"اگر چیزی را احساس نمی کنید، این چه فایده ای دارد؟" توسعه دهندگان Star Wars: Galactic Racer در مورد اینکه چگونه «احساس بازی» جادویی Burnout را در بطری خود قرار دادند.

بازی Star Wars: Galactic Racer لذتی مطلق است و برای طرفداران بازی‌های Burnout می‌تواند حس بازگشت به خانه را داشته باشد. با توجه به اینکه Fuse Games، سازندگان بازی Galaxy Racer، حاوی مقدار زیادی DNA از خانه قدیمی Burnout در Criterion است، چندان تعجب آور نیست. ادامه مطلب

"اگر چیزی را احساس نمی کنید، این چه فایده ای دارد؟" توسعه دهندگان Star Wars: Galactic Racer در مورد اینکه چگونه «احساس بازی» جادویی Burnout را در بطری خود قرار دادند.

پس از آن، احساسات، و نگاه کردن به "واقعیت".

بازی Star Wars: Galactic Racer لذتی مطلق است و برای طرفداران بازی‌های Burnout می‌تواند حس بازگشت به خانه را داشته باشد. با توجه به اینکه Fuse Games، سازندگان بازی Galaxy Racer، حاوی مقدار زیادی DNA از خانه قدیمی Burnout در Criterion است، چندان تعجب آور نیست.

اما برای یک بازی احساس فرسودگی به چه معناست؟ و چگونه می‌توانید یک بازی بسازید که جنبه‌های ناهنجار و فن‌آوری شده جنگ ستارگان را به نمایش بگذارد؟ من با برخی از افرادی که پشت Galaxy Racer بودند صحبت کردم تا بفهمم.

بنابراین در اینجا یک گپ سریع با مت وبستر، مدیر عامل Fuse Games، همراه با کایران کریمینز، مدیر خلاق فیوز، و کریگ دریک، تهیه کننده اجرایی Lucasfilm Games وجود دارد. همه چیز را لمس می کند، از "احساس بازی" و احساسات گرفته تا نمونه های اولیه بازی های تخته ای و سوپرمن ریچارد دانر.

لحظه ای داشتم که اولین بازیم را شروع کردم و راه افتادم و منتظر ماندم تا در حالت عادی بوست را در Burnout فشار دهم و سپس دکمه بوست را از Burnout فشار دادم و دقیقاً همان کاری را انجام داد که فکر می کردم اگر در Burnout بازی می کردم انجام می شد. من فکر می کنم بسیاری از مردم نسب شما را از Criterion می دانند. آنها هم مثل من فکر خواهند کرد، و من تعجب کردم که در مورد افرادی که این تجربه را دارند چه احساسی دارید: کشف مجدد افزایش فرسودگی شغلی.

من فکر می کنم آنچه شما توصیف می کنید فقط تقویت نیستمکانیک: یک دکمه را فشار دهید و سریعتر بروید. وقتی آن دکمه را فشار می‌دهید این همه اتفاق می‌افتد. ما آن را کاهش می دهیم: دکمه پایین می آید، سرعت بالا می رود. اما به وضوح چیزهای بیشتری در آنجا اتفاق می افتد. اما بله، بخش احساس بازی فوق العاده مهم است. این یک خط مستقیم در کل تجربه است. زیرا اگر بتوانید ناباوری خود را در سطح حسی اولیه به حالت تعلیق در آورید، ما می توانیم شما را با قدرت بسیار بیشتری در هر چیز دیگری که در حال وقوع است غرق کنیم.

آیا این جستجو برای بازی کمکی به دیکته کردن روش نزدیک شدن شما به جنگ ستارگان می کند؟ این جنگ ستارگان از فن آوری درخشان اما گاهی فرسوده است که می تواند بسیار سریع پیش برود اما در بدترین لحظه ممکن است شکست بخورد.

مت وبستر: این ما نیستیم. این کهکشان شگفت انگیزی است که ما می توانیم در آن بازی کنیم. این بازی ترکیبی از عشق ما به مسابقه و عشق ما به جنگ ستارگان است. ما به عنوان طرفدار به آن می پردازیم، و آن جزئیات را نیز می بینیم، و فقط این امتیاز فوق العاده را داریم که بتوانیم برخی از آنها را عملی کنیم. ماهیت لمسی: ضربه زدن به چیزی برای به کار انداختن آن. من همیشه به آن "حساس لمس" می گویم، درست است؟ این منجر به تکان دادن اهرم ها و انجام ترکیب دکمه ها در شروع مسابقه می شود. که هیچوقت پیر نمیشه این چیزی است که شما را به قابلیت لمس کهکشان متصل می کند.

وقتی به Burnout نگاه می‌کنم، در آن بازی جذابیتی وجود دارد. در بهشت، شما احساس می کنید که چرخ های شما تقریباً در شیارهای جاده حرکت می کنند. بنابراین وقتی به بازی ای نزدیک می شوید که در آن بازی نداریدچرخ، چگونه می توان حس اتصال به جاده را به دست آورد؟

مت وبستر: چیزی که دوباره توضیح می دهید توجه به احساس بازی است که فکر می کنم ما دیدگاه بسیار خاصی در مورد آن داریم. این اتفاق در چیزی مانند فرسودگی رخ داد، حداقل برای ما، بهترین راه دور زدن یک گوشه در یک ماشین این است که هر چهار چرخ صاف باشد. اما در واقع انجام این کار بسیار دشوار است. برای تجزیه‌وتحلیل هدف در آنجا: راننده‌های معمولی فکر نمی‌کنند که یک راننده متوسط ​​هستند، درست است؟ همه ما فکر می کنیم که باورنکردنی هستیم. و این همان فانتزی است که ما در اینجا سعی می کنیم انجام دهیم. فانتزی شروع این است که یک خلبان مسابقه ای باورنکردنی باشید.

و در واقع جدا شدن از لاستیک های روی آسفالت بسیار رهایی بخش است. ما می توانیم کارهای مختلف انجام دهیم، کارهای هیجان انگیز. ما می توانیم عمودی را تقویت کنیم. ما می توانیم زاویه ها را تقویت کنیم. اما همه اینها بر پایه های بسیار مهمