The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake به طور شگفت انگیزی متفاوت تر از آن چیزی است که فکر می کنید | پیش نمایش IGN
The Legend of Zelda: Ocarina of Time با یک بازسازی 1:1 فاصله زیادی دارد. وقتی آن را بازی کردم، اتاقهای آشنای حاوی چالشهای بازطراحیشدهای یافتم که نحوه عملکرد جهان و بازیکن را تغییر میدهند. من با دوستان قدیمی صحبت کردم که چیزهای جدیدی برای گفتن داشتند که به Hyrule و افراد آن بافت افزود. و، من توضیح دادم که چگونه کنترلهای بهروز شده و طراحی هنری دقیق آن، مبارزات قدیمی و حل معماهای آن را برای رو
این یک بازسازی 1:1 نیست: دیالوگهای گسترده، پازلهای اصلاحشده، و سبک هنری جدید با جزئیات اولویت افزودن به عمق را دارند.
برخی تغییرات ساختاری، دنیای منطقی تری را نشان می دهند.
Hyrule یک صحنه است: بازسازی سبکی تئاتری را در بر می گیرد که مرا به یاد یکی از الهامات اصلی اوکارینا می اندازد.
با برداشتن اولین قدمهایم از خانه درختی لینک و ورود به جنگل کوکیری، بازسازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time جان گرفت. ایجی آئونوما، تهیهکننده سری Zelda، این را بهعنوان «تفسیری وفادار» از نسخه اصلی نینتندو 64 توصیف کرد، و این اصطلاح در حالی که بیش از یک ساعت Hyrule را بررسی میکردم در ذهنم ماندگار شد. این به دور از بازسازی 1:1 است: اتاقهای آشنای حاوی چالشهای بازطراحیشدهای پیدا کردم که نحوه عملکرد جهان و بازیکن را تغییر میدهند. من با دوستان قدیمی صحبت کردم که چیزهای جدیدی برای گفتن داشتند که به Hyrule و افراد آن بافت افزود. و، من توضیح دادم که چگونه کنترلهای بهروز شده و طراحی هنری دقیق آن، مبارزات قدیمی و حل معماهای آن را برای روز مدرن تعریف میکند. این بازسازی در مورد دامنه نیست. در مورد عمق است سری زلدا پر از داستانهای قدیمی است، و بازسازی Ocarina of Time خود را به عنوان یک افسانه بازگو میکند، با الهامات نمایشی واضحی که رویکرد من را کاملاً تغییر داده است.
اول، یک کلمه کوتاه در مورد اسپویل. من می دانم که برخی از شما هرگز بازی N64 را بازی نکرده اید، به این معنی که Ocarina of Time یک تجربه کاملاً جدید خواهد بود. بنابراین، من فقط می خواهم به صراحت در مورد آنچه در سه قسمتی که در طول پیش نمایش بازی کردم، صحبت کنم. دو بخش تقسیم شددر طول 90 دقیقه اول ماجراجویی، در حالی که سومین و بزرگترین بخش در اولین سیاه چال که شما در نقش Adult Link بازی می کنید، اتفاق می افتد، که تقریباً در یک سوم داستان اتفاق می افتد. بنابراین، هیچ اسپویلری برای هیچ چیز خارج از آنچه نینتندو برای نمایش ما انتخاب کرده، وجود نخواهد داشت.
اسکرین شات های پیش نمایش The Legend of Zelda: Ocarina of Time
بازگشت به جنگل کوکیری. بدون احتساب بهروزرسانیها یا اسپینآفهای آخرین نسل، این اولین بازی مناسب سری Nintendo Switch 2 است، و جهش به جلو در کیفیت بلافاصله مرا به خود جلب کرد. خزه و قارچ روی پوست خشک شده رشد می کنند. تونیک قهرمان ما با دستبافت تزئین شده است - و همه با سرعت 60 فریم در ثانیه اجرا میشوند. یک اجرای موسیقی دلپذیر، تم اصلی MIDI جنگل را با چیزی شبیه به تعداد انگشت شماری از نوازندگان واقعی بازسازی می کند. Hyrule هرگز به این نزدیکی درک نکرده است.
