اشتباه میکنید! بازیهای فرام سافتور نه تنها سخت نیستند بلکه بسیار هم عادلانهاند!
این مطلب اولین بار در سایت گیمفا گیمفا: اخبار، نقد و بررسی بازی، سینما، فیلم و سریال در لینک اشتباه میکنید! بازیهای فرام سافتور نه تنها سخت نیستند بلکه بسیار هم عادلانهاند! نوشته شده است. بله درست خواندهاید! امروز قرار است به موضوعی بسیار جالب و بحث برانگیز بپردازیم! باسهایی مثل Malenia و Consort Radahn از جمله باسهایی هستند که نامشان برای بسیاری از بازیکنان با ساعتها شکست، تلاشهای بینتیج
بله درست خواندهاید! امروز قرار است به موضوعی بسیار جالب و بحث برانگیز بپردازیم!
باسهایی مثل Malenia و Consort Radahn از جمله باسهایی هستند که نامشان برای بسیاری از بازیکنان با ساعتها شکست، تلاشهای بینتیجه و لحظات اعصابخردکن گره خورده است. این دو باس در Elden Ring بهقدری دشوار طراحی شدهاند که میتوان آنها را در فهرست سختترین باسهای تاریخ بازیهای ویدیویی قرار داد. اما آیا این تجربه بهتنهایی برای نتیجهگیری دربارهی سخت بودن آثار FromSoftware کافی است؟ از Demon’s Souls و Dark Souls گرفته تا Elden Ring، بازیهای این استودیو همواره بهعنوان آثاری شناخته شدهاند که قرار نیست بهسادگی اجازهی پیشروی به بازیکن بدهند. بارها شکست خوردن، از دست دادن منابع و مواجهه با دشمنانی که در نگاه اول شکستناپذیر به نظر میرسند، بخشی از تصویری است که از این بازیها در ذهن مخاطبان شکل گرفته است. بااینحال، آیا آثار فرام سافتور واقعاً به همان اندازه که گفته میشود سخت، چالشبرانگیز و اعصابخردکن هستند؟ شاید وقت آن رسیده باشد که بهجای پذیرفتن این تصور رایج، کمی دقیقتر به ماهیت دشواری در بازیهای این استودیو نگاه کنیم.
بازیهای فرام سافتور چالش برانگیز هستند، اما….
نمیتوان انکار کرد که بازیهای فرام سافتور از نظر طراحی مراحل، سیستم مبارزات و نحوهی ارائه چالش به بازیکن، تفاوتهای قابلتوجهی با بسیاری از آثار اکشن دارند. محدودیت استقامت (Stamina) یکی از مهمترین نمونهها است؛ مکانیکی که باعث میشود نتوانید بدون فکر کردن به عواقب تصمیمهایتان، پشت سر هم به دشمنان حمله کنید، ضربات آنها را دفع کنید یا از مسیرشان جاخالی بدهید. هر حرکت بخشی از استقامت شما را مصرف میکند و اگر بدون توجه به نوار مربوطه به مبارزه ادامه دهید، ممکن است درست در حساسترین لحظه توان دفاع از خود را نداشته باشید. از طرف دیگر، آسیب نسبتاً بالای دشمنان باعث میشود حتی یک اشتباه کوچک، مانند جاخالی دادن در زمان نامناسب یا بیتوجهی به فاصلهی میان دو حمله، به قیمت بخش بزرگی از نوار سلامتی تمام شود. اینجا خبری از مبارزاتی نیست که بتوانید با فشردن مداوم دکمهی حمله و تکیه بر واکنشهای سریع از آنها عبور کنید. باید حرکات دشمن را بشناسید، فرصت مناسب برای حمله را تشخیص دهید و همیشه بخشی از توان خود را برای دفاع یا فرار نگه دارید. طبیعی است که چنین رویکردی، بهخصوص برای بازیکنانی که به سیستم مبارزات سریعتر و کممحدودیتتر عادت دارند، در ساعات ابتدایی تجربهای دشوار و حتی آزاردهنده رقم بزند.
