میک گوردون در مورد چگونگی کمک به ساخت Warhammer 40,000: Climactic Boss Fight "Big and Bombastic" Boltgun 2

میک گوردون در مورد چگونگی کمک به ساخت Warhammer 40,000: Climactic Boss Fight "Big and Bombastic" Boltgun 2

اگر دنباله‌ای برای Warhammer 40,000: Boltgun می‌ساختید و می‌خواستید کمی رونق بیشتری را به فیلم تیراندازی بومر تزریق کنید، احتمالاً به جز میک گوردون نگاه نمی‌کردید. آهنگساز افسانه‌ای استرالیایی حدود دو دهه است که موسیقی‌های بازی‌های ویدیویی را پخش می‌کند، اما این کار او در Doom در سال 2016 و Doom Eternal در سال 2020 بود که واقعاً ریف‌های گیتار هیولایی او را به عنوان راهی عالی برای برانگیختن طرفداران تیراندازی اول شخص معرفی کرد. بنابراین، به نظر می‌رسید که توسعه‌دهنده Auroch Digital از گوردون استفاده کند تا در پایان Warhammer 40,000: Boltgun 2، نقش مهم خود را به باس فایت اوج اضافه کند.

IGN: چگونه با Warhammer 40,000: Boltgun 2 درگیر شدید؟ آیا با بازی اول آشنا بودید؟

میک گوردون: بله، قطعا. بنابراین، من بعد از اولین بازی Boltgun یک ایمیل برای تیم ارسال کردم و گفتم: "هی، این بازی واقعاً عالی است. در حال حاضر تعداد زیادی بازی تیراندازی در حال پخش هستند، اما من فکر می کنم کاری که شما با آن انجام داده اید بسیار خوب است. بازی واقعاً سرگرم کننده است. و شما واضح است که این بازی پیکسلی، مبتنی بر جن، تیراندازی اول شخص، شوتر اول شخص Warhamerunio را با این بازی ترکیب کرده اید. به نظر می رسد بدیهی ترین ایده ای باشد که هیچ کس تا به حال به آن فکر نکرده بود.

بنابراین، من کمی با آنها رابطه داشتملحظه و زمانی که دنباله آن را انجام می دادند، یک ایمیل به من شلیک کردند. آن‌ها می‌گویند: "می‌دانی چیست؟ ما در پایان این نبرد رئیس غول‌پیکر را داریم، و در مقیاسی است که در بازی اول ظاهر نشد، و می‌خواهیم موسیقی برای آن داشته باشیم که با آن مقیاس مطابقت داشته باشد، چیزی که واقعاً بزرگ، وحشتناک و احمقانه است. آیا می‌خواهید آن را انجام دهید؟"

و البته، من اینطور گفتم: "آره، من کاملاً دوست دارم." من همیشه می خواستم، اما هرگز درگیر دنیای Warhammer نبودم. من همیشه می خواستم در آن قلمرو ولگردی کنم، اما تا زمانی که این یکی نیامد هرگز [به من] فرصت داده نشد. بنابراین، جنبه تیراندازی اول شخص، جنبه تیراندازی اول شخص الهام گرفته از Doom وجود دارد، جنبه پیکسلی وجود دارد، این نبرد رئیس نبرد شیطانی غول پیکر و شیطانی، و سپس چیز Warhammer وجود دارد. بنابراین، منظورم این است که چگونه به آن بله نمی گویید؟ این مثل یک کبریت ساخته شده در بهشت ​​است، اینطور نیست؟

IGN: وقتی چیزی شبیه به این در دامان شما می افتد، آیا شما کاملاً از ابتدا شروع می کنید یا پوشه ای در مک بوک خود دارید که دارای برچسب "Sick First-Person Shooter Riffs" است و فقط به نوعی برخی از آنها را بیرون می آورید و شروع به مجسمه سازی با آنها می کنید؟

گوردون: نه، قطعاً نه. وظیفه من در هر پروژه این است که سعی کنم صدایی منحصر به فرد ارائه کنم که مناسب آن پروژه و فقط آن پروژه باشد. من دوست دارم به این چیزها فکر کنم که چیزی که به ذهنم می رسد در کره ای در جهان هستی وجود دارد و آن کره به آن چیز تعلق دارد.و آن پروژه، و این در آن فضا منحصر به فرد است. وقتی می خواهم چیز دیگری بیاورم، نمی توانم آن کره را به فضایی که آن کره دیگر در آن وجود دارد فشار دهم. آیا می دانید منظورم چیست؟ من باید چیزی بیاورم که فضای خودش را بگیرد.