این در مورد دیالوگ نیز صدق می کند. بعداً، یکی از شهروندان کسل تاون به لباس لینک نگاه میکند و با او بهعنوان یک خارجی خارجی از جنگلهای دور رفتار میکند: «دوختهای پیچیدهای که نشان میدهد کل مجموعه دستساز است!» او با هیجان می گوید. مغازه دار جنگل از لینک به خاطر قفسه های خالی اش عذرخواهی می کند و میدو، رهبر سرسخت کوکیری را به دلیل مسدود کردن مسیر درخت بزرگ دکو، جایی که کارکنان برای انبار کردن انبار می روند، سرزنش می کند.
بازی Legend of Zelda مورد علاقه شما چیست؟
مهم نیست که چقدر سعی می کنم میدو را جوک کنم، او نمی گذارد کسی بدون شمشیر و سپر بگذرد. در اینجا، بازسازی خود را نشان می دهدتمایل به تغییر طراحی سطح Ocarina. پس از خزیدن به منطقه مخفی که حاوی شمشیر کوکیری است، متوجه شدم که چالش برای رسیدن به آن بازنگری شده است. صندوقچه گنج قبلاً در گوشه پشتی پیچ و خم با یک تخته سنگ غول پیکر قرار می گرفت - اکنون روی یک سکوی بلند در مرکز اتاق قرار دارد و تخته سنگ دور آن می چرخد. این واقعیت که متفاوت است به خودی خود جالب است، اما روشی که این تغییر بر آنچه این اتاق اکنون از شما میخواهد تأثیر میگذارد، چیزهای زیادی را آشکار میکند.
این بازسازی در مورد دامنه نیست. در مورد عمق است
در N64، این مانع برای یادگیری تغییر مجدد دوربین پشت لینک با ضربه زدن روی Z برای دیدن گوشه ها و اجتناب از سنگ بود. این به شما آموزش می داد که چگونه یکی از اولین بازی های اکشن ماجراجویی سه بعدی ساخته شده را بازی کنید. این بازسازی دیگر آن بار را بر دوش نمیکشد، و این درس غیرضروری است، زیرا چوب مناسب کنترل کامل دوربین را فراهم میکند. در عوض، از آنجایی که لینک اکنون می تواند با فشار دادن یک دکمه بپرد، این اتاق اولین باری است که شما برای رسیدن به گنج باید پرش کنید. این یک آموزش منسوخ شده را حذف کرد و آن را با آموزش جدید مرتبط جایگزین کرد. ساعت من در Ocarina پر از تفاوت های ظریف مانند این بود.
اکنون که شمشیر و سپر را در اختیار دارم، کاملاً مجهز هستم و کنترل کردن لینک بسیار عالی است. حرکت او بلافاصله برای Link in Breath of the Wild و Tears of the Kingdom آشنا بود، با یک خط تیره، یک پرش، و ژیروسکوپ سوم شخص تند و تیز که با سلاح های مبتنی بر پرتابه مانند تیرکمان هدف قرار می گیرد.من در اولین سیاه چال، در داخل درخت بزرگ دکو، می دویدم، می پریدم و عنکبوت ها را مثل یک حرفه ای تک تیرانداز می زدم.
من به سمت منطقه ای رفتم که بیش از همه منتظر دیدنش بودم. از زمان نمایش گیمپلی Aonuma، من به شیفتگی ظاهری Ocarina نسبت به دنیایی که منطقیتر ساخته شده بود علاقه داشتم. همانطور که در یکی از اتاقهای Inside the Great Deku Tree دیده میشود، یک پلتفرم شناور از بازی N64 با یک پل فروریخته که اکنون در محیط ساخته شده است، جایگزین شده است. من با این ایده وارد شدم که بازسازی به توضیح هر عنصر دنیای خود اهمیت می دهد و جلسه پیش نمایش من فقط این نظریه را تقویت کرد.
