Grand Theft Auto IV – The Legacy Review

GTA IV با جزئیات وسواس گونه و به طرز چشمگیری بی زمان، نمونه اولیه Grand Theft Auto مدرن است.

من نگاهی به هر یک از بازی‌های اصلی Grand Theft Auto می‌اندازم و آن‌ها را قبل از ورود Grand Theft Auto 6 دوباره پخش می‌کنم. آنچه که ما گرد هم می‌آوریم، بررسی‌های مجدد سنتی نخواهد بود، و آنها با هیچ امتیاز IGN جدیدی ارائه نخواهند شد، اما آن‌ها آنچه را که هر GTA در زمان انتشار قابل توجه ساخته است، دوباره بررسی خواهند کرد. در پایان پروژه، با استفاده از سطح مورد نظر شش ستاره قبلی GTA، باید بتوانید تصور کنید که هر یک از این بازی ها تقریباً در کجای عشق طولانی مدت من به این سری قرار دارند.

امروز وقت آن است که در Grand Theft Auto IV دوباره از لیبرتی سیتی دیدن کنیم.

Grand Theft Auto IV کوچکتر از GTA: San Andreas است. به طور قابل توجهی، اگر آب را حذف کنید، زیرا طبق گزارش ها، مساحت زمین آن تنها یک چهارم اندازه املاک فیزیکی سن آندریاس است. GTA IV همچنین تنوع وسایل نقلیه را به طور قابل توجهی کاهش داده است، با تعداد بسیار کمتری از آنها به طور کلی و سفارشی سازی خودرو صفر است. هیچ مدیریت دارایی، تنوع ماموریت کمتر، هیچ سیستم مهارتی الهام گرفته از RPG، لیست بسیار ناچیز تقلب ها، و تنها چیزی که می توانید در مورد شخصیت اصلی Niko Bellic تغییر دهید، لباس او است. در واقع، اگر برای ورود GTA IV نبودید، فکر می‌کنم به اندازه کافی منصفانه است که ممکن است در مورد جایگاه آن در مجموعه پانتئون کمی سردرگم شوید. یعنی چگونه این بازی به ظاهر کوچکتر با ویژگی های آشکارا کمتر نسبت به نسخه قبلی خود می تواند بلافاصله نه تنها به بالاترین امتیاز GTA در تاریخ این سری تبدیل شود، بلکه به یکی از بالاترین رتبه بندی بازی های تمام دوران تبدیل شود.توقف؟ خب، شیطان در جزئیات است. جزئیات بی شمار، بی سابقه و باورنکردنی.

نیکو بلیک با وجود تمام اشتباهاتش به عنوان یک کهنه سرباز اروپای شرقی با گذشته ای مبهم و خلق و خوی کوتاه، که ممکن است 106 دقیقه را صرف کشتن اوون ویلسون در سال 2001 کرده باشد یا نداشته باشد، در واقع جایگاهی را به عنوان یکی از دوست داشتنی ترین و در دسترس ترین شخصیت های این مجموعه به دست آورده است. با فریب دروغ‌های ثروت و فرصت‌های پسر عمویش رومن، به راحتی می‌توان با ناامیدی نیکو در اولین رویارویی‌اش با رویای آمریکایی همدردی کرد و در تنفر او نسبت به حرامزاده‌های مختلف شهر لیبرتی که به دنبال استثمار او هستند، شریک شد.

GTA IV که در سال 2008 منتشر شد، اولین بازی از این سری بود که پس از GTA III در حال حاضر جریان داشت. در سال 2026، این یک عکس لحظه‌ای جالب از جهان درست قبل از تصاحب گوشی‌های هوشمند است - زمانی که اینترنت هنوز مقصدی بود که با رایانه برای بازدید از آن وقت صرف می‌کردید، رسانه‌های اجتماعی هنوز به جای بدترین اتفاقی که برای بشریت از زمان موسیقی دیسکو رخ می‌داد، تازگی داشت و رادیو همیشه به شما اطلاع می‌داد که در شرف دریافت تماس تلفن همراه هستید. با این حال، علیرغم فاصله 18 ساله بین تنظیمات آن و امروز، GTA IV به اندازه چیزی شبیه GTA: Vice City در سال 2002 به نظر نمی رسد - حتی با وجود اینکه تنها 16 سال از زمان پخش آن تا زمان انتشار آن فاصله بود. تمایزات زیبایی‌شناختی بین دهه‌های ۸۰ و ۲۰۰۰، البته عمیق است. چه تفاوت های بصری بین سال های 2000 و اکنون، به جز اینراستی صخره قبلا مو داشت؟ این یک لیست طولانی نیست. تک‌فرهنگ مرده است، مد در حال چرخش است، و - با جزئیات فوق‌العاده‌ای که GTA IV دارد - فکر نمی‌کنم راک‌استار بتواند کاری برای فرار از این پدیده انجام دهد، علی‌رغم جمجمه تراشیده دواین جانسون.

