نماینده ایالات متحده لایحه ای را پیشنهاد می کند که به خریداران بازی های ویدیویی "مالکیت" داده شود، نه "مجوز"
هنوز موانع مهمی در پیش است، هم فنی و هم قانونی.
هنوز موانع مهمی در پیش است، هم فنی و هم قانونی.
ریچی تورس، نماینده ایالات متحده (دموکرات، نیویورک).
لایحه جدیدی که توسط نماینده ریچی تورس (D-NY) پیشنهاد شده است، با هدف ایجاد مقررات جدیدی است که تضمین میکند «خرید یک بازی ویدیویی مالکیت بازی را به مصرفکننده میدهد تا مجوز بازی آن را»، از جمله تضمینهایی مبنی بر اینکه آنها میتوانند سالها پس از انتشار به بازیها دسترسی داشته باشند.
در این اطلاعیه از NBA 2K25 به عنوان نمونه ای از مشکلی که لایحه قصد حل آن را دارد نام می برد. این بازی در 6 سپتامبر 2025 عرضه شد، اما قرار است در 31 دسامبر به دلیل خاموش شدن سرور غیرقابل بازی شود. این لایحه، که قانون قدرت به بازیکنان نامیده می شود، به FTC دستور می دهد تا برای جلوگیری از چنین نتایجی در آینده اقدام کند.
تورس بیانیه زیر را در مورد این لایحه منتشر کرد:
وقتی برای یک بازی پول می دهید، باید مالک آن باشید. مصرف کنندگان باید حق مالکیت، حق بازی و حق انتقال بازی هایی را که خریداری می کنند داشته باشند. بازیای که میتوان آن را در لحظهای که یک شرکت قطع کرد، حذف کرد، خرید نیست. این یک اجاره مبدل به فروش است. خانوادهها در برانکس و در سراسر کشور برای خرید این بازیها پسانداز میکنند و آنها سزاوار بهتر از مجوزی هستند که در هر زمان ناپدید شوند. قانون Power To The Players تضمین میکند که مصرفکنندگان مالک آن چیزی هستند که میخرند و میتوانند مدتها پس از حرکت شرکت به بازی ادامه دهند.
"من فکر می کنم باید یک قانون ساده وجود داشته باشد: اگر برای آن هزینه کنید،تورس به Kotaku گفت: «وضعیت جدید را که لایحه پیشنهاد میکند، «بازگرداندن هنجار تاریخی» نامید و به نحوه تجربه اکثر بازیها توسط بازیکنان در دهه 90 اشاره کرد.
این لایحه در زمانی ارائه می شود که مالکیت و حفظ بازی یک موضوع مهم است. برخی از مصرف کنندگان به اعلام سونی مبنی بر اینکه قصد دارد عرضه بازی های پلی استیشن را در رسانه های فیزیکی متوقف کند، اعتراض کرده اند.
سونی در جدیدترین گزارش درآمدهای مالی خود فاش کرد که دانلودهای دیجیتال 82 درصد از فروش واحدهای کامل بازی را در سراسر پلی استیشن 4 و پلی استیشن 5 در سال مالی تحت پوشش به خود اختصاص داده اند، که نشان می دهد کمتر از 20 درصد بازی ها هنوز به صورت رسانه فیزیکی خریداری می شوند. اما بحث این است که تداوم ارائه دیسک های فیزیکی فقط برای ارضای عادات اقلیتی بازیکنان نیست. بازیکنان امیدوارند که به حفظ طولانی مدت بازی ها کمک کند، بازی هایی که گاهی از بازارهای دیجیتال حذف می شوند و سپس غیرقابل دسترس می شوند.
با این حال، دیسک های فیزیکی مشکل را به خودی خود حل نمی کنند. بسیاری از بازیهایی که روی دیسکها فروخته میشوند، هنوز برای عملکرد به سرورهای آنلاین نیاز دارند، و به طور کلی، قراردادهای مجوز کاربر نهایی به وضوح نشان میدهد که کاربر در حال خرید مجوز فسخپذیر است، نه مالکیت واقعی رسانه، حتی اگر فایلها روی چیزی فیزیکی سوزانده شوند.
