RPG جدید از Final Fantasy، Persona Vets از گذشته قرض می گیرد تا بپرسد چگونه می توانیم آینده را نجات دهیم
Eternal Anima عمق استراتژیک شگفت انگیزی پیدا می کند که به شما امکان می دهد حرکت بعدی حریف خود را پیش بینی کنید
اگر در یک سر طیف، Clair Obscur: Expedition 33 و فرنچایز Persona را دارید که بازی های RPG نوبتی را بار دیگر به تحسین منتقدان و تجاری باز می گرداند، و در سوی دیگر، نوستالژی را که به عنوان RPG های HD-2D بسته بندی شده اند، مدرن کرده اید، آنگاه Eternal Anima جایی در وسط قرار می گیرد. این یک بازی است که جایگاه خاص خود را در زمینه نقشآفرینی فعلی و احیا شده پیدا میکند، حتی اگر گاهی اوقات شبیه به مجموعهای از بهترین آثار برای این سبک باشد.
یک RPG ژاپنی کاملاً جدید که توسط تیمی از پیشکسوتان صنعت و افراد خارجی برجسته در Marvelous، Eternal Anima ساخته شده است، به طور موضوعی با مسئولیتی که با به ارث بردن جهان و سپس انتقال آن به نسل بعدی همراه است هدایت می شود. چگونه اعمال گذشته ما در حال و آینده موج می زند، و چگونه آن انتخاب های گذشته دنیای امروزی را شکل می دهد؟
کارگردان Anima ابدی، Katsuhisa Higuchi، برنامه نویس تعدادی از بازی های اولیه Final Fantasy بود، همچنین روی Chrono Trigger کار کرد و اخیراً به عنوان کارگردان در دو بازی اول Monster Hunter Stories کپکام خدمت کرده است. کازوشیگه نوجیما یکی دیگر از پیشکسوتان اسکوئر انیکس است که روی داستان Final Fantasy VII و VIII و همچنین مجموعه Kingdom Hearts کار کرده است. در همین حال، روایت بازی بر اساس مفهومی است که توسط نویسنده تحسینشده Keisuke Makino ارائه شده است، که هم در Persona 5 و هم Metaphor: ReFantazio مشارکت داشته است.
داستان وید را دنبال می کند، مردی که می تواند تاریخ اشیا را صرفاً با لمس آنها ببیند. او در دنیا زندگی می کنداز Urvis Ael، جایی که حقیقت در مورد گذشته گم شده است و تلاش برای کشف آن ممنوع است. او که به عنوان یک مخالف شکار می شود، به گذشته سفر می کند، جایی که شروع به کشف حقیقت در مورد چگونگی تبدیل شدن جهان به این شکلی که هست می کند. شاید با تغییر گذشته و کاوش در قاره آمبولیس که در زمان او در زیر آب غوطه ور شده و در تاریخ گم شده است، بتواند حال خود را اصلاح کند و آینده را تغییر دهد (طبق گفته سازندگان بازی، شما بعداً قاره های دیگری را که با اختلافات مشابهی روبرو هستند، به نام های Wistregen، Himeshiro و Rotala کشف خواهید کرد).
در یک نمایشگاه یک ساعته از بازی، کمی قبل از نمایش بازی توکیو در ماه گذشته، به ما فرصتی داده شد تا یک نسخه نمایشی را بررسی کنیم. این کار با قرار دادن ما در یک ماجراجویی اولیه برای وید و خدمه هنوز کوچکش متشکل از رفقا، اندکی پس از رسیدن آنها به آمبولیس در حدود 200 سال گذشته آغاز شد. منطقه ای که آنها وارد می شوند، جنگل های غم انگیز نامیده می شود، و مکانی است که در خور چنین نامی است: دور از یک جنگل خوش آب و هوا، محیطی است که در اطراف شما در حال مرگ است. انیما سیاره - اساساً نیروی حیاتی آن - به دلیل بهره برداری انسان از منابع طبیعی در حال تخلیه است، با کسانی که سوگند یاد کرده اند از آن محافظت کنند، به دعا و این اعتقاد که صرفاً تمایل زمین برای حل این مسئله کافی است. برای نجات آب و هوا نیازی به اقدام یا ایجاد تغییرات نیست، خوب است!
