2026 یک سال انقلابی کم اهمیت برای حرکت بازیکنان در بازی ها است

Big Walk، Cairn، Baby Steps و نسل جدید بازی هایی که از کارهای روزمره شاهکار می کنند.

Big Walk، Cairn، Baby Steps و نسل جدید بازی هایی که از کارهای روزمره شاهکار می کنند.

هنگامی که شما از طریق پیوندهای موجود در سایت ما خرید می کنید، ممکن است کمیسیون وابسته را دریافت کنیم. در اینجا نحوه کار آن آمده است.

بسیاری از بازی‌های سه بعدی که من آنها را سنگ محک حرکت متفکرانه بازیکنان می‌دانم، یک دهه یا بیشتر قدمت دارند: Mirror's Edge، البته، Titanfall 2، Dishonored 2، Doom Eternal یا ARMA 3. این به هیچ وجه فهرست جامعی نیست، اما این‌ها بازی‌هایی هستند که وقتی به حرکت درون بازی فکر می‌کنم باورنکردنی به نظر می‌رسند. و اگر ARMA 3 در آن لیست جای خود را ندارد، فیزیکی تاکتیکی به سبک سیم کارت برای هر کسی که آن را حتی به طور خلاصه بازی می کند (من) به یاد ماندنی است.

اینها هر کدام سقف را برای آنچه می توانید با کنترل هایشان به دست آورید، تعیین می کنند، اگر برای یادگیری آنها آماده بودید. هر کدام یک نوع فانتزی قدرتمند را ارائه می‌دهند که می‌توان بر آن مسلط شد، چه در حال دویدن روی یک مکانیک با دیوار یا نگاه کردن به یک میدان برای ایجاد یک عکس عالی باشید.

با این حال، در سال‌های اخیر، من احساس می‌کنم که یافتن توسعه‌دهندگانی که می‌خواهند حرکات اصلی و اساسی از زندگی واقعی را که هیچ عنصر فانتزی قدرتی ندارند، به تصویر بکشند، بسیار رایج است. چیزهایی که اگر ویژگی های پشت سر هم در دوران Quake 2 و Half-Life بودند، خیلی خسته کننده به نظر می رسیدند. من از آهسته راه رفتن صحبت می کنم. به طور پیوسته در حال حرکت به سمت بالای یک صخره. مانتو شدن به طرز نامناسبی روی سطوح. شکست خوردن توسط صخره ای کمی بلند و پیمودن راه طولانیاطراف اگر از یک تپه کوچک پایین بیفتید، روی الاغ خود بیفتید.

آنها در مورد یافتن سرگرمی در چیزی ساده هستند مانند متعادل کردن بسته هایی که در Death Stranding حمل می کنید، یا فرار از گل و لای در Snowrunner. بازی‌های «خسته‌کننده» با جنبه شبیه‌سازی به قدمت خود بازی‌های رایانه‌ای هستند، اما این محصول جدیدتر از چیزی جهانی‌تر و جذاب‌تر بهره می‌برد که بازیکنان را تحت تأثیر قرار می‌دهد. برخی از این بازی ها در نهایت پیشتاز GOTY شده اند.

این Baby Steps در سال 2025 بود که باعث شد تا با جزئیات بیشتری به این موضوع فکر کنم. این ایده که فقط راه رفتن بدون افتادن در جهنم فیزیک می تواند کل بازی باشد شاید به خودی خود انقلابی نبود، اما اجرای سطح بالا یک تمایز مهم بود. چیزی در مورد Baby Steps وجود دارد که من آن را منحصربه‌فرد می‌دانم: بخش اساسی و اغلب فقط کاربردی هر بازی دیگری - قرار دادن یک پا در مقابل پای دیگر، سپس به آرامی تکرار آن - به بخش‌های تشکیل‌دهنده‌اش تجزیه می‌کند، سپس آن را بازسازی می‌کند. هر قدم مهم است هر قسمت از هر قدم

نیمی از دو خواهر و برادر برتر FPS فرانسه هیجان‌انگیزترین بازی پارکور را که تا به حال بازی کرده‌ام را اجرا کردند و قیمت آن فقط 8 دلار است.

Big Walk یک بازی کلاسیک جدید پازل تعاونی است

موسیقی متن مورد علاقه من در سال 2026 تا کنون در یکی از بزرگترین آهنگ های خفته امسال گنجانده شده است.

این یک بازی محبوب و برنده جایزه است. من آن را تمام نکردم، اما دو بعدازظهر مملو از جنجال را به آن اختصاص دادم، و برای آنچه که تلاش می کند به آن احترام بگذارم احترام می گذارم.