همچنین نمونههای متعددی از بازیها وجود دارد که نسخهای که روی دیسک ارسال میشود بهدلیل وصلهها، بهطور معنیداری از نسخهای که بازیکنان در نهایت میدانند متمایز بود. بنابراین منطقی است کهمصرف کنندگان و نمایندگان آنها به قوانینی مانند این روی آورده اند تا تغییری در شیوه های صنعت ایجاد کنند.
جنبشهای فعال و لابیگری مانند Stop Killing Games وجود داشتهاند که از تغییر در این جبهه حمایت میکردند، اما لایحههای پیشنهادی مختلف در سراسر جهان راهحلهای مختلفی را پیشنهاد کردهاند.
برخی از قوانین پیشنهادی قبلی در مورد این موضوع، توسعه دهندگان را ملزم کرده است تا سرورها را به طور نامحدود در حال اجرا نگه دارند، که منجر به انتقاد می شود که نویسندگان آن صورتحساب ها هزینه آن را درک نمی کنند. به نظر می رسد این لایحه این انتقادات را در نظر می گیرد - اما حداقل همانطور که در بیانیه مطبوعاتی در وب سایت مجلس نمایندگان ریچی تورس بیان شده است، همچنان ممکن است با مقاومت روبرو شود.
در حالی که این اعلامیه نمیگوید که این لایحه به سرورهای آنلاین نیاز دارد که به صورت آنلاین باقی بمانند، به بازیهای معمولاً فقط آنلاین نیاز دارد تا حالتهای بازی آفلاین را ارائه دهند تا بازیکنان بتوانند مدتها پس از بسته شدن سرورها به بازی ادامه دهند. روشی که برخی از بازیهای آنلاین مهندسی میشوند، ممکن است امکانپذیر نباشد، بنابراین این امر میتواند به توسعهدهندگان نیاز داشته باشد تا رویکردهای بسیار متفاوتی را برای معماری برخی از بازیهای آنلاین داشته باشند.
پیشنهاد این لایحه تضمینی برای تبدیل آن به قانون نیست. هنوز راه درازی در پیش دارد، و اکثر قوانین پیشنهادی هرگز حتی به رأی گیری هم نمی رسند. و از آنجایی که متن کامل این لایحه هنوز در دسترس عموم نیست، ارزیابی اثربخشی یا اجرایی بودن آن هنوز امکان پذیر نیست.
فیل دیگری در اتاق وجود دارد: مدلهای زبان بزرگ و مهارهای برنامهنویسی تخصصیاخیراً موجی از کامپایلسازی و پیکربندی مجدد بازیهای ویدیویی و نرمافزارهای کلاسیک و معاصر را فعال کرده است. این پروژه ها تقریباً در حال حاضر غیرقانونی هستند، اما مقیاس حرکت به گونه ای است که اجرای آن ممکن است دشوار باشد. این امکان وجود دارد که این ابزارهای جدید شکل گفتگوی حفظ نرم افزار را در ماه ها و سال های آینده تغییر دهند.
ساموئل آکسون سردبیری برای پوشش فناوری و بازی در Ars Technica است. او هوش مصنوعی فیزیکی و مولد، مدلهای زبان بزرگ، توسعه نرمافزار، بازی، سرگرمی و واقعیت ترکیبی را پوشش میدهد. او نزدیک به دو دهه است که در Engadget، PC World، Mashable، Vice، Polygon، Wired و دیگران در مورد بازی و فناوری می نویسد. او قبلاً یک آژانس بازاریابی و روابط عمومی در صنعت بازی را اداره می کرد، سرمقاله شبکه تلویزیونی CBS را رهبری می کرد و در آژانس خلاق SPCSHP روی استراتژی بازاریابی رسانه های اجتماعی برای Samsung Mobile کار می کرد. او همچنین یک توسعهدهنده مستقل نرمافزار و بازی برای iOS، Windows، و پلتفرمهای دیگر است و فارغالتحصیل دانشگاه DePaul است، جایی که در زمینه رسانههای تعاملی و توسعه نرمافزار تحصیل کرده است.