بااینحال، استقامت و قدرت بالای دشمنان تنها بخشی از ماجرا هستند. یکی دیگر از عواملی که فشار زیادی بر بازیکن وارد میکند، سیستم از دست دادن منابع هنگام مرگ است. در مجموعهی Dark Souls، با مرگ شخصیت، هر چه Souls که در اختیار دارید، در همان نقطه باقی میگذارید و برای بازیابی آن باید دوباره به محل مرگتان برگردید، بدون اینکه در مسیر دوباره کشته شوید. در Bloodborne این منابع با نام Blood Echoes شناخته میشوند و Elden Ring نیز با سیستم Runes همین ایده را دنبال میکند. مسئله اینجاست که این منابع صرفاً اعدادی برای نمایش پیشرفت نیستند، بلکه برای ارتقای شخصیت، افزایش سطح و خرید تجهیزات کاربرد دارند. در نتیجه، مرگ ممکن است شما را از پیشرفت چندین ساعت بازی عقب بیندازد، بهویژه اگر درست پیش از رسیدن به یک نقطهی امن، مقدار زیادی از منابع خود را از دست داده باشید. البته این سیستم همیشه به از دست رفتن دائمی منابع منجر نمیشود و فرصت بازیابی آنها را دارید، اما همین احتمال از دست دادن حاصل تلاشهایتان کافی است تا هر قدم در محیط بازی با نوعی نگرانی همراه شود. گاهی حتی تصمیم میگیرید بهجای ادامهی مسیر و کشف منطقهای ناشناخته، ابتدا منابع خود را خرج کنید تا در صورت مرگ چیزی برای از دست دادن نداشته باشید.
فاصلهی میان نقاط ذخیره نیز عامل دیگری است که میتواند شکست خوردن را به تجربهای خستهکننده تبدیل کند. در بسیاری از آثار فرام سافتور، Bonfireها در Dark Souls، فانوسها در Bloodborne و Site of Graceها در Elden Ring نقش نقاط امن و محل بازگشت پس از مرگ را ایفا میکنند؛ اما نحوهی قرارگیری آنها در همهی بخشهای بازی یکسان نیست. گاهی پس از عبور از گروهی از دشمنان و پشت سر گذاشتن مسیری طولانی، به باس میرسید و با شکست خوردن مجبور میشوید بخش قابلتوجهی از همان مسیر را دوباره طی کنید. در چنین شرایطی، چالش صرفاً شکست دادن باس نیست، بلکه تکرار مسیری است که پیشتر بارها از آن عبور کردهاید. البته فرام سافتور در بازیهای جدیدتر، بهخصوص Elden Ring، در بسیاری از موقعیتها با قرار دادن نقاط ذخیرهی نزدیکتر و مکانیکهایی مانند Stakes of Marika این مشکل را کاهش داده است. بااینحال، در برخی از بازیهای قدیمیتر یا بخشهای خاصی از آثار این استودیو، فاصلهی میان نقاط امن همچنان میتواند اعصاب بازیکن را به چالش بکشد. از طرف دیگر، طراحی میانبرها، مسیرهای مخفی و ارتباط پیچیدهی بخشهای مختلف نقشه نیز گاهی باعث میشود پیدا کردن راه بازگشت به نقطهای امن، بهاندازهی مبارزه با دشمنان دشوار باشد.
در کنار تمام این موارد، باید به دشمنانی اشاره کرد که الگوهای حملهی پیچیدهای دارند، باسهایی که با تغییر فاز مبارزه رفتارشان عوض میشود، محیطهایی که با تلهها و خطرات پنهان همراه هستند و بازیهایی که بخش قابلتوجهی از اطلاعات خود را بهجای آموزش مستقیم، از طریق تجربه در اختیار بازیکن قرار میدهند. در Sekiro: Shadows Die Twice، برای مثال، نمیتوانید صرفاً با ارتقای شخصیت و افزایش قدرت ضربات، تمام مشکلات خود را برطرف کنید؛ تسلط بر دفع حملات و درک ریتم مبارزه اهمیت اساسی دارد. در Elden Ring نیز ممکن است پس از ساعتها پیشروی، به دشمنی برخورد کنید که بهوضوح از سطح فعلی شخصیت شما قدرتمندتر است. در چنین موقعیتی، بازی همیشه دستتان را نمیگیرد و به شما نمیگوید دقیقاً چه کاری باید انجام دهید. مجموعهی این ویژگیها باعث میشود شکست خوردن، از دست دادن منابع و تکرار بخشهایی از بازی به تجربهای کاملاً معمول تبدیل شود و بعضی بازیکنان دهها یا حتی صدها بار بمیرند تا سرانجام بر موانع پیش رو غلبه کنند. بنابراین، اگر منظور از سخت بودن، نیاز به صبر، تمرین، دقت و پذیرش شکستهای مکرر باشد، آثار فرام سافتور بدون شک بازیهای چالشبرانگیزی هستند. اما نکتهی اصلی اینجاست که سخت بودن یک بازی الزاماً به این معنا نیست که تجربهی آن باید تا این اندازه طاقتفرسا باشد، یا اینکه هر بازیکنی برای پیشروی در آن ناچار به تحمل همین میزان از دشواری شود. همین تفاوت است که ارزش بررسی دقیقتر طراحی این بازیها را دارد.
