دنباله بازی Cyberpunk 2077 جاه‌طلبانه‌تر از تصور اولیه سازندگان شده است

این مطلب اولین بار در سایت گیمفا گیمفا: اخبار، نقد و بررسی بازی، سینما، فیلم و سریال در لینک دنباله بازی Cyberpunk 2077 جاه‌طلبانه‌تر از تصور اولیه سازندگان شده است نوشته شده است. کارگردان بازی Cyberpunk 2 می‌گوید این عنوان نقش‌آفرینی جاه‌طلبانه با پیوستن توسعه‌دهندگان بیشتر، فراتر از چشم‌انداز اولیه‌اش گسترش پیدا خواهد کرد. در حالی که روند توسعه Cyberpunk 2077 به‌شدت جزیره‌ای و مبتنی بر فعالیت گر

کارگردان بازی Cyberpunk 2 می‌گوید این عنوان نقش‌آفرینی جاه‌طلبانه با پیوستن توسعه‌دهندگان بیشتر، فراتر از چشم‌انداز اولیه‌اش گسترش پیدا خواهد کرد.

در حالی که روند توسعه Cyberpunk 2077 به‌شدت جزیره‌ای و مبتنی بر فعالیت گروه‌های جدا از یکدیگر بود، ساخت Cyberpunk 2 در استودیوی جدید شرکت CD Projekt Red (در شهر بوستون)، با رویکرد مشارکتی‌تر دنبال می‌شود. اگرچه انتظار می‌رود دنباله این مجموعه همچنان روی زاویه دید اول‌شخص و روایت سینمایی نسخه قبلی تمرکز داشته باشد، اما گابریل آماتانجلو، کارگردان بازی، توضیح داده که روند ساخت این اثر همچنان در حال تحول است و با گذشت زمان تغییر می‌کند.

در چارچوب رویکرد مشارکتی جدید یا روشی که تیم توسعه از زمان ساخت بسته الحاقی Phantom Liberty برای Cyberpunk 2077 در پیش گرفت، بازی Cyberpunk 2 دیگر صرفاً بازتاب‌ دهنده دیدگاه چند تن از مدیران ارشد نیست. در عوض، اعضای تیم در کنار یکدیگر کار می‌کنند، ایده‌های خود را به اشتراک می‌گذارند و قابلیت‌های جدید و آزمایشی را مورد بررسی قرار می‌دهند. آماتانجلو در پست جدید وب‌سایت رسمی CD Projekt Red، درباره روند شکل‌گیری این پروژه توضیح داد و گفت:

در ابتدا، ایده Cyberpunk 2 از طرف خودم بود، اما وقتی افراد بیشتری را وارد این فرایند می‌کنم، ایده کامل می‌شود. این روند با دادن اختیار به تیم و اعضای آن برای مشارکت در توسعه بازی ادامه می‌یابد. در نهایت، این اثر به چیزی متفاوت تبدیل خواهد شد، درست است؟

اگرچه ایده اولیه این دنباله که همچنان جزئیات چندانی از آن در دسترس نیست، در ذهن آماتانجلو شکل گرفته، اما توسعه‌دهندگان جدید اکنون در حال افزودن ایده‌های خود و گسترش و تغییرش هستند؛ به‌ طوری که پروژه از تصورات اولیه سازنده‌اش فراتر می‌رود. کارگردان بازی در ادامه افزود:

این پروژه به چیزی تبدیل می‌شود که من هدایتش کرده‌ام، اما در نهایت بازتابی از قلب و روح تمام اعضای تیم است.

او همچنین توضیح داد که توسعه مشارکتی‌تر به این معناست که اعضای تیم باید احساس راحتی کنند؛ چه زمانی که ایده‌هایشان به نتیجه می‌رسد و چه زمانی که مشخص می‌شود پیشنهادشان با مسیر کلی بازی سازگار نیست. آماتانجلو در ادامه افزود:

افراد زیادی به من می‌گفتند که سایبرپانک به معنای فلان چیز است یا مفهوم دیگری دارد. من هم می‌گفتم «بله! همه شما درست می‌گویید و در عین حال، همه‌تان اشتباه می‌کنید!» مفهوم پانک برای افراد مختلف معانی متفاوتی دارد، اما هسته اصلی آن، توانایی مطرح کردن پرسش‌هاست؛ اینکه بپرسیم چرا!