حالا، البته، مردم خواهند گفت، "خب، ما به موسیقی شما گوش دادیم، به نظر می رسد که شما این کار را کردید، به نظر می رسد که شما این کار را کردید، شما این کار را کردید." من می دانم که شما هرگز نمی توانید خود را به طور کامل از سلیقه و نظرات خود جدا کنید. بنابراین، من آن را درک می کنم. اما هدف من این است که تلاش کنم و با تیم کار کنم تا چیزی منحصر به فرد ارائه کنم که تنها با هدف موسیقی برای آن پروژه خاص مطابقت داشته باشد. بنابراین، من فقط یک دسته از ریف‌ها یا ایده‌هایی [از قبل موجود] ندارم که در این بازی، و این بازی و این بازی قرار دهم. این کار من نیست. کار من این است که کنار تیم بنشینم و سعی کنم چیزی را پیدا کنم که چیز آنها را منحصر به فرد می کند و واقعاً آن را [به نوعی] از نظر موسیقی بسیار منفجر می کند.

IGN: به عنوان بخشی از فرآیند ساخت آهنگ خود، «صعود از Arkifane»، آیا در واقع خود باس نبرد را بازی کردید؟

گوردون: ممکن است دشوار باشد زیرا اغلب بازی‌ها تا زمانی که به پایان نرسیده و آماده انتشار نشوند، سرگرم کننده نیستند. میدونی منظورم چیه؟ و اغلب به دلیل توسعه سریع این بازی‌ها، ساخت‌ها چندین بار در روز انجام می‌شوند. بنابراین، برای یک تیم می تواند بسیار دشوار باشد که یک بیلد پایدار برای من بفرستد تا در واقع با آن کار کنم.

در عوض، کاری که آن‌ها انجام می‌دهند این است که فیلم‌های ضبط‌شده‌ای را برای من ارسال می‌کنند که بخش QA برای من جمع‌آوری می‌کند. وافراد QA، این تنها وظیفه آنهاست که تمام روز بازی را انجام دهند. بنابراین، آنها واقعاً در این کار خوب هستند، و آنها واقعاً خوب هستند که آن را طوری جلوه دهند که قرار است اینگونه باشد. و این کامل است. این تمام چیزی است که نیاز دارم. آنها برای من ارسال می کنند. آنها برای من اسکرین شات می فرستند. آنها برای من کانسپت آرت می فرستند. من با توسعه دهندگان و چیزها صحبت خواهم کرد. اما من عاشق ویدیو هستم. ویدیوها بهترین هستند.

چرا من ویدیوها را دوست دارم این است که وقتی آن را در استودیو خود می‌گیرم، ویدیو را می‌گیرم، و ویدیو را روی تلویزیونم می‌گذارم، و روی کاناپه‌ام می‌نشینم، و یک کنترلر در دستانم دارم که حتی به برق هم وصل نیست، درست است؟ اینجاست، و من روی کاناپه ام می نشینم و خودم را به عنوان بازیکنی که برای اولین بار بازی می کند تصور می کنم. دلیل اینکه من این کار را انجام می دهم این است که سعی می کنم عالی ترین تمپو را برای آنچه که موسیقی باید باشد پیدا کنم تا با آنچه می بینم مطابقت داشته باشد. سپس یک برنامه کوچک مترونوم روی گوشیم دارم که روی رانم قرار دارد و به معنای واقعی کلمه روی سرعت مترونوم ضربه می زنم و آنها را در یک دفترچه می نویسم و ​​می گویم: "این سطح باید 99 ضربه در دقیقه باشد. این سطح باید 138 باشد. این سطح باید 216 ضربه در دقیقه باشد." و دلیل اصلی من این است که سعی کنم سرعتی را پیدا کنم که با سرعت طبیعی خود گیم پلی مطابقت داشته باشد.