مهمترین مسئله، عدم شناخت و غریبه بودن با دنیای بازی است
مهمترین نکتهای که هنگام صحبت دربارهی سختی بازیهای فرام سافتور نادیده گرفته میشود، تفاوت میان دشواری واقعی و مواجهه با چیزی است که هنوز شناختی از آن نداریم. بله، درست خواندهاید! بسیاری از آثار این استودیو، از مجموعهی Dark Souls گرفته تا Bloodborne و Elden Ring، از طراحی متعادل و حسابشدهای برخوردار هستند که شاید در نخستین تجربه بهسادگی قابل تشخیص نباشد. وقتی برای اولین بار وارد منطقهای ناشناخته میشوید، تقریباً همهچیز میتواند تهدیدآمیز باشد؛ از دشمنی که حرکاتش را نمیشناسید گرفته تا راهرویی تاریک که احتمال میدهید در انتهای آن کمین کرده باشند. هنوز نمیدانید کدام دشمن را باید جدی بگیرید، چه زمانی برای حمله مناسب است، کدام مسیر به پیشرفت شما کمک میکند و کدام صندوق ممکن است بهجای پاداش، دردسر تازهای به همراه داشته باشد. در چنین شرایطی، حتی یک دشمن معمولی نیز میتواند به مانعی جدی تبدیل شود؛ نه لزوماً به این دلیل که قدرت غیرمنطقی دارد، بلکه چون شما هنوز اطلاعات کافی برای مواجهه با او را به دست نیاوردهاید. بخش قابلتوجهی از مرگهای اولیه در این بازیها دقیقاً از همین ناآشنایی سرچشمه میگیرد. بازیکن هنوز زبان دنیای بازی را یاد نگرفته و طبیعتاً نمیتواند انتظار داشته باشد که از همان ابتدا تمام تصمیمهای درستی بگیرد.
برای درک بهتر این موضوع، کافی است به تجربهی دوم خود از یکی از بازیهای فرام سافتور فکر کنید. منطقهای که در نخستین تجربه پر از تهدیدهای ناشناخته بود، حالا به مسیری آشنا تبدیل شده است که میدانید دشمنانش کجا قرار دارند، از کدام سمت حمله میکنند و چگونه میتوانید بدون درگیری غیرضروری از کنارشان عبور کنید. تلهای که بار اول غافلگیرتان کرد، دیگر تأثیر چندانی ندارد؛ کمین دشمنان قابل پیشبینی شده و حتی باسهایی که در گذشته ساعتها وقتتان را میگرفتند، حالا حرکاتشان را با دقت بیشتری تشخیص میدهید. این تغییر تنها به حفظ کردن الگوهای حمله محدود نمیشود. شما بهتدریج یاد میگیرید چه زمانی باید از سپر استفاده کنید، چه موقع جاخالی بدهید، کدام حملات فرصت مناسبی برای ضدحمله ایجاد میکنند و چه زمانی عقبنشینی عاقلانهتر از ادامهی مبارزه است. به همین دلیل، تجربهی دوبارهی بسیاری از این آثار، حتی بدون افزایش سطح شخصیت یا استفاده از تجهیزات قدرتمندتر، میتواند بسیار آسانتر از دفعهی اول باشد. البته نمیتوان برای تمام بازیکنان یا همهی بازیها درصد ثابتی تعیین کرد، اما این ادعا که بخش بزرگی از دشواری اولیه با شناخت محیط و مکانیکها کاهش پیدا میکند، کاملاً قابل دفاع است. گاهی چیزی که در نخستین تجربه یک دیوار غیرقابل عبور به نظر میرسید، در تجربهی بعدی صرفاً مانعی است که میدانید چگونه از آن عبور کنید.