آیا برای انتشار GTA 6 استراحت می کنید؟

بله، من درخواست می کنم / قبلاً PTO را درخواست کرده ام

بله، اما من در روز مریض تماس می گیرم.

با این حال، اگرچه احساسی که من از GTA IV به دست می‌آورم که تصویری از یک لحظه خاص در زمان است، ممکن است به اندازه آنچه GTA: Vice City یا GTA: San Andreas به دست می‌آورد قوی نباشد، نمی‌توان انکار کرد که از نظر ظرفیت آن برای نشان دادن حس واقعی مکان، چه پیروزی است. لیبرتی سیتی بازی GTA IV تنها یکی از متقاعد کننده ترین شهرهای مجازی نسل خود نبود. من صادقانه فکر نمی‌کنم اغراق آمیز باشد اگر بگوییم که تعهد آن به جزئیات کوچک هنوز هم امروز مورد بررسی قرار می‌گیرد.

بازدید مجدد GTA IV's Liberty City در سال 2026 – بازی ای که داده های بازی Xbox 360 من نشان می دهد که در حدود 14 سال است که به آن دست نزده ام – بلافاصله به یاد می آورم که هر گوشه از این دنیا چقدر دقیق ساخته شده است. بله، این محیط کوچک‌تر از محیط سان آندریاس است، اما محیطی است که بسیار شلوغ‌تر، متراکم‌تر و عمیق‌تر است. این شهر فوری‌تر، معتبرتر و صمیمی‌تر از هر چیزی است که پیش از آن آمده است – و همچنان شهری معتبرتر و قانع‌کننده‌تر از شهرهایی است که در اکثر بازی‌های اکشن جهان باز که از آن زمان بازی کرده‌ام.

هنوز یک استشهری معتبرتر و قانع‌کننده‌تر از شهرهایی که در بیشتر بازی‌های اکشن جهان باز که از آن زمان بازی کرده‌ام.

قدم زدن در Star Junction - پراکسی پر زرق و برق لیبرتی سیتی در میدان تایمز - خودم را در حالت توریستی می بینم. من بیش از حد درگیر این واقعیت هستم که در هر جایی که دوربین را نشان می دهم چیزی برای دیدن، خواندن یا تحسین کردن وجود دارد تا با وسوسه ایجاد هرج و مرج ضداجتماعی منحرف شوم. در حال عبور از ساحل هوو - با الهام از ساحل برایتون بروکلین - و من یک بار دیگر از میزان مسافت پیموده شده Rockstar از چیزهای به ظاهر پیش پا افتاده تحت تأثیر قرار گرفتم. زباله های پراکنده در پیاده روها. ویترین های شخصی سازی شده که به جمعیت شناسی منطقه وفادار است و هرگز در سایر نقاط شهر تکرار نمی شود. مکان هایی با داستان هایی که هرگز به ته آن نخواهید رسید. مثلاً مایکی پیسرول کیست و چقدر بهتر از آنال آلن در استخر است؟

معماری، نورپردازی، کثیفی زندگی شده؛ لیبرتی سیتی در اینجا بیش از واقعیت احساس می شود. احساس پیری می کند. راک استار فقط خیابان نمی ساخت. آنها را ساخت و سپس به آسفالت با دهه‌ها سایش شبیه‌سازی شده حمله کرد. در نتیجه، آن خیابان‌ها مجموعه‌ای از چاله‌ها، پلاک‌های جاده‌ای و نوارهای پراکنده از بخش‌هایی هستند که اخیراً دوباره سطح شده‌اند. تابلوهای سفارشی، گرافیتی های سفارشی - این واقعیت که هیچ قسمتی از شهر شبیه هیچ قسمت دیگری نیست. انبوهی از عناصر با هم ترکیب می‌شوند تا حسی بی‌سابقه از غوطه‌ور شدن در آن زمان را ایجاد کنند، و کاملاً امروز هم پابرجاست. مطمئناً، بازی GTA IV در نسخه اصلی یک ابهام اجتناب ناپذیر استسخت افزاری مانند ایکس باکس 360، جایی که شما به وضوح به محدودیت های رزولوشن در سن آن پایبند هستید. این منجر به یک تصویر ملایم و نسبتاً بی صدا می شود و مسلماً با پالت رنگی بسیار سرد و کمی شسته شده که Rockstar انتخاب کرده است، تشدید می شود. با این حال، هنوز هم یک مکان خیره کننده برای کاوش است، چه پیاده روی، چه رانندگی، یا استفاده از وسایل حمل و نقل عمومی - که راهی مناسب و واقع بینانه برای حرکت در این کلان شهر شهری فشرده است.