من باید این کار را انجام دهم زیرا اگر آهنگی که می سازم خیلی سریع باشد، برای پخش کننده طاقت فرسا و آزاردهنده می شود. در آن مرحله، بازیکنان به منوی گزینه ها می روند و موسیقی را کم یا خاموش می کنند. و اگر آنها این کار را انجام دهند، من کاملاً شکست خورده ام. نه فقط درشغل من، اما در زندگی به طور کلی. اگر موسیقی من خیلی کند باشد، ممکن است بازبین‌ها بگویند: "این بازی کند به نظر می‌رسد. این بازی کند به نظر می‌رسد. خود بازی کاملاً هیجان‌انگیز نیست." میدونی منظورم چیه؟ اینکه حتی اگر بازی فشرده باشد، حتی اگر بازی واقعاً احساس خوبی داشته باشد، مکانیک ها وجود دارند، همه چیز واقعاً خوب و صیقلی است، اگر موسیقی خیلی کند باشد، کل تجربه می تواند واقعاً کند به نظر برسد، می دانید؟

بنابراین، وظیفه من این است که فقط سرعت مناسب را پیدا کنم. هنگامی که من سرعت را به دست آوردم، پس از آن همه چیز می تواند از آن نقطه ساخته شود. من همه چیز را در استودیوی خود با آن سرعت تنظیم می کنم و سپس شروع به ساختن ایده هایی می کنم تا با خود بازی مطابقت داشته باشد.

IGN: زمانی که توسعه دهندگان Boltgun 2 آثار هنری و ویدیوهای گیم پلی را به شما دادند، آیا خودتان را در استودیوی خود حبس می کنید و آهنگ را به تنهایی تولید می کنید؟ آیا رفت و آمدهای زیادی با تیم توسعه وجود داشت؟

گوردون: این قطعاً یک چیز عقب و جلو است. منظورم این است که شما باید بفهمید که وقتی من شروع به کار روی یک پروژه می کنم، چیزی وجود ندارد. هیچ چیز وجود ندارد. این یک بوم کاملاً خالی است، می دانید؟ من حتی یک مداد تیز در آن نقطه ندارم. چیزی نیست. و من هیچ چیز رایگان دریافت نمی کنم. مثل هیچی هیچ‌کس نمی‌آید و نمی‌گوید: "این را در د مینور با 90 ضربه در دقیقه بسازید" یا هر چیز دیگری. هیچی. اصلا هیچی.

من باید آزمایش کنم. باید تلاش کنم. و من در یافتن تیم ها و افرادی که دوست دارم با آنها کار کنم و در شکست با آنها احساس راحتی کنم، بسیار بزرگ هستم. بنابراین، وقتی ایده ای را ارائه می کنم، اعتماد به نفس بیشتری دارممن در حال ارائه ایده ای هستم که ممکن است یک ایده احمقانه یا ممکن است یک ایده افراطی باشد. ممکن است این یک ایده احمقانه باشد زیرا من نیاز دارم که تیم بتواند شروع به بله یا نه گفتن به برخی چیزها کند. قطعاً این یک همکاری است که من با آنها دارم. مانند هر کسی که با یک راه اندازی مبتنی بر کامپیوتر انجام می دهد، [من] میلیون ها امکان را دارم. من می توانم هر کاری انجام دهم. در صورت نیاز می‌توانم یک امتیاز کامل بازی ویدیویی را روی لپ‌تاپ انجام دهم. این روزها هر چیزی ممکن است.

وقتی در آخرین نبرد رئیس هستیم، می توانم وارد شوم و پر سر و صداترین و نفرت انگیزترین حرومزاده اتاق باشم.