بازیهای فرام سافتور نه تنها نسبت به دیگر آثار سولزلایک آسانتر هستند، بلکه گزینههای متعددی برای تبدیل شدن به شخصیت قدرتمندی به ما میدهند
بازی Sekiro: Shadows Die Twice یکی از بهترین نمونهها برای توضیح این مسئله است؛ بازیای که برخلاف بسیاری از آثار نقشآفرینی فرام سافتور، امکان تقویت شخصیت از طریق جمعآوری و صرف مداوم منابع را به راهحل اصلی مشکلات تبدیل نمیکند. در اینجا، شناخت سیستم مبارزه و تسلط بر دفع حملات اهمیت بسیار بیشتری دارد و نمیتوانید با افزایش سطح یا پیدا کردن سلاحی بهمراتب قدرتمندتر، دشواری یک باس را دور بزنید. به همین دلیل، نخستین تجربهی این بازی ممکن است برای بازیکنی که به سیستم مبارزات مجموعهی Dark Souls عادت کرده، واقعاً دشوار باشد. ریتم مبارزات متفاوت است، دفع حملات باید با دقت انجام شود و فرار کردن از هر موقعیت خطرناکی لزوماً بهترین تصمیم نیست. بااینحال، پس از آنکه اصول مبارزه را یاد بگیرید و الگوهای دشمنان را بشناسید، شرایط به شکل محسوسی تغییر میکند. باسهایی که در ابتدا شکستناپذیر به نظر میرسیدند، کمکم به مبارزاتی تبدیل میشوند که میتوانید ریتمشان را پیشبینی کنید و با حفظ آرامش از پسشان بربیایید. حتی بدون تکیه بر ارتقای بیشتر شخصیت، ممکن است در تجربههای بعدی بخشهای بزرگی از بازی را در مدتزمانی بسیار کوتاهتر و با مرگهای بهمراتب کمتر پشت سر بگذارید. البته این موضوع به معنای آسان شدن ناگهانی تمام باسها نیست؛ بعضی از آنها همچنان به واکنشهای سریع و اجرای دقیق حرکات نیاز دارند. تفاوت اصلی این است که دیگر در حال آزمودن تصادفی راههای مختلف نیستید، بلکه میدانید از سیستم مبارزه چه انتظاری داشته باشید و چگونه از قابلیتهای خود استفاده کنید.
این مسئله در طراحی مراحل و حتی قدرت سلاحها نیز دیده میشود. بسیاری از بازیکنان هنگام مواجهه با یک باس قدرتمند، تصور میکنند تنها راه پیشروی، افزایش سطح شخصیت یا پیدا کردن سلاحی با آسیب بیشتر است؛ درحالیکه گاهی مشکل اصلی به نحوهی استفاده از تجهیزات فعلی برمیگردد. شناخت نقاط ضعف دشمن، انتخاب نوع مناسب آسیب، توجه به سرعت حملات سلاح و استفادهی درست از قابلیتهای موجود میتواند نتیجهی مبارزه را کاملاً تغییر دهد. در Elden Ring، برای مثال، آزادی عمل گسترده به بازیکن اجازه میدهد در صورت برخورد با مانعی دشوار، مسیر دیگری را انتخاب کند، تجهیزاتش را تغییر دهد یا پس از کسب تجربهی بیشتر بازگردد. در مجموعهی Dark Souls نیز میانبرها، مسیرهای جایگزین و شناخت ساختار مناطق نقش مهمی در کاهش دشواری دارند. حتی طراحی بسیاری از باسها بهگونهای است که با تشخیص فرصتهای کوتاه میان حملاتشان میتوانید بهتدریج بر آنها مسلط شوید؛ لازم نیست در هر فرصت ممکن حمله کنید یا برای پیروزی، تمام حرکات را با سرعتی غیرانسانی اجرا کنید. البته استثناهایی وجود دارند و نمیتوان انکار کرد که برخی باسها، بهویژه در بخشهای فرعی یا بستههای الحاقی، ممکن است به واکنشهای دقیقتر، تمرین بیشتر یا تجهیزات مشخصی نیاز داشته باشند. بااینحال، در بسیاری از موقعیتها، بازی ابزارهای لازم برای پیشروی را در اختیار شما قرار داده است؛ مسئله این است که هنوز راه استفاده از آنها را پیدا نکردهاید.