در حالی که راک استار متعهد به بازسازی ریف معروف خود در شهر نیویورک تا حد امکان واقع بینانه با وفاداری که در آن زمان می‌توانست داشت، تأکید زیادی بر رئالیسم فیزیکی داشت. قلب تپنده این رویکرد، فناوری رویه‌ای شخصیت-انیمیشن NaturalMotion، Euphoria بود - یک راه حل انیمیشن و فیزیک که نحوه حرکت، واکنش افراد به ضربه‌ها و تعامل با محیط اطراف را کاملاً تغییر می‌داد. این فقط یک پیشرفت فنی پیش پا افتاده نبود. اساساً احساس بازی را تغییر داد، چه دشمنان را با رگبار گلوله از بین ببرید، چه آنها را بی‌رحمانه از روی کاپوت اتومبیل پرتاب کنید. GTA را دوباره اختراع کرد.

[Euphoria] فقط یک شکوفایی فنی پیش پا افتاده نبود. اساساً احساس بازی را تغییر داد... GTA را دوباره اختراع کرد.

انیمیشن های سنتی به شدت بر حرکات از پیش نوشته شده تکیه دارند، با توسعه دهندگان که سکانس های خاصی را ایجاد می کنند و می سازند که شخصیت ها در شرایط خاص اجرا می کنند. یعنی پر کنآنها با سرب و هر بار به همین ترتیب به زمین فرو می روند. آنها را با ماشین بزنید و بدون توجه به نیروهایی که در کار هستند، به طور یکسان به بالا و پایین پرواز می کنند. Euphoria همه اینها را از بین می برد و در سال 2008، نمایی خیره کننده از آینده به نظر می رسید. با کنار گذاشتن آن انیمیشن‌های از پیش تعیین‌شده، شخصیت‌های GTA IV به طور واقع‌گرایانه واکنش نشان می‌دهند – هم بر اساس نیروهایی که بر آن‌ها تأثیر می‌گذارند و هم بر اساس جهان در دسترس آنها. شلیک گلوله ممکن است دشمن را به یک نرده پشت سر بیاندازد که می تواند به طرز چشمگیری از روی آن بیفتد. یک شلیک خوب ممکن است باعث شود کسی تعادل خود را از دست بدهد و از روی تاقچه بیفتد. قیچی کردن یک نفر در ماشین باعث می شود که او به روشی کاملاً متفاوت از لهو و لعب کردن آن ها سر به سر کند. یک نوشیدنی زیاد ممکن است قرار دادن یک پا در مقابل پای دیگر را موقتاً دشوار کند.

نتایج اغلب بسیار ضعیف هستند - مانند زمانی که نیکو پس از عدم استفاده از کمربند ایمنی از شیشه جلو عبور می کند، یا زمانی که NPC ها اصرار دارند دستگیره در ماشین شما را در حالی که شروع به کنده شدن می کند، ببندند. من هنوز برای این لحظه ها زندگی می کنم. در واقع، من اغلب قبل از سوار شدن به دریچه گاز تردید می‌کنم تا به قربانیان سرقت خودرو اجازه دهم قبل از اینکه آنها را به سفری کوتاه به راش جاده‌ای مقصد ببرم، پنجره کوتاهی را در آن باز کنند. نمی دانم در مورد من چه می گوید. هیچ چیز خوبی نیست، احتمالا

بسیاری از آزمایش‌های بی‌پایان ارائه شده در GTA IV نتیجه مستقیم Euphoria است، و این واقعیت است که هیچ برخوردی دو بار به یک شکل انجام نمی‌شود. اما همچنین کار می کند زیرا بخشی از یک استتعهد بسیار گسترده تر به رئالیسم ریز. یعنی، دنیایی که این همه شخصیت و اصالت از خود بیرون می‌دهد، چه سودی دارد، اگر مردم احساس کنند روی آن نقاشی شده‌اند؟ مثل اینکه آنها در حال اسکیت کردن در آن هستند نه اینکه واقعاً در آن ساکن شوند؟ همه چیز درباره GTA IV طوری طراحی شده است که ما را در دنیای آن غرق کند. مثل اینکه ما یک شهروند زنده و نفس گیر دیگر شهر لیبرتی هستیم.