قبل از بازسازی Ocarina of Time در سوییچ 2، در اینجا 10 بازی برتر Zelda من آورده شده است. فقط نسخه مورد علاقه من از هر بازی گنجانده شده است. این خیلی سخت بود! من عاشق چندین بازی هستم که موفق نشدند.
من به دنبال نمونه های بیشتری از این در معبد جنگل بودم. مه جوی زمین را در این عمارت خالی از سکنه قدیمی پوشانده است، جایی که Adult Link چهار روح را شکار می کند. پس از دو زلدا سه بعدی جهان باز که تا حد زیادی از سیاه چال های سنتی این فرنچایز فاصله گرفتند، فشار دادن بلوک ها به اطراف، حرکت در راهروهای پیچ خورده و جمع آوری کلیدهای کوچک احساس بسیار خوبی داشت. به یاد آوردم که چگونه طراحی کلاسیک Zelda از انواع مختلف منطق و استدلال نسبت به رویکرد باز بودن Breath of the Wild و Tears of the Kingdom استقبال می کند.
در حالی که چیدمان کلی معبد جنگلی عمدتاً بدون تغییر بود، شامل صحنههای برششده جدیدی بود که سیاهچال را کامل کرد.آنتاگونیستها، و باز هم تفاوتهایی را در نحوه انجام لحظات خاص نشان دادند. میدانی که لینک در آن با استالفوس مبارزه میکند، قبلا یک سوراخ غولپیکر در وسط داشت. پیوند برای جلوگیری از آن یا خطر افتادن به طبقه زیر لازم بود، اما استالفوس میتواند جاذبه را نادیده بگیرد و بر روی شکاف شناور شود. شما می توانید آن را به عنوان بخشی از حقه های ماوراء طبیعی این سیاه چال توضیح دهید، اما همیشه برای من نامناسب به نظر می رسید.
در اینجا، آن سوراخ با یک استخر کم عمق اسید عوض شده است. دشمنان اسکلت هنوز هم می توانند در آن راه بروند - آنها گوشتی برای از دست دادن ندارند - در حالی که لینک اگر وارد آن شود آسیب می بیند. این بدان معنی است که مبارزه مانند گذشته انجام می شود: Stalfos به کل اتاق دسترسی دارد در حالی که Link محدود به لبه های آن است، اما نحوه ساخت آن منطقی تر است. و هنگامی که دو استالفو به عنوان تقویت کننده پس از اینکه لینک اولی را بیرون می آورد، می رسند، سکویی را با خود می آوردند که اتاق را پر می کرد. اکنون، آنها فقط از اسید تولید میکنند و مینیباس چالشبرانگیزی را ایجاد میکنند که شما را مجبور میکند تمام مدت با این محدودیت مبارزه کنید.
مبارزات علیه استالفوس بهترین نگاه من به نبرد تاکنون بود. شمشیر با یک THWAP ترد زمین را بریده میکند، مانند یک سیلی بلند، قدرتمند، پشت سر و با انفجاری خیرهکننده از نور برای تطبیق. حملات دشمن، سپر لینک را به صدا در می آورد و او را به عقب می کشاند، قبل از اینکه حمله چرخشی نهایی او باعث شود استالفوس در انبوهی از استخوان ها منفجر شود. این نبردها با رقص زیبا انجام می شود.
رقص زیبا. مه جوی. دستبافت شکوفا می شود. همیشهاز زمان پیشنمایش، ذهنم به این حکایت باز میگردد که در مصاحبهای با Iwata Asks قبل از انتشار Ocarina of Time 3D در سال 2011 گفته شد: در یک روز گرم تابستانی در طول توسعه Zelda برای Nintendo 64، طراحان Toru Osawa، Yoshiaki Koizumi و Jin Ikeda به مقداری الهام نیاز داشتند. آنها در تلاش بودند تا بفهمند چگونه شمشیربازی را در یک فضای سه بعدی کار کنند. دوربین باید کجا فوکوس کند؟ چگونه بازیکن می تواند در یک زمان چندین دشمن را بدون غرق شدن درگیر کند؟ این پرسشها باعث شد که یک سفر میدانی به پارک استودیو توئی کیوتو، یک پارک موضوعی متصل به استودیوهای فیلم تویی، که در آن بازدیدکنندگان میتوانند نمایشهای درام دورهای تئاتر را ببینند، که اغلب شامل ساموراییها میشود.