آنچه با آن آزادی اتفاق می افتد، فلج انتخاب است. میلیون ها تصمیم مختلف وجود دارد که باید همیشه گرفته شوند. و وقتی با یک مسیر انشعاب بین تصمیم A یا تصمیم B روبرو می شوم، به یک عامل تعیین کننده نیاز دارم که کدام مسیر را طی کنم. حالا، من می‌توانم خیلی از این کارها را به تنهایی انجام دهم، مطمئناً، با سلیقه خودم، نظرات خودم، اما در نقطه‌ای باید به کسی که خیلی به پروژه نزدیک‌تر است، که چندین سال است در آن کار کرده است، بگویم: «هی، آیا A یا B یا C یا D یا A را ترجیح می‌دهی، هر چه که باشد.»

بنابراین، قطعاً این روند رفت و برگشت وجود دارد، و من نیز آن را دوست دارم. من آن را دوست دارم زیرا شروع به درگیر کردن آنها می کند، و آنها شروع به احساس می کنند که بخشی از موسیقی هستند، و ورودی آنها شروع به توسعه و شکل دادن به آهنگ به عنوان یک کل می کند.

IGN: آیا این یک چالش منحصربه‌فرد است که به طور خاص موسیقی متن فیلم را بر عهده بگیریم که اوج بازی است؟ جایی که وظیفه شما این است که اساساً به اوج برسانیداز تجربه بازیکن تا حد مطلق خود؟

گوردون: اینطور است، اما به این بخش نسبتاً ناخوشایند شخصیت من نیز تأثیر می‌گذارد، یعنی میل به وارد شدن به اتاق و مغرورترین حرامزاده بودن در آن مکان. و وقتی در آخرین نبرد رئیس هستیم، می‌توانم وارد شوم و پر سر و صداترین و نفرت انگیزترین حرومزاده اتاق باشم.

IGN: به نظر سرگرم کننده است [می خندد]. آیا با توجه به اینکه موسیقی شما تا پایان Boltgun 2 پخش نشده است، و از نظر آماری احتمالاً تنها بخشی از مخاطبان واقعاً به آن خواهند رسید، از نظر دیگری نیز تا حدودی تلخ و شیرین است؟

گوردون: بله، این نکته واقعا خوبی است. وقتی این امتیاز بازی عظیم را می‌سازم، می‌دانم که درصد زیادی از بازیکنان هستند که هرگز این موسیقی کوچک را نمی‌شنوند. موسیقی هایی هست که در بازی ها دارم که حتی از Doom می شناسم و چیزهایی که مردم هرگز [یا] حتی به ندرت نشنیده اند. برای مثال کل آهنگ Rip & Tear حدود 28 دقیقه است. نسخه ای که در آلبوم می نشیند چیست، سه دقیقه یا چیزی شبیه به آن؟ من مجبور شدم چیزهای زیادی را حذف کنم تا در Spotify قرار دهم. چیزهای زیادی در آن وجود دارد که مردم تنها زمانی می شنوند که کاری واقعا خاص و واقعا منحصر به فرد انجام دهند.

اما من آن را نیز دوست دارم، زیرا احساسی را که در کودکی برای یافتن یک منطقه پنهان یا پیدا کردن چیزی راز داشتم، داشتم. این باعث شد که احساس کنم رابطه نزدیک تری با بازی دارم، می دانید؟ احساس می‌کردم یک چیز مخفی کوچک دارد و من این را می‌دانستمراز کوچک در حال حاضر [به این معنی بود که] من و بازی اکنون کمی رابطه عمیق تری داشتیم، می دانید؟

بنابراین من عاشق این واقعیت هستم که فقط درصد کمی وجود دارد، و اینطور است—وقتی به اعداد واقعی در Steam یا هر چیز دیگری نگاه می‌کنید، می‌توانید اینطور باشد که 6 درصد از مردم به نبرد رئیس می‌رسند. این دیوانه است، [اما] برایم مهم نیست. من آن را دوست دارم. من فکر می‌کنم که واقعاً عالی است، زیرا برای آن 6 درصد از افرادی که آن را دریافت می‌کنند، چیزی خاص و منحصر به فرد دریافت می‌کنند. میدونی منظورم چیه؟ و من می توانم با آن بازیکن رابطه ای ایجاد کنم که بقیه مردم آن را ندارند. من فکر می کنم که واقعاً بسیار خاص است.

