کدی که هرگز منتشر نشده یا برای توزیع عمومی مجوز نداشته است.»

با این حال، برای اینکه ما را در یک یادداشت امیدوارکننده تر بگذاریم، دیکن و کاپولا نیز در یک جبهه خاص به توافق رسیدند: در حالی که توانایی هوش مصنوعی برای تولید و تکرار کد ممکن است به شدت بهبود یافته باشد، هر دو به من اطمینان دادند که احساس می کنند هرگز نمی تواند جایگزین قابلیت های خلاقانه توسعه دهندگان با استعداد صنعت بازی های ویدیویی شود.

در حالی که دیکن اظهار داشت که ممکن است قبلاً خود را «در دنیایی پیدا کرده باشیم که ایده‌ها و اجراها ارزان هستند»، نحوه انتخاب توسعه‌دهندگان و ناشران برای «عملیات» بازی‌ها و کسب‌وکارشان، «متمایزکننده‌های اصلی» در حرکت رو به جلو خواهد بود: «هوش مصنوعی می‌تواند یک بازی را شبیه‌سازی کند، می‌تواند یک چیز موجود را از بین ببرد و آن را دوباره هدف قرار دهد، اما کاری که نمی‌تواند انجام دهد این است که سرگرمی بعدی را پیدا کند. این هنوز یک تلاش منحصر به فرد انسانی است."

به همین ترتیب، اگرچه کاپولا اشاره کرد که برخی از «پیشرفت‌های» اخیر کدنویسی هوش مصنوعی سود می‌برند، او همچنین اظهار داشت که «کدنویسی به ندرت سد راه ساخت یک بازی موفق است» و «طراحی خوب بازی» همیشه ماندگار خواهد بود: «طراحی خوب بازی و اساساً «چیزی که سرگرم‌کننده است»، مهم نیست که انجام آن کار شما واقعاً دشوار است یا اینکه انجام آن مشکل است. بنابراین در حالی که برخی از افراد ممکن است از کدهای هوش مصنوعی بهره مند شوند، همچنان باید همان مشکلی را که دیگران با آن روبرو هستند حل کنند: چگونه یک بازی خوب بسازیم.

بازی Total War Sega: Shogun 2 Remake آنقدر فاجعه است که از فروش خارج می شود

یکی از دوست داشتنی ترین بازی های تمام دوران، کار وحشتناکی انجام داده استصدمه به شهرت آن

Epic Dunks در Steam با ویترین ویبی کد شده و برشته می شود: «این لانچر بسیار خنده دار است Vibeslopped It Funny»

سازنده Fortnite زمان پاسخگویی سریع‌تر را تبلیغ می‌کند

بازیکنان درباره Total War: Shogun 2's AI-Upscaled Edition 'Enhanced'

کاربران Steam می گویند که بدتر اجرا می شود، بدتر به نظر می رسد، باگ های بیشتری اضافه می کند و به وضوح از genAI برای بزرگتر کردن آثار هنری استفاده می کند.

Xbox Labs یک اعلامیه بزرگ درباره هوش مصنوعی است که کلمه AI را از دست داده است

یک تیم جدید وظیفه کاوش در بازی های کدگذاری شده با هوش مصنوعی را بر عهده گرفته است

Vibe-Coders برای نینتندو آمده است، و بدیهی است که پایان خوبی نخواهد داشت

پورت‌های بازی‌های نینتندو با کمک کلود شروع به ظهور آنلاین کرده‌اند، که مطمئناً باعث ناراحتی نینتندو معروف دعوا نمی‌شود.

توسعه‌دهنده انجمن چت واقعیت مجازی به دلیل «طاعون شایع» هوش مصنوعی را بایکوت می‌کند

در حالی که یکی از اعضای برجسته جامعه شروع به اعتراض می کند، توسعه دهندگان با این سوال شروع به مشورت می کنند: شیب بیش از حد چقدر است؟

جف کاپلان پس از ترک بلیزارد با Overwatch درگیر نمی شود: "من به معنای واقعی کلمه از آوریل 2021 بازی نکرده ام"

کوجیما توضیح می‌دهد که تفرقه‌انگیزترین فیلم سال 2026 چه ویژگی‌هایی با متال گیر سالید 2 دارد.