در نهایت، به نظرم اشتباه اصلی این است که دشواری تجربهی نخست را با ماهیت کلی این بازیها یکسان در نظر میگیریم. بسیاری از موقعیتهایی که در ابتدا آزاردهنده، غیرمنصفانه یا حتی غیرممکن به نظر میرسند، پس از شناخت محیط، دشمنان و مکانیکها شکل متفاوتی پیدا میکنند. فرام سافتور در بسیاری از مواقع قصد ندارد با مجازاتهای بیمنطق، آسیبهای غیرقابلپیشبینی یا دشمنانی که هیچ راه معقولی برای مقابله با آنها وجود ندارد، بازیکن را از ادامهی مسیر منصرف کند. در عوض، از او انتظار دارد به محیط توجه کند، از اشتباهاتش درس بگیرد و در صورت نیاز، روش مبارزهاش را تغییر دهد. البته این به معنای بینقص بودن طراحی تمام بازیها نیست؛ دوربین نامناسب، بعضی حملات دشوار برای تشخیص، فاصلهی زیاد میان نقاط ذخیره و برخی برخوردهای نامتوازن میتوانند تجربه را واقعاً خستهکننده کنند. بااینحال، نباید هر شکست را نشانهای از طراحی ناعادلانه بدانیم. گاهی تنها چیزی که نیاز دارید، کمی صبر، دقت و شناخت بیشتر است. وقتی این شناخت به دست میآید، بسیاری از چالشهای اولیه دیگر آن هیولای ترسناکی نیستند که در نخستین ساعات بازی تصور میکردید. آنها همان موانع قبلی هستند، با این تفاوت که حالا میدانید چگونه باید با آنها روبهرو شوید.
مقایسه با آثار مشابه؛ جایی که انصاف فرام سافتور مشخص میشود
بهعنوان کسی که سالهاست بازیهای هاردکور و آثار سولزلایک مختلف را تجربه میکند، باید بگویم یکی از بهترین راهها برای درک کیفیت طراحی بازیهای فرام سافتور، تجربهی آثاری است که استودیوهای دیگر با الهام از فرمول این شرکت ساختهاند. بسیاری از این بازیها در نگاه اول جذاب به نظر میرسند و حتی در بعضی زمینهها ایدههای جالبی ارائه میکنند، اما وقتی صحبت از طراحی متعادل مبارزات و ایجاد یک منحنی دشواری منطقی به میان میآید، همیشه نمیتوانند به استانداردهای آثار فرام سافتور نزدیک شوند. برای مثال، مجموعهی Nioh را در نظر بگیرید. این بازیها با سیستم مبارزات عمیق، حالتهای مختلف مبارزه، مدیریت استقامت و امکان اجرای زنجیرههای پیچیدهی حملات، عمق قابلتوجهی دارند؛ اما همزمان، آسیب بالای دشمنان، تراکم درگیریها در بعضی مراحل و بیرحمی برخی باسها میتوانند فشار بسیار بیشتری به بازیکن وارد کنند. گاهی یک اشتباه کوچک کافی است تا بخش بزرگی از نوار سلامتیتان را از دست بدهید و بعضی مبارزات نیز بهقدری شلوغ و پرتنش میشوند که فرصت چندانی برای ارزیابی شرایط ندارید. البته Niohبهواسطهی سیستم مبارزات پیشرفته و ابزارهای متنوع خود، راهکارهای قدرتمندی برای مقابله با این چالشها در اختیار بازیکن میگذارد؛ مسئله این است که استفادهی مؤثر از آنها به یادگیری و تسلط بیشتری نیاز دارد. بااینحال، همین مقایسه نشان میدهد که سختتر بودن یک بازی لزوماً به معنای طراحی بهتر آن نیست و گاهی تجربهی آثار دیگر این ژانر باعث میشود ارزش تصمیمهای فرام سافتور را بهتر درک کنیم.
