بررسی Hellraiser: Revival
چگونه می توان سریالی مانند Hellraiser را احیا کرد؟ وقتی مطالب منبع شما چهار دهه و رسانههای متعدد را در بر میگیرد، همه با لحنها (و طرفداران) بسیار متفاوت، چه چیزی باقی میماند، چه چیزی میرود؟ اصلاً از کجا شروع می کنید؟ این سوالی است که به نظر می رسد Saber Interactive توسعه دهنده در سراسر Hellraiser با آن دست و پنجه نرم می کند: Revival و نتیجه یک نوع ادای احترام به هم ریخته، ناهموار، اما جدی و ا
بررسی Hellraiser: Revival - فیلم ترسناک BDSM به درمان دوگانه ای نامحسوس، اما اغلب لذت بخش می رسد.
Clive Barker's Hellraiser: Revival را دنبال کنید
Hellraiser: Revival یک کیسهی ترکیبی از ترسناک بدنی وحشتناک است، یک بازی عجیب و غریب، ناقص و هرگز کمتر از جذابیت.
چگونه می توان سریالی مانند Hellraiser را احیا کرد؟ وقتی مطالب منبع شما چهار دهه و رسانههای متعدد را در بر میگیرد، همه با لحنها (و طرفداران) بسیار متفاوت، چه چیزی باقی میماند، چه چیزی میرود؟ اصلاً از کجا شروع می کنید؟ این سوالی است که به نظر می رسد Saber Interactive توسعه دهنده در سراسر Hellraiser با آن دست و پنجه نرم می کند: Revival و نتیجه یک نوع ادای احترام به هم ریخته، ناهموار، اما جدی و اغلب جذاب است که جسورانه به آغاز بازمی گردد.
بررسی Clive Barker's Hellraiser: Revival
در دسترس بودن: 8 اکتبر بر روی رایانه شخصی (از طریق Steam)، PS5 و Xbox Series X/S منتشر خواهد شد.
رمان «قلب جهنمی» اثر کلایو بارکر در سال 1986، پیدایش مجموعه Hellraiser، یک کلاسیک ترسناک عجیب است. داستانی از وسواس و اعتیاد، که به طور کلی از صحنه BDSM همجنسگرا الهام گرفته شده است. بعداً در فیلمهای Hellraiser، این مجموعه به حماقت تبدیل شد، شخصیت شرور نمادین پینهد (با بازی داگ بردلی، که برای مدت کوتاهی به اینجا بازمیگردد) تبدیل به همتای کنایهآمیز فردی و چاکیهای آن زمان میشود. اما به نظر میرسد که سابر جاهطلبیهای ادبی بیشتری دارد و به شدت از مضامین اصلی بارکر برای داستان دو عاشق و رویارویی آنها با سنونبیتها استفاده میکند. موجودات فوقبعدی از قلمرویی که در آن عذاب و خلسه در هم تنیده شدهاند.
داستانی است کهبا سکس نرم عرقریزه شروع میشود و به زودی به خشونتی تبدیل میشود که آیدن قهرمان داستان را در مقابل یک فرقه شبه مذهبی و افراطی BDSM قرار میدهد، زیرا او ناامیدانه تلاش میکند تا دوست دخترش سانی را از جهنم نجات دهد. متأسفانه، رابطه آنها به قدری سمی است که به سختی می توان از نظر احساسی روی این خط داستانی انتقادی سرمایه گذاری کرد.
از نظر روحی، Hellraiser بازی عجیبی است. وحشتهای Revival بهجای ترسهایی که هنرمندانه تنظیم شدهاند، بر صفوفی تلخ از گوشتهای درهمآمیخته و متلاشیشده تکیه میکنند، همانقدر که بیامان هستند و بهعنوان نتیجهبخش. اما نابودی بی وقفه بدنی به طرز ناخوشایندی در کنار تبهکاران چنان پر زرق و برق می نشیند که اگر ماسک هایشان نبود، سبیل هایشان را به هم می زدند. و تلاشها برای شهوتگرایی و حسگرایی به سرعت در میان نئون کلوپ شبانه پراکندهشده، که در آن افراد اضافی، خوانشهای خطی با کیفیت پورنو از کنایههای مسطح را بیرون میدهند، کوتاه میشوند. از نظر روایی، این نیز کمی آشفته است. بیش از حد واضح و بیش از حد نامنسجم در چرخش، به طرز ناشیانه ای در میدان مین از ایده های پیچیده قدم می زنم - واضح است که تقاطع جنسی و خشونت - با تمام ظرافت و ظرافت های یک FPS دوگانه A با صحنه کتک زدن پارویی تعاملی. اما به اعتبار آن، تقریباً از احساس استثمار اجتناب میکند، و فکر میکنم، یک جدیت برای Revival وجود دارد که آن را به انجام میرساند.