کنایه از این است که حتیاگرچه Baby Steps طبق معیارهای اکثر مردم یک فانتزی قدرتمند نیست، اما از یک بازی الهام گرفته شده است که به وضوح یکی است. خوب، با الهام از یک نقشه سفارشی مخصوصا طاقت فرسا برای آن، به هر حال: حالت Mirror's Edge Stratocubulus شما را وادار کرد تا همه چیز را در مورد مجموعه حرکت Faith در بازی تجدید نظر کنید و هندسه سطح را برای حل آن آزمایش کنید. طراح Gabe Cuzillo در GDC 2026 که توسط Wes گرفته شده است، گفت: "این چیزهایی بود که در مورد اینکه آیا می توانید آن را انجام دهید یا نه مبهم بود، چیزهایی که می توانید در آنها گیج کنید و شما را به امتحان راه های جدید حرکت سوق دهید." "این واقعاً تجربه ای بود که ما به آن علاقه مندیم."

بزرگترین اخبار بازی، بررسی ها و معاملات سخت افزاری

همانطور که توسط تیم PC Gamer انتخاب شده است، با مهم ترین داستان ها و بهترین معاملات به روز باشید.

برای اطلاع از اخبار و پیشنهادات سایر برندهای آینده با من تماس بگیرید از طرف شرکای مورد اعتماد یا حامیان مالی ما از ما ایمیل دریافت کنید با ارسال اطلاعات خود، با شرایط و ضوابط و خط مشی رازداری موافقت می کنید و 16 سال یا بیشتر دارید.

برخی از بهترین بازی های امسال به دلیل نحوه استفاده از حرکت نیز متمایز می شوند. Cairn وجود دارد که بالا رفتن از یک کوه را به مجموعه ای از پازل های ناوبری دقیق با یک لایه مدیریت منابع تبدیل می کند. Control Resonant وجود دارد که یک مجموعه حرکتی آشنا به سبک ابرقهرمانی را با سوئیچ‌های خمیده مغز در گرانش تلفیق می‌کند. Vholume وجود دارد که در ابتدا به نظر می‌رسد نسخه عقب‌تر پارکور Mirror's Edge باشد، با این تفاوت که عمق فوق‌العاده‌ای را در چیدمان‌های سطح خود پنهان کرده است.مکانیک

DLC Doom: The Dark Ages Revelations نیزه‌های زنجیره‌ای را اضافه کرد و بخشی از حرکات آکروباتیک عرصه Eternal را به آن بخشید، در حالی که دستکاری بی‌نظیر FOV و پرش‌های سه‌گانه سیکاداماتا آن را به عنوان یک بازی در مورد پیمایش در عرصه‌ی مبارزه تبدیل به یک پیشنهاد منحصر به فرد کرده است.

سپس، البته، شما Big Walk را دارید، که یک بازی کامل از یورتمه زدن روی یک نقشه بزرگ از A تا B است. عنصر فانتزی این سفر را با دوستان انجام می دهد، اما قسمت پیاده روی واقعی آنقدرها هم آسان نیست. فقط پوشیدن روی سطحی تا بالای زانو می تواند چالش برانگیز باشد.

تا به حال متوجه شده اید که در بازی ها چقدر بیشتر از زندگی واقعی راه می روید

Big Walk گرایش‌های «friendslop» را نادیده می‌گیرد و برای آن بهتر است

من فکر نمی‌کنم این بازی‌ها عمداً بخشی از یک روند باشند، اما من چند تئوری در مورد اینکه چرا ما شاهد آزمایش‌های زیادی با حرکت هستیم، دارم. یکی این است که این نتیجه طبیعی مدت زمانی است که بازی های سه بعدی در حال حاضر وجود داشته اند. این روزها واقعاً یک بازی برای همه چیز وجود دارد، چه مردی که در یک بچه خراش راه می‌رود یا سوخت کابوس که در طبقه‌های پایین Steam نشسته است.

تئوری دوم من این است که با ظهور فیلم‌های پرفروش پرفروش در اواخر دهه 2000 و 2010، این واکنشی است به کنترلی که از بازیکنان گرفته می‌شود. این چیزها فروکش می‌کنند: دقیقاً مانند اینکه بازی‌های اکشن به سمت مبارزات هاردکور الهام‌گرفته از بازی‌های FromSoftware منحرف شده‌اند، بازیکنان (و طراحان) اکنون به سطح مشابهی از تحریک و مهارت در حرکت شخصیت‌های خود کشیده می‌شوند، خواه در مورد پیاده‌روی قدیمی خسته کننده باشند یاتبدیل بازیکن به مرد عنکبوتی

سال‌ها پیش به قسمتی از پادکست بازی‌های Irrational گوش دادم که در آن یکی از توسعه‌دهندگان به این نکته اشاره کرد که دلیل انقلابی بودن Grand Theft Auto 3 این بود که می‌توانست دنباله‌ای پیچیده از اقدامات را با فشار دادن یک دکمه فشرده کند: باز کردن در ماشین، خارج کردن راننده، بالا رفتن از داخل ماشین، چرخاندن کلید و گرفتن فرمان. GTA آن را به "مثلث" تبدیل کرد. نمی‌دانم با این نظریه موافق بودم یا نه - GTA 1 اولین بار در سال 1997 این کار را انجام داد - اما می‌توانم متوجه شوم که چرا یک طراح ممکن است اینطور به آن فکر کند.