با این حال، شخصیت های ما در آینده می دانند که چه اتفاقی خواهد افتاد. این قاره نجات نخواهد یافت و جهان خواهد مرد، همه اینها به دلیل انفعال آنهاست. آنها اینجا هستند تا مسیر آن را تغییر دهند.
تا اینجای کار، برای بازی های RPG دهه 1990 که در آن سرنوشت جهان در خطر است، بسیار معمول بود، اما این که چگونه بازی فراتر از این موضوعات تکامل می یابد و این دغدغه موضوعی را در همه جنبه ها، از جمله گیم پلی، ادغام می کند، باعث می شود Eternal Anima متمایز شود. با آگاهی شخصیتهای ما از اینکه اگر کاری انجام نشود، آینده چگونه پیش خواهد رفت، بازی انتخاب هوشمندانهای را برای ادغام این آیندهنگاری در نبرد انجام میدهد. نتیجه مبارزه را به چیزی شبیه به یک پازل تبدیل می کند، زیرا به جای اینکه صرفاً بهترین حرکت را استراتژی کنید، به دنبال تغییر مسیر از پیش تعیین شده یک مبارزه هستید.
این بازی از یک سیستم «بریک» مشابه آنچه در بازیهایی مانند Octopath Traveler دیده میشود، استفاده میکند، با این پیچ و تاب که به لطف تواناییهای Wade’s Future Sight، میدانید حریف قرار است قبل از انجام آن چه حرکتی انجام دهد. بالای منوی فرمان شما یک نوار پیشرفت وجود دارد که در آن می توانید ببینید هر حریفی قرار است در مرحله بعدی چه زمانی و از چه حرکتی استفاده کند. با در نظر گرفتن این دانش و آگاهی از نقاط ضعف آنها، هدف قرار دادن صریح آنها حمله بعدی آنها را به تاخیر می اندازد. اقدامات دشمن را به اندازه کافی متوقف کنید تا آنها را از نوار پیشرفت خارج کنید و بتوانید آنها را "شکن" کنید و آنها را برای آسیب های عظیم باز کنید.
دانستن اینکه حریف شما چگونه عمل خواهد کرد می تواند به راحتی جنبه استراتژیک مبارزه را خراب کند. در عوض، این دانش تنها هر نبرد را به چیزی شبیه به یک پازل دقیق تر از یک مبارزه RPG معمولی تشدید می کند. من اغلب به طور تصاعدی بیش از حد معمول در هر نوبت صرف میکردم و به این فکر میکردم که چگونه میتوانم خود را بهینه کنم.حملات تیم به منظور شکستن دشمنان و جلوگیری از آسیب دیدن تیم من. تمام ملاحظات تاکتیکی شما توسط سیستم BP بازی افزایش مییابد: در هر نوبت، متحدان مقداری BP به دست میآورند که هم میتواند قدرت حمله را افزایش دهد و هم در هنگام سوء استفاده از نقطه ضعف دشمن، پسبک مورد انتظار در نوار پیشرفت چرخش را افزایش دهد. شاید ارزش آن را داشته باشد که در یک نوبت مقدار کمی آسیب وارد کنید تا اطمینان حاصل شود که وقتی خطرناک ترین حمله یک رئیس آماده حمله است، BP برای اطمینان از یک شکست حیاتی که می تواند از نابودی تیم جلوگیری کند، دارید.
ماکوتو شیودا، سازنده بازی توضیح میدهد: «از طریق Future Sight میتوانید ببینید که دشمنان چه زمانی حمله میکنند، از چه حملاتی استفاده میکنند، چه کسی آسیب میبیند و چقدر خواهد بود. "بازیکنان قبل از انتخاب اقدامات خود به آینده نگاه می کنند، بنابراین اقدامات آنها می تواند آینده پیش بینی شده را تغییر دهد. برای مثال، اگر می بینید که حمله قدرتمند آتی دشمن یکی از اعضای حزب شما را می کشد، می توانید ابتدا آن دشمن را شکست دهید تا مطمئن شوید که عضو حزب شما هرگز آسیب نمی بیند و بنابراین زنده می ماند."
در مبارزات ساده با دشمنان تصادفی در میدان، به سختی لازم است در مورد این پیچیدگی ها خیلی عمیق فکر کنید. با این حال، در برابر روسا؟ ضروری است. به سادگی یافتن یک نقطه ضعف در جنگ پیروز نمی شود، زیرا بازی از سوء استفاده مکرر از همان آسیب پذیری برای اعمال تنوع در نبرد جلوگیری می کند. نتیجه سیستمی است که به راحتی می توان به آن عادت کرد، اما به نظر می رسد بسیار عمیق و دشوار است.