احساس میکنید این کار یک استودیو است، با عشق واقعی به منبع منبع - و تمایل به اجرای عدالت نیز. و این در یک بازی ظاهر می شود که مایل به گرفتن برخی از آنها استنوسانات بزرگ غیر منتظره آنها همیشه کار نمی کنند، اما حداقل جالب است. به عنوان مثال، مبارزه را در نظر بگیرید. Revival، حداقل اساساً، یک FPS استاندارد نسبتاً باتلاقی است، و مدت زیادی طول نکشیده است که یک سرکشی زودهنگام با مخفی کاری آشکار، راه را برای اقدامات مقابله ای بیشتر باز کند. شما با یک تپانچه شروع میکنید و به آرامی، زرادخانهتان به یک تفنگ ساچمهای، یک هفت تیر، یک SMG و موارد دیگر افزایش مییابد. یک پیرزن مرموز به طور متناوب غرفه ای برای فروش اسباب بازی های جدید و ارتقاء به شما برپا می کند (این تنها زمانی نیست که Revival احساس می کند در حال پخش Resident Evil 4 است). در نهایت، شما در حال چیدن Unworthy با اشاره گرهای لیزری و گلوله های آتش زا هستید، که باید نقطه مقابل وحشت باشد، اما Saber تقریباً آن را به کار می اندازد.
برای شروع، آیدن با حس جسمانی رضایت بخشی حرکت می کند. او هنگام دویدن تکان میخورد، با شتاب سنگین از کنار میرود، و وقتی سلاحهای غوغا بیرون میآیند، با رها کردن ملموس حیرتآور میکوبد و تکه تکه میکند. و در حالی که Revival بدون شک اکشن سنگینی است، سابر همچنان تنش را در خودداری پیدا می کند. سلاحها شکسته میشوند، مهمات کوتاه است و حتی ابتداییترین دشمنان نیز چند ضربه خوب میزنند تا سرنگون شوند. دشمنان زرهی را که باید ابتدا از بین ببرند پرتاب کنید - یا با تاب خوردن چیزی سنگین یا یک انفجار تهاجمی خاص - و هر رویارویی جنگی به نظر می رسد که همیشه در آستانه فاجعه است. اما Revival تعادل خوبی بین تنبیههای استرسزا و بیرویه ایجاد میکند.
و در حالی که من روز مدرن را دوست ندارمتکثیر سیستمهای ساخت و ساز، تمرکز بر مهار خشمگین در اینجا به نظر میرسد که افزودنی است. زمانی که هر چیزی و همه چیز را به جیب میزنید، احساس ناامیدی آخرین نفس را افزایش میدهد، به این امید که به اندازه کافی برای بیرون آوردن چند بسته بهداشتی یا گلولههای دیگر در هنگام خرابی، داشته باشید. در همین حال، فضای محدود موجودی شما، انتخابهای سختی را مجبور میکند، زیرا دیوانهوار اقلام را به هم میریزید، ذخیره میکنید یا آنها را رها میکنید، و با خوشبینانه، موثرترین زرادخانه را از ضایعات در اختیارتان تتریسی میکنید.
بعداً، جعبه پازل نمادین Hellraiser - در اینجا، پیکربندی Genesis - اساساً به یک تفنگ گرانشی تبدیل میشود، بنابراین میتوانید تیغههای اره، میخها، حتی گلولههای آتشین را پرتاب کنید و بدنههای متعدد را بهصورت یکپارچه خرد کنید. و اگر رنجی که برای قدرت بخشیدن به آن لازم است ندارید، دشمنان تقریباً مرده روی آخرین پاهای خود تکان میخورند تا بتوانید به طرز وحشتناکی آن را از بین ببرید. بخشهای دزدیده شده مبارزات ممکن است از طریق Half-Life و Doom احساس Resident Evil را داشته باشند، اما در بهترین حالت، Hellraiser ریتم لذتبخشی خاص خود را پیدا میکند - صحنههایی از هراس دیوانهوار ایجاد میکند در حالی که در تقلا برای دستکاری سلاحهایی هستید که به نظر میرسد مهمات خود را در چند ثانیه خالی میکنند، در حالی که با عصبانیت پروژههای خود را به دنبال چیزی میگردید، و با عصبانیت به دنبال چیزی میشوید که اطراف خود را مورد استفاده قرار دهید. به شدت مواد را دور می اندازد تا فضا را برای هر چیزی که در حال حاضر بیشتر احساس می کند ایجاد کند.
مشکل اینجاست که Revival زمان زیادی را صرف شکست در استفاده حداکثری از ابزارهای خود می کند. به خصوص در نیمه اول بازی، پیشرفت مانند یک توالی خطی از برخوردها احساس می شودکه حتی قبل از شروع تمام شدهاند، خیلی سریع به پایان میرسند، هیچ فضایی برای تطبیق با چیزی مانند یک ریتم رزمی ارزشمند وجود ندارد. (برعکس، رئیسها تمایل دارند لمس را بیش از حد طولانی کنند.) و در بازیهایی که در حال حاضر بهطور نامنظم سرعت دارند، معمولاً مشغلههای غیر الهامبخش زیادی ایجاد میکند، که اغلب از پیچ و خم آرام یک سیم کارت استفاده میکند. و در حالی که من آنچه را که Saber با سیستم موجودیاش دنبال میکند، دریافت میکنم، مدام مجبور به توقف یک جنگ بزرگ برای تعویض دستی اسلحهها به داخل و خارج از اسلاتهای تجهیزات محدود میشوم.