خیلی از سازندگان دیگر، این اشتباه را میکنند که لزوما سختی بالا به هر قیمتی، برای مخاطبان آثار هاردکور جذاب است
البته این موضوع به Nioh محدود نمیشود. آثاری مانند Mortal Shell و Lords of the Fallen نیز هرکدام تلاش کردهاند فرمول محبوب سولزلایک را با ایدههای اختصاصی خود گسترش دهند، اما تجربهی آنها نشان میدهد که رسیدن به تعادل میان دشواری، خوانایی مبارزات و منصفانه بودن برخوردها کار سادهای نیست. در Mortal Shell، محدودیتهای حرکتی، سیستم Harden و نحوهی واکنش دشمنان نقش مهمی در مبارزات دارند؛ بااینحال، بعضی مرگها ممکن است بهجای آنکه نتیجهی یک تصمیم اشتباه باشند، به دلیل محدودیت فرصت واکنش یا شرایط نامناسب مبارزه رخ دهند. در Lords of the Fallen نیز تراکم دشمنان، درگیریهای چندنفره و بعضی موقعیتهای محیطی میتوانند چالش زیادی ایجاد کنند، هرچند نسخهها و بهروزرسانیهای مختلف این بازی تفاوتهایی در تجربهی نهایی به وجود آوردهاند. مسئله این نیست که تمام آثار سولزلایک خارج از فرام سافتور بد طراحی شدهاند یا هرکدام الزاماً از Dark Souls دشوارتر هستند؛ چنین حرفی منصفانه نیست. نکتهی اصلی این است که برخی از این بازیها گاهی دشواری را با افزایش تعداد دشمنان، بالا بردن آسیب دریافتی یا محدود کردن فرصت واکنش بازیکن ایجاد میکنند، درحالیکه چنین راهکارهایی همیشه به مبارزاتی عمیقتر و رضایتبخشتر منجر نمیشوند. وقتی بارها به دلیل موقعیت نامناسب دوربین، حملهای دشوار برای تشخیص یا ترکیب نامتوازن چند دشمن شکست میخورید، بهسختی میتوان ادعا کرد که این تجربه بهاندازهی یک مبارزهی دقیق و حسابشده لذتبخش است.
به نظرم تا زمانی که بازیهای مختلف این ژانر را تجربه نکرده باشید، درک کامل تفاوت میان سختی منصفانه و دشواری آزاردهنده آسان نیست. فرام سافتور در بسیاری از آثارش، حتی زمانی که دشمنان قدرت زیادی دارند یا باسها از چندین مرحلهی مبارزه برخوردارند، تلاش میکند الگوهایی مشخص برای مقابله با آنها ارائه دهد. حملات معمولاً نشانههایی دارند که با دقت کردن میتوان آنها را تشخیص داد، فرصتهای حمله و عقبنشینی در ساختار مبارزه تعریف شدهاند و بسیاری از موانع بازی با تغییر استراتژی یا استفادهی بهتر از ابزارهای موجود قابل مدیریت هستند. در مقابل، بعضی سازندگان ظاهراً تصور میکنند هرچه دشمن آسیب بیشتری وارد کند، باس حرکات سریعتری داشته باشد یا بازیکن با تعداد بیشتری از دشمنان بهطور همزمان روبهرو شود، بازی جذابتر خواهد شد. اما سختی بهخودیخود ارزش نیست. ما بازیکنان از شکست خوردن در یک مبارزهی دشوار لزوماً ناراحت نمیشویم؛ آنچه تجربه را خراب میکند، زمانی است که احساس کنیم فرصت معقولی برای واکنش نداشتهایم یا شکستمان نه از اشتباه خودمان، بلکه از مشکلات فنی و طراحی ناشی شده است. باگها، دوربین نامناسب، برخوردهای نادرست، حملاتی که نشانههای کافی ندارند و آسیبهای نامتناسب میتوانند حتی جذابترین مبارزه را به تجربهای خستهکننده تبدیل کنند. تفاوت مهم اینجاست که پس از شکست در یک مبارزهی خوب طراحیشده، معمولاً میدانیم چه اشتباهی مرتکب شدهایم و برای تلاش بعدی چه چیزی را باید تغییر دهیم؛ اما وقتی بازی به شکلی ناعادلانه ما را شکست میدهد، حتی پیروزی نهایی نیز ممکن است رضایت چندانی به همراه نداشته باشد.