IGN: صحبت از Doom، کار شما در آن سریال بسیار قابل توجه بود، زیرا به چیزی فراتر از موسیقی پس‌زمینه تبدیل شد، در واقع تأثیر فعالی بر پخش کننده داشت. مانند ریتم موسیقی اساساً ریتم عمل را دیکته می کند و برعکس. مثل یک ماشین حرکت دائمی بود. آیا این ایده آل مطلق برای شماست؟ اینکه ترکیبات شما به معنای واقعی کلمه با بازیکن تفنگ ساچمهای سوار می شود؟

گوردون: آره. اصطلاحی که من دوست دارم «تحرک رو به جلو» است. من عاشق این هستم که بازی‌ها تنها شکل هنری هستند که در آن ارتباط مستقیمی بین مخاطب و خود هنر وجود دارد. اگر من در یک گالری هنری باشم، بین بوم و من، بیننده، فاصله است. اگر فیلمی را تماشا می کنم، بین خود فیلم و من که روی مبل نشسته ام فاصله است. اما یک بازی تنها زمانی کار می کند که شما، بازیکن، با آن تعامل داشته باشید. بدون آن، بازی بی فایده است.هیچ کاری نمی کند. به ورودی شما نیاز دارد.

بنابراین، این چیزی چرخه ای بین شما و بازی وجود دارد. این چرخه که شما به عقب و جلو کار می کنید. بازیکن یک همکار است. خیلی مهمه اگر بازیکن را بیرون بیاورید، بازی وجود ندارد. کاملا بی فایده است شما به آن نیاز دارید. بنابراین، من همیشه سعی می کنم به این فکر کنم که چگونه کار می کند.

اکنون، این فقط از نظر فلسفی کار نمی کند. در سطح فنی کار می کند. موسیقی من برای یک بازی اساساً یک آهنگ سه یا چهار یا پنج ساعته است. این یک آهنگ است. در یک جلسه وجود دارد. آن آهنگ به چند بخش کوچک تقسیم می شود که سپس بر اساس کاری که پخش کننده انجام می دهد، تنظیم مجدد می شود. اگر بازیکن از سلامتی پایینی برخوردار است، اگر وارد مرحله بعدی می‌شود، اگر با یک رئیس مبارزه می‌کند، اگر واقعاً خوب کار می‌کند، اگر واقعاً خوب کار نمی‌کند، اگر در یک دوره آموزشی است... هر چه که باشد، اگر با دوستان خود می‌نوازند، موسیقی براساس کاری که انجام می‌دهند تغییر می‌کند. آنها به معنای واقعی کلمه تحت کنترل هستند. اونا هادی هستند بنابراین، همیشه این رابطه بین کاری که من انجام می‌دهم و بازیکن وجود دارد. این کاملاً بسیار مهم است. و این همیشه در پس ذهن من است. من نمی توانم از آن فرار کنم. این به معنای واقعی کلمه ماهیت بازی های ویدیویی است.

Warhammer 40K: Boltgun 2 هم‌اکنون برای پلی‌استیشن 5، رایانه‌های شخصی و ایکس‌باکس سری X|S منتشر شده است و نسخه نینتندو سوییچ 2 آن در تاریخ بعدی منتشر خواهد شد. می‌توانید بررسی IGN درباره دنباله تیراندازی اول شخص به سبک یکپارچهسازی با سیستمعامل را در اینجا ببینید، جایی که ما به آن امتیاز 8 از 10 دادیم و آن را اعلام کردیم."یک دنباله انفجاری بود که مشتی خونین را به همراه داشت."

Tristan Ogilvie یک ویرایشگر ارشد ویدیو در IGN مستقر در سیدنی، استرالیا است. او قبل از پیوستن به IGN در سال 2009، قبل از پیوستن به IGN در سال 2009، به عنوان معاون سردبیر در مجله رسمی PlayStation 2 استرالیا و به عنوان سردبیر مجله رسمی Xbox 360 استرالیا خدمت کرده است. می توانید او را در Bluesky @tristanogilvie.bsky.social پیدا کنید.