با بزرگ‌تر شدن تیم توسعه و پیوستن افراد جدید با دیدگاه‌های متفاوت، Cyberpunk 2 نیز به شکل‌های تازه‌ای گسترش پیدا می‌کند. در نتیجه، این بازی به جای دیدگاه یک فرد یا گروه کوچکی از سازندگان، قرار است بازتابی از افکار، احساسات و باورهای تمام اعضای تیم باشد. کارگردان بازی در ادامه با تأکید بر همکاری میان اعضای تیم گفت:

مسئولیت مشترکی داریم و همگی خودمان را در چیزی که می‌سازیم، سهیم می‌دانیم. علاوه بر این، رابطه خوبی با یکدیگر داریم و حس رفاقت واقعی میان اعضای تیم وجود دارد.

در حال حاضر، ابعاد نهایی Cyberpunk 2 همچنان مشخص نیست، اما گزارش‌ها اشاره دارند بازیکنان احتمالاً می‌توانند از شهر نایت سیتی خارج شوند و به کاوش در شهری آشفته با الهام از شیکاگو بپردازند. همچنین می‌دانیم که این بازی برخلاف نسخه اصلی که با موتور اختصاصی RED Engine ساخته شده بود، از موتور Unreal Engine 5 استفاده خواهد کرد. شرکت CD Projekt Red قبلاً اظهار داشته می‌خواهد از توسعه و نگهداری ابزارهای اختصاصی‌اش فاصله بگیرد و به سراغ فناوری‌های دیگر برود.

با توجه به اینکه بازی The Witcher 4 در سال ۲۰۲۸ منتشر می‌شود، احتمالاً Cyberpunk 2 تا سال ۲۰۳۰ یا حتی پس از آن به بازار نخواهد آمد. بنابراین، طرفداران باید مدت زیادی برای تجربه این دنباله منتظر بمانند؛ انتظاری که یادآور فاصله طولانی پیش از انتشار نسخه نخست است. با این حال، امیدواریم محصول نهایی دوباره به یک نقش‌آفرینی فوق‌العاده تبدیل شود و برخلاف نسخه قبلی، هنگام عرضه با مشکلات و حواشی کمتری روبه‌رو باشد.

هایپ و وعده بی خودی نباید بدن و از اشتباه قبلی درس بگیرن

به نظر کوچیک نشون دادن یک چیزی که قرار بزرگ تر باشه بهتر از بزرگ نشون دادن چیزی که قرار کوچیکتر باشه و انتظار بی خود نباید در مخاطب ایجاد کرد

به نظر من تنها مشکل بازی اول خالی بودن دنیای بازی هست ، ادم میتونه ساعت ها از زیبایی نایت سیتی لذت ببره و محو تماشای بشه ولی حیف که شهری به این زیبایی قابل لمس نیست.

دقیقا تفاوتی که بازی راکستار با اکثر گیم های جهان باز داره همینه دنیای بازی واقعا باید نفس بکش و زنده باشه

بنظر من توی نسخه بعدی: ۱: باید به طرف ژانر neon noire برن و محیط اطراف رو cyber ArtDeco بسازن. ۲: زاویه ی دوربین سوم شخص باشه.

دوربین اول شخص بازی عالی بود اصلا نمیتونم این گیم پلی فوق العاده رو با دوربین سوم شخص تصور کنم.

اگه دنبال دوربین سوم شخص سایبر نوار این چیزای برو the outer worlds ۲ بازی ‌کن سایبرپانک هویت خودش داره

دوربین سوم شخص حداقل تو نسخه دوم بیاورید حیف شهر به اون خوشگلی سوم شخص دیده نشه

تنها انتظارم از سی‌دی پراجکت اینکه وقتی بازی رو رسماً معرفی کردن، نهایت یک سال بعد منتشرش کنن. نه مثل قسمت اول که شش سال قبل از عرضه معرفی شد و یا elder scrolls VI که فقط لوگوش رو فکر کنم طراحی کردن.

“با توجه به اینکه انتظار داریم The Witcher ۴ در سال ۲۰۲۷ یا ۲۰۲۸ منتشر شود” رسمت گفتن ۲۰۲۸!

میخوای بازی‌ای که در پری پروداکشن هست رو راجع بهش حرف نزنی

من سایبور پانکو با همه اون مشکلات و ایراداتش ته دلم دوست دارم و واقعا بازی خیلی خوبی بود فقط سی دی پروجکت اشتباهات زیادی کرد الل خصوص اول شخص بودن بازی و اون باگ های وحشتناک