به طور کلی، ظهور بازی‌های چند پلتفرمی با بودجه کلان شروع به سوق دادن بازی‌های رایانه‌های شخصی به سمت استانداردهای کنسول از نظر رابط کاربری و نحوه بازی آن‌ها به نام ارائه تجربه‌ای یکسان در همه پلتفرم‌ها کرد. برای حرکت، این نشان‌دهنده گرایش به سمت بازی‌های سوم شخص مانند Assassin's Creed بود، مجموعه‌ای که برای بالا رفتن شخصیت شما از پشت بام‌ها به ورودی بسیار کمی نیاز است.

این تأثیر همچنان به بازی‌هایی مانند Ghost of Tsushima یا Wolverine می‌رسد، جایی که حرکت در آن‌ها بی‌اهمیت است زیرا شما فقط مجاز به تعامل با بخش‌های خاصی از دنیای بازی هستید. پرش دقیقاً شبیه پرش نیست. به همین ترتیب، Uncharted - سریالی که من عاشقش هستم - تمام لبه‌های تیز بازی Tomb Raider در دهه 90 را از بین برد. اصطکاک حذف شد تا میلیون ها نفر را به بازی وادار کند. کار کرد.

من شخصا احساس می کنم که این نوع طراحی از مد افتاده است. دلیل بازی ها ماننداکنون اتصال Cairn، Baby Steps یا Big Walk به این صورت است که حرکت را به این شکل بی اهمیت نمی دانند. به همین دلیل است که فکر می‌کنم این بازی‌ها فقط در حال حاضر می‌توانند وجود داشته باشند، با یک تاریخچه بسیار طولانی از حرکت سه بعدی پشت سر ما.

چیزی مخرب در مورد طراحان وجود دارد که یک قدم به عقب بر می‌دارند و می‌پرسند، "خب، در واقع حرکت چیست؟" برای قرار دادن یک پا در مقابل پای دیگر چه کاری باید انجام دهید؟ وقتی وزنه را پشت بازوی چپ خود روی صخره قرار می دهید، برای وضعیت بدنتان چه اتفاقی می افتد؟ اینها سوالات جالب تر از آنچه که من فکر می کردم می توانند بپرسند. ممکن است دنیای کاملی از بازی ها در این محدودیت ها وجود داشته باشد.

مرحله بعدی: بیایید یک قدم دیگر به عقب برداریم و در مورد حرکت انسان دقیق تر باشیم. در مورد یک بازی 15 ساعته فوق‌العاده هاردکور دقیقاً در مورد عمل تنفس، که با هدف بستن بند کفش‌هایتان در حالی که در روده نگه داشته‌اید به اوج می‌رسد، چطور؟ به نظر من این حرکات حتی بیشتر از محاکمه‌های نیت در Baby Steps مرتبط هستند. من قبلاً می توانم نامزدهای GOTY را ببینم.

PC Gamer سابق EIC Samuel از 18 سالگی در مورد بازی ها می نویسد. او کلی گرا است، زیرا زندگی مطمئناً این است که تا آنجا که ممکن است بازی کنید قبل از اینکه در زمین سرد قرار بگیرید.

قبل از نظر دادن باید نام نمایش عمومی خود را تأیید کنید

لطفاً از سیستم خارج شوید و دوباره وارد شوید، سپس از شما خواسته می شود نام نمایشی خود را وارد کنید.

یک چهارم نهایی: به بهترین واحد RTS در تمام دوران رأی دهید

PSA: جنگ ستارگان، خلبانان مسابقه کهکشانی، قبل از ضربه زدن به اسید، چند امتیاز را در حالت ارتجاعی قرار دهید.سیاره

من 3 ساعت با به‌روزرسانی Arc Raiders Frozen Trails وقت داشتم و بیشتر آن را صرف بازی با گرپل هوک جدید کردم.

"لطفا یک فرصت دیگر به Novus بدهید": یک بازی بقا با دسترسی زودهنگام 11 ساله به تازگی اولین آپدیت خود را از سال 2018 دریافت کرده است.

پربازیگرترین آلبوم من در سال 2026؟ متاسفم، میتسکی - این Final Fantasy 10: House Grooves است، یک چیز واقعی که وجود دارد

The PC Gamer Mysteries، مورد شماره 1: "A Slice of Death": چرا یک گلف باز مرده در Golden Tee '99 پنهان شده است؟

من کلاهبرداری را به GTA 5 اضافه کرده ام، اما ممکن است خودم کلاهبرداری کرده باشم

Deadlock دیگر یک MOBA یا یک شوتر سوم شخص نیست - City Never Sleeps آن را به یک بازی ترسناک تبدیل کرده است.