با این حال، چیزی که آن را نجات میدهد، چیدمانها هستند: کابینی در جنگل کمین میکند که ناگهان انتظار میرود با عصبانیت از پنجرهها بالا بیایید، در حالی که نالایقها به داخل میریزند. روبروی اتاق قفل شده در برابر ترسهایی که میتوانند روی زمین ذوب شوند در حالی که به سختی فضایی برای چرخیدن دارید، و به مخفیگاه دودی تبدیل میشوند. به ندرت یک برخورد بزرگ وجود دارد که پیچ و تاب جدیدی ایجاد نکند، و به Revival یک غیرقابل پیش بینی عفونی که همه چیز را در بر می گیرد، می دهد.
معدودی از ایدههای Hellraiser: Survival بدیع هستند، مسلماً (حتی مینیبازی lockpick Skyrim را نیز حذف میکند)، اما خسته شدن در بازیای که بیوقفه پینگپنگ میزند، سخت است. و درست زمانی که اکشن دنیای واقعی آن احساس میکند که شروع به فروپاشی کرده است، روندها معمولاً با سفرهای فوقبعدی آیدن به لابیرنت، جایی که سنوبیتها و خدای شیطانیشان لویاتان در آن زندگی میکنند، انجام میشود. Revival یک بازی زیبا است، اما اینجا است - در Escher-esque Hellraiser،کابوس غیر اقلیدسی از سنگ بی پایان و پیکربندی غیرممکن - که هنر صابر واقعا می درخشد.
اعتراف میکنم که من مشتاق بازیهای ویدیویی هستم که از فضاهای غیرممکن لذت میبرند، بنابراین قطعاً تعصبی در اینجا وجود دارد. اما انتزاعات گیج کننده هزارتو یک نقطه اوج واقعی است. مبادله مبارزه ناهموار برای تغییر به پازل، پلتفرمینگ و تعقیب.
این به ندرت چیزهای پیچیده ای است: شما از تیغه های شرور طفره می روید و در اطراف تله هایی که به شدت چرخ می زنند دزدکی می چرخید. شما مخفی کاری خواهید کرد تا از چشم مراقب لویاتان اجتناب کنید، یا از پیکربندی Genesis خود برای جابجایی بلوک های یکپارچه و ایجاد مسیرهای جدید استفاده کنید. اما وقتی بلوکهایی که شما جابهجا میکنید مارپیچهای عظیمی از سنگ ساینده یا پلههایی هستند که به نظر میرسد روی خودشان باز میشوند و با جابهجایی گرانش در محور خود به دور خود میچرخند و جهان را به گردابی از حرکت و صدا میفرستد، بهطور انبوهی کل چیز را بالا میبرد. به همین ترتیب، تعداد انگشت شماری از سکانسهای الهامگرفته از PT وجود دارد، جایی که خاطرات در زیر نگاه لویاتان به غیرواقعی تبدیل میشوند، و حتی برخی از سکانسهای تعقیب و گریز واقعاً مؤثر در حین فرار از چتر بیرحمانه - هزارتوی بیپایان خود را در زمان واقعی در اطراف شما بازسازی میکند. شاید این لحظات برجسته باشند. درهم آمیختن تماشا و تنش بدون نزول به ناامیدی.
Hellraiser: Revival، به نظر من، بازی خوبی نیست. برای به دست آوردن این تمجید بسیار کثیف و ناسازگار است. و مواقعی وجود دارد - به خصوص در نیمه ابتدایی ناهموار - که حتی نمی توانم بگویم بازی خوبی است.از نظر لحنی و روایی، همه چیز در همه جا اتفاق می افتد، جایی که نیاز به تفاوت ظریف است و در تلاش برای ایجاد یک خط عاطفی قوی است. این بازی آنقدر برای کیف بازی خود وام می گیرد که اغلب هر زمان که Cenobites و Labyrinth خارج از صفحه نمایش هستند، برای یافتن هویت خود تلاش می کند. عمل آن گاهی اوقات نیز خفه می شود. اما آرام آرام شروع به یافتن ریتم مطمئن تری می کند. مبارزات و برخوردهای آن جذابتر میشوند و از ابزارهای آن نهایت استفاده را میبرند. و با محو شدن خط بین هزارتو و دنیای واقعی، لحن نامنظم حل میشود و بهترین بخشهای هر دو نیمه شروع به ادغام میکنند. Hellraiser: Revival ممکن است ناقص و ناسازگار باشد، اما سرگرم کننده است، و حتی اگر اینطور نیست، حداقل جذاب است. که احتمالاً مجموعه را به عنوان یک کل توصیف می کند. کمی لذت، کمی درد - چقدر مناسب!
نسخه ای از Clive Barker's Hellraiser: Revival برای این بررسی توسط Saber Interactive ارائه شده است.