"من مجبور شدم بازی را ارسال کنم" - گلن شوفیلد مدیریت کرافتون را مسئول مشکلات پروتکل کالیستو می‌داند.

گلن اسکوفیلد، بازی ساز که بیشتر به خاطر همکاری در ساخت Dead Space شناخته می شود، شرکت کره ای Krafton - صاحب PUBG - را به خاطر کاستی های جانشین بازی ترسناک خود The Callisto Protocol که منتشر کرده است، مقصر دانسته است. ادامه مطلب

اگر روی پیوندی کلیک کنید و خریدی انجام دهید، ممکن است کمیسیون کمی دریافت کنیم. خط مشی تحریریه ما را بخوانید.

بسیاری از آنها توسط مدیریت کره ای ایجاد شد.

گلن اسکوفیلد، بازی ساز که بیشتر به خاطر همکاری در ساخت Dead Space شناخته می شود، شرکت کره ای Krafton - صاحب PUBG - را به خاطر کاستی های جانشین بازی ترسناک خود The Callisto Protocol که منتشر کرده است، مقصر دانسته است.

در مصاحبه ای با GamesIndustry.biz، اسکوفیلد نسبت به مدیریت شرکت Krafton با شرکت Striking Distance خود که در طول همه گیری کووید در آن سرمایه گذاری کرده بود، ناامید شد. ظاهراً Krafton به Striking Distance سه ماه زمان اضافی برای توسعه قول داده و سپس آن را لغو کرده است.

شوفیلد گفت: "من مجبور شدم بازی را ارسال کنم." "من از دست خودم عصبانی هستم، شکی نیست. من از این تصمیم بسیار متحیر شدم، زیرا ما کووید لعنتی داشتیم. میلیون ها نفر در آمریکا مردند. من یکی از بهترین دوستانم را از دست دادم.

«هر ماه، چهار تا شش نفر در شرکت من مریض می شدند. مواقعی [که] تیم کوچک ما در اسپانیا تعطیل شد. از یک مکان کوچک مانند آن عبور می کند و شما تیم رندر خود را برای مدتی از دست می دهید.

"مهمترین چیزی که شما نگران آن هستید، نه این که در حالت عادی نیستید، سلامت تیمتان است. ساختن یک بازی به تازگی در درجه دوم اهمیت قرار گرفته است، زیرا این در مورد زندگی است. این در مورد انسانیت است."

شوفیلد درباره تصمیم برای انکار سه ماه اضافی صحبت کرده استاز زمان توسعه قبل از . اگر اینطور نبود، پروتکل Callisto به جای دسامبر 2022 در مارس 2023 منتشر می شد.

این قالی‌کشی ناگهانی نیز پس از سال‌ها انطباق استودیو با کار در طول یک بیماری همه‌گیر اتفاق افتاد، که شوفیلد گفت انجام آن بسیار سخت بوده است.

اسکوفیلد گفت: "وقتی یک استودیوی صد نفره دارید، می توانید صد نفر را در روز لمس کنید. وقتی آنها در خانه هستند، باید تماس های فردی داشته باشید، در غیر این صورت می توانم همه را در زوم جمع کنم." "اما ما این کار را کردیم. ما همه این کارها را انجام دادیم زیرا به دنبال بهترین راه برای انجام آن بودیم. جلسات بسیار زیادی وجود داشت.

او افزود: «ما باید در کار یاد می گرفتیم و فقط همه چیز را تغییر می دادیم. "ما کار و همه چیز را انجام دادیم. مشکلاتی را که داشتیم دیدیم. بسیاری از آنها توسط مدیریت کره ای ایجاد شده است."

قبل از اینکه درگیر نبرد حقوقی با سازندگان Subnautica 2 شود، کرافتن بیشتر به عنوان شرکت PUBG شناخته می شد. ناشر با موفقیت زیادی در تیراندازی بتل رویال و فیلم‌های فرعی آن، آماده سرمایه‌گذاری در فضای سه‌گانه A بود - اما ظاهراً برای آن نقش جدید آماده نبود.

اسکوفیلد گفت کرافتون فاقد تجربه لازم برای انتشار یک بازی فیزیکی تک نفره بود و Striking Distance را مجبور کرد تا یک تیم داخلی برای این کار بسازد. Schofield گفت، Krafton همچنین ظاهراً انتشار The Callisto Protocol را روی پلی استیشن 4 در کنار PS5 اجباری کرده است، که هزینه آن 20 میلیون دلار دیگر خواهد بود، و نیاز به ارسال 200 کیت توسعه دهنده برای توسعه دهندگان در طول یک تراشه جهانی دارد.کمبود هیچ کدام از اینها به ثروت پروتکل کالیستو کمک نکرد و کرافتون در نتیجه از عملکرد مالی خود راضی نبود.

شوفیلد فاش کرد: «[کرافتون] فکر می‌کرد که کالیستو یک شکست کامل است. "چیزی که آنها نمی‌دانستند در حالی که همه انجام می‌دادند شکایت بود، ما داشتیم وصله‌ها را انجام می‌دادیم. صبر کردم تا تمام DLC را تمام کنم و 86 وصله منتشر کنم. این کار لعنتی زیادی بود. هر روز که وارد می‌شوی، تغییراتی ایجاد می‌کنی. برخی کوچک هستند، برخی دیگر عظیم هستند. این همه برای این بود که آن را به جایی که باید می‌بود."

پروتکل Callisto به دلیل مسائل فنی و عملکردی و همچنین به دلیل عناصر اصلی طراحی مربوط به جنگ، در هنگام راه اندازی با استقبال متفاوتی مواجه شد. در بررسی Eurogamer از The Callisto Protocol، Vikki Blake ارزش های تولید بازی را تحسین کرد اما از نبود عمق و کشش آن در مقایسه با Dead Space ابراز تاسف کرد.