گرما باعث شد آنها برای خنک شدن به یک خانه بازی بیایند. در داخل، آنها یک نمایش صحنه ای را تماشا کردند که در آن یک سامورایی در حال دفع تعدادی از نینجاها بود. آنها متوجه شدند که در این نبرد، سامورایی ها هر بار چشمان خود را با یک دشمن قفل کردند. آنها طوری دور یکدیگر حلقه زدند که گویی توسط یک افسار نامرئی به هم متصل شده بودند (یا در برخی موارد، به معنای واقعی کلمه توسط یک داس زنجیری به هم متصل شده بودند)، و در حالی که دیگران منتظر نوبت خود بودند تا وارد شوند، جنگیدند. این مشاهدات، در میان دیگران، به جرقه توسعه سیستم هدف گیری قفل Z-در Ocarina of Time کمک کرد.
من این را مطرح میکنم زیرا واضح است که تئاتر زنده حداقل به این روش کلیدی از توسعهدهندگان اصلی Ocarina الهام گرفته است. وقتی بازسازی کار آنها را بازی می کردم، اغلب احساس می کردم که دارم اوکارینا را از دریچه یک درام دوره تئاتر در یک خانه بازی تجربه می کنم.
مبارزه کنید، برایبه عنوان مثال: قفل کردن بر روی یک دشمن، نور صحنه را محدود میکند، و تاکید چشمگیری بر آن افسار نامرئی که شما و دشمنتان را به هم مرتبط میکند، میکند. پیوند در یک حرکت رقص مانند به جلو و عقب می بافد، به عنوان دشمن که شما هوت و هولر را در پس زمینه هدف قرار نمی دهید. آنها نیز منتظر نوبت اعتصاب خود هستند.
باز کردن صندوقچه برای درو کردن جوایز خود، هر گنجی را که بهتازگی به دست آوردهاید، در مرکز توجه قرار میدهد. به طور مشابه، Floormasters - دشمنان دستی نمادین که لینک را از سقف بیرون میکشند - اکنون توسط یک نورافکن درخشان که به لینک میتابد و درست قبل از پایین آمدن دست تغییر رنگ میدهد، تلگراف میشوند. این نشانه های نورپردازی عمداً نمایشی هستند.
هرچه بیشتر در مورد این قاب در پرواز به خانه ام و در روزهای بعد فکر می کردم، بیشتر متوجه شدم که چه تعداد انتخاب طراحی به نوعی با این موضوع مطابقت دارد. مه ای که زمین را می پوشاند جوی ایجاد می کند که گویی از یک ماشین مه آلود است. لباس با جزئیات دقیق لینک تلاش میکند ما را در دورانی قرار دهد که انگار یک اثر داستانی تاریخی است. پازل های منطقی ساخته شده حس عملی و دست ساز را به مجموعه اضافه می کنند. تعداد انگشت شماری از نوازندگان می توانستند در حالی که ارکستر پیت درست زیر صحنه قرار گرفته بود، اجرای زنده داشته باشند.
سیاهههای جستجو به زمان گذشته نوشته شده اند و داستانی قدیمی را روایت می کنند: "زمانی پسر جوانی به نام لینک بود که در جنگلی به نام جنگل کوکیری زندگی می کرد." حتی اولین تریلر افشاگری با راوی بازتاب رویدادهای باستانی آغاز شد: «خیلی وقتها پیش، سرزمینی به نام هیرول وجود داشت...» اوکارینازمان یک نمایشنامه است: Hyrule، صحنه آن. سیاه چال ها و روستاها، مجموعه های آن؛ دشمنان و مردم شهر، بازیگران آن؛ و لینک، قهرمان برگزیده آن.