علیرغم تحسین باورنکردنی منتقدان GTA IV، این بازی همچنان یکی از تفرقه‌انگیزترین بازی‌های این سری است. در حالی که من نسبت به ماهیت کندتر داستان عملگرایانه تر و مأموریت های ساده آن به عنوان تغییر سرعت کاملاً جانبدار هستم، این به ذائقه همه نبود، و همچنین سیستم روابط هم چنین نبود. این روشی هوشمندانه برای توزیع جوایز برای تقویت روابط با دوستان درون بازی شما بود، اما مسلماً می‌توانست از طیف وسیع‌تری از فعالیت‌ها برای انجام با آنها در سراسر شهر سود ببرد - و ترجیحاً فعالیت‌هایی که کمی سرگرم‌کننده‌تر نیز بودند. همانطور که وجود دارد، سیستم روابط بسیار شبیه به کارهای سخت است و شما را ملزم می کند که همان چرخه را تکرار کنید: آنها را بردارید، به یکی از چند مکان بروید و آنها را به خانه برسانید.

به طور مشابه، فیزیک رانندگی بسیار سنگین GTA IV یکی دیگر از موضوعات بحث برانگیز است. برای من، من در واقع همیشه نسبت به احساس GTA IV کاملاً جانبدار بوده ام، به خصوص در اتومبیل های خاصی که فکر می کنم چرخش اغراق آمیز بدنه و فرمان کند منطقی است - مانند اتومبیل های عضلانی و 4x4 های خوش دست. من می‌خواهم وضوح بیشتری در طیف خودروهای اسپرت و سوپراسپرت‌های آن داشته باشم - آنها باید سیستم تعلیق سفت‌تری داشته باشند.از آنجایی که آنها باید ماشین‌هایی باشند که قوی‌ترین سواری‌ها را داشته باشند – اما من رویکرد GTA IV را برای مدل‌سازی آسیب به GTA V ترجیح می‌دهم.

همچنین به نظر نمی‌رسد که در مورد ایستگاه‌های رادیویی هم اتفاق نظر واقعی وجود داشته باشد، با این احساس که بین تمجیدهای زیاد از تنوع بی‌نظیر ایستگاه‌ها تا ادعای اینکه فهرست آهنگ فراموش‌شدنی‌ترین آهنگ در این مجموعه است، در نوسان است. باید اعتراف کنم که به سمت دومی متمایل می شوم. به خاطر می‌آورم که در آن زمان کمی تحت تأثیر قرار گرفتم – اگرچه پس از ورود The Lost and Damned و The Ballad of Gay Tony، دو قطعه هوشمندانه‌ترین DLC Rockstar که تا به حال ساخته شده‌اند، موسیقی متن به طور قابل توجهی گسترش یافته و بهبود یافته است.

از نظر احساسی، Grand Theft Auto IV مورد علاقه من در این سری نیست – اما می توانم بگویم که این مجموعه ای است که بیشتر از همه به آن احترام می گذارم. جسورانه بود که همه چیز را از آزادی بی‌هدف سن آندریاس به نفع حماسه جنایی آهسته‌تر و پایه‌دارتر انتخاب کنیم، اما این تصمیمی بود که به Rockstar اجازه داد تا اهمیت داشتن شهری را با جزئیاتی که به خودی خود تبدیل به یک شخصیت می‌شود، مشخص کند، و همچنین راه‌حلی فنی برای انیمیشن شخصیت‌ها ارائه دهد که به یک ستون تعیین‌کننده از نام تجاری سرگرم‌کننده سری تبدیل شده است. GTA IV با جزئیات وسواس گونه و به طرز چشمگیری بی زمان، نمونه اولیه Grand Theft Auto مدرن است.

برای بازتاب بیشتر در مورد سری خودروهای باورنکردنی Grand Theft Auto، می توانید نظرات جدید Legacy ما در مورد Grand Theft Auto، Grand Theft Auto 2، Grand Theft را بخوانید.Auto III، Grand Theft Auto: Vice City، و Grand Theft Auto: San Andreas.

لوک ریلی یک روزنامه نگار برنده جایزه با 23 سال تجربه رسانه ای در مجله رسمی پلی استیشن، استرالیا 360، و IGN است - که او در سال 2011 به آن پیوست. می توانید او را در Bluesky @mrlukereilly پیدا کنید و از او درباره مسائل بپرسید.