اگر عنصر غافلگیری و ناشناخته بودن را بازیهای فرام سافتور بگیرید، عملا نود درصد چالش بازی از بین میرود
از طرف دیگر، امکان تمام کردن بسیاری از بازیهای فرام سافتور با محدود کردن ارتقای شخصیت یا حتی استفاده از ابزارهای غیرمعمول، نشان میدهد که طراحی این آثار لزوماً به افزایش سطح و قدرت خام وابسته نیست. در بازیهایی مانند Dark Souls و Elden Ring، بازیکنان میتوانند با شناخت دقیق حرکات دشمنان، مدیریت منابع و استفادهی درست از فرصتهای حمله، چالشهای بزرگی را با ارتقای محدود پشت سر بگذارند. حتی در برخی چالشهای اختصاصی، بازیکنان با استفاده از سلاحهای پایه، تجهیزات محدود یا آیتمهای پرتابی توانستهاند باسهای قدرتمند را شکست دهند. البته باید میان امکانپذیر بودن چنین روشهایی و آسان بودن تجربهی معمول بازی تفاوت قائل شد؛ تمام کردن یک بازی با حداقل ارتقا یا تنها با آیتمهای پرتابی، بهخودیخود ثابت نمیکند که بازی برای بیشتر بازیکنان آسان است. این دستاوردها بیشتر نشان میدهند که سیستم مبارزه تا چه اندازه به شناخت، مهارت و تصمیمگیری وابسته است. از طرف دیگر، بعضی محدودیتها و چالشهای این بازیها با انتخابهای هوشمندانه قابل مدیریت هستند و بازیکن برای پیشروی همیشه مجبور نیست سختترین مسیر ممکن را انتخاب کند. همین انعطافپذیری یکی از ویژگیهایی است که گاهی در بازیهای الهامگرفته از فرام سافتور کمتر به چشم میخورد؛ آثاری که ممکن است بازیکن را به استفاده از یک روش مشخص یا تکرار مداوم یک استراتژی محدود کنند. در بازیهای فرام سافتور، دستکم در بسیاری از موقعیتها، راهحلهای مختلفی برای غلبه بر یک مانع وجود دارد و همین موضوع باعث میشود دشواری بازی با شیوهی بازی کردن شما ارتباط مستقیمی داشته باشد.
در نهایت، کافی است نگاهی به Bloodborne و Elden Ring بیندازید تا ببینید انتخاب بیلد مناسب و استفادهی مؤثر از امکانات بازی چگونه میتواند تجربه را به شکل چشمگیری تغییر دهد. در Bloodborne، شناخت سلاحها، استفادهی درست از قابلیت بازیابی سلامتی پس از دریافت ضربه و انتخاب ابزارهای متناسب با سبک مبارزه میتواند بسیاری از درگیریها را سادهتر کند. در Elden Ringنیز تنوع سلاحها، جادوها، احضارها، Ashes of War و قابلیتهای مختلف به بازیکن اجازه میدهد راهکاری متناسب با شرایط خود پیدا کند. یک بیلد قدرتمند و هماهنگ میتواند برخی باسها را بسیار سریعتر از چیزی که انتظار دارید شکست دهد و حتی تجربه را در بخشهایی آسانتر از بازیهای اکشن خطی مشابه کند. به همین دلیل، نمیتوان دشواری این بازیها را تنها بر اساس تجربهی بازیکنی قضاوت کرد که با تجهیزات ابتدایی و بدون استفاده از تمام امکانات موجود پیشروی میکند. البته برخی باسها همچنان میتوانند حتی برای شخصیتهای قدرتمند نیز چالشبرانگیز باشند و استفاده از یک بیلد مناسب قرار نیست تمام مشکلات را از بین ببرد. بااینحال، فرام سافتور در بسیاری از مواقع بهجای تحمیل یک سطح دشواری ثابت، مجموعهای از ابزارها و انتخابها را در اختیار بازیکن میگذارد تا خودش راه مواجهه با چالشها را پیدا کند. این همان نکتهای است که به نظرم هنگام مقایسهی آثار این استودیو با بسیاری از سولزلایکهای دیگر اهمیت پیدا میکند: یک بازی خوب قرار نیست صرفاً شما را بارها شکست دهد؛ باید به شما فرصت بدهد بفهمید چرا شکست خوردهاید و ابزار لازم برای پیروزی را نیز در اختیارتان بگذارد.