وقتی با آن روستایی کسل تاون صحبت کردم که از دیدن پسری از جنگل کوکیری حیرت زده بود، نمیتوانستم فکر کنم که سرعت دویدن در میدان هیرول برای رفتن بین دو شهر کمتر از 90 ثانیه طول میکشد. چند دشمن Peahat چشم انداز را پر کرده اند، شکافی در زمین التماس یک بمب خوب است، اما تا کنون، این فضایی که زمانی بزرگ و باز به نظر می رسید در یک بافت مدرن کوچک و عجیب به نظر می رسد.
Ocarina of Time یک نمایشنامه است: Hyrule، صحنه آن. سیاه چال ها و روستاها، مجموعه های آن؛ دشمنان و مردم شهر، بازیگران آن؛ و لینک، قهرمان برگزیده آن.
از نظر روایی، شخصیتها طوری رفتار میکنند که انگار پادشاهی Hyrule بسیار بزرگ است، در حالی که عملاً بسیار کوچک است. بهجای اینکه این نسخه از Hyrule را با بزرگتر کردن آن به اندازهای که به یاد میآوریم دوباره تصور کنیم، هر ناحیه را بهعنوان نمایشی تخیلی از دنیایی بسیار بزرگتر از آنچه واقعاً میبینیم، دوباره قاببندی میکند. اگر جادوگر شهر اوز را روی صحنه تماشا میکنید، میدانید که جاده آجری زرد بسیار بزرگتر از آن چیزی است که مجموعه به ما نشان میدهد. این لزوماً نمیتواند کاستیهایی را که میتوان در یک Hyrule Field یافت که در نهایت با استانداردهای امروزی احساس ضعف میکند - خیلی زود است که بر اساس چند دقیقهای که با آن گذراندم قضاوت کنیم - اما این یکی از راههای فکر کردن به این است که چگونه نینتندو معنای این مناطق را بدون تغییر اساسی دامنه آنها تغییر داد.
وقتی آئونوما گفت تعجب کردمتیم تصمیم گرفت صفحههای بارگیری را بین مناطق نگه دارد، اما وقتی از طریق این زمینه مشاهده میشود، بسیار منطقی میشود: جنگل کوکیری، میدان هیرول و شهر قلعه مجموعههای متفاوتی هستند و صفحههای بارگیری بین آنها نشاندهنده گروهی است که آنها را قبل از شروع صحنه بعدی عوض میکنند. فقط فضای زیادی روی صحنه وجود دارد.
همه اینها بازسازی Ocarina of Time را به عنوان بازگویی محبت آمیز یک افسانه نشان می دهد: قدیمی است، مهم است و ارزش بازنگری را دارد. داستان نویسان احساس می کنند هنوز چیزهایی وجود دارد که می توانیم از آن بیاموزیم. پس از دیدن تنها چند شهر و سیاه چال کلاسیک که به این روش الهام گرفته شده دوباره متولد شدند، کاملا موافقم.
وقتی اینجا هستید، این پیشنمایشهای اخیر سایر بازیهای بزرگ آینده را که اخیراً بررسی کردهایم، بررسی کنید!
و، قسمت ویژه ای از چت صوتی نینتندو را بررسی کنید که در آن به پیش نمایش Zelda خود عمیق تر می پردازیم.
Logan Plant ویرایشگر ارشد، لیست پخش و DB IGN و میزبان چت صوتی Nintendo است. The Legend of Zelda مجموعه بازی های ویدیویی مورد علاقه او در تمام دوران است و او صبورانه منتظر روزی است که نینتندو یک F-Zero کاملاً جدید را معرفی کند. میتوانید قسمتهای جدید NVC را در کانال IGN Games YouTube، Apple Podcasts، Spotify یا برنامه پادکست مورد علاقهتان پیدا کنید.