و این چیزی است که می توانم در مورد آن بگویماز بازی چه انتظاری باید داشت در حالی که نگاههای اجمالی به داستان کلیتر داشتیم، از زمینههای کلیدی در مورد نحوه تعامل گذشته و حال در داستان، هویت آنتاگونیستهای اصلی بازی و شرایطی که آنها را به جستجوی خود سوق داد، محروم بودیم.
چیزی که ما می دیدیم گاهی بیشتر شبیه ادای احترام به بازی های افسانه ای است که سازندگان در گذشته روی آنها کار می کردند تا بیان هویت منحصر به فرد بازی. M.O.S.، دستیار ربات تیم، تقریباً شبیه یک کپی کربنی از Robo در Chrono Trigger است. دهکده لا بوست در نزدیکی جنگلهای سامبر نیز به همین ترتیب مشتق شده است، اگرچه مفهوم بزرگانی که نمیدانند چه چیزی برای خانهشان بهتر است، همچنان معتقدند که زندگی در کنار طبیعت همان گوش دادن به آن و مراقبت از آن است، حداقل رویکرد بسیار جالبی برای این استعاره است. به گفته کاتسوهیسا هیگوچی، کارگردان بازی، مسائل مربوط به "موازی با دنیای واقعی که در آن زندگی می کنیم" قول می دهند که در بازی اصلی باشند.
حتی اگر بازی خود را بهعنوان نامهای عاشقانه به بازیهای RPG گذشته توصیف میکند، من کنجکاو هستم که ببینم چگونه میتواند خود را فراتر از آن ارجاعات تاریخی تعریف کند و خود را به عنوان چیزی بیشتر تثبیت کند، بهویژه که میراث به عنوان یک ایده اصلی در بازی عمل میکند. همانطور که هیگوچی برای ما نتیجه گیری کرد، "در حالی که ما میراث دنیای واقعی خود را هنگام تصمیم گیری برای تبدیل آن به تم بازی در نظر نگرفتیم، می توانم بگویم که با پیشرفت توسعه و در نظر گرفتن احساساتمان نسبت به RPG های ژاپنی، آن را در نظر گرفتیم. من یک حس قوی ایجاد کردم کهجایی که ما اکنون هستیم، نقطه اوج همه چیزهایی است که قبل از امروز منتقل شده است.»
9 تا از بهترین بازی های RPG روی سوییچ 2 در حال حاضر در فروش هستند
برخی از آنها معاملات پرایم آمازون هستند و دوام زیادی نخواهند داشت
به بهترین مود بازسازی شده جدید Witcher 3 نگاه کنید
کلاسیک علمی تخیلی که الهام بخش BioShock بود را به رایگان این آخر هفته بگیرید
مبارزه فاینال فانتزی رزونانس "آزمایشی" برای ترکیب سیستم شغلی FF5 با شخصیت های منحصر به فرد FF6 بود.
توسعهدهنده Final Fantasy Resonance مقدار زیادی فکر کرده است که یک بازی نوبتی مدرن چگونه میتواند باشد، و این شامل نگاه کردن به لحظات کلیدی گذشته این سری بود.
8 Things Final Fantasy 7 Revelation در حال تغییر از نسخه اصلی در PS1 است
پایان پروژه جاه طلبانه بازسازی FF7 درست در زمان سی امین سالگرد بازی فرا می رسد.
نشان صبر من با آتش: بافت فورچون به طرز خطرناکی نازک می پوشد
قسمت اول یک اسلوگ بی پاداش است که فقط توسط شخصیت های باورنکردنی ذخیره می شود
فیلم The Street Fighter: The Kotaku Review
Pokémon TCG Pocket بالاخره یکی از خسته کننده ترین ویژگی های خود را برطرف می کند
پیشگویی درست بود: بنا به دلایلی، بازسازی شرک 2 در راه است
طرفداران ناروتو خیلی تلاش می کنند وانمود کنند که بوروتو دیگر کانن نیست
«پدر پلیاستیشن» کن کوتاراگی، «مشکل ذهنی» را عامل واکنش شدید به کشتن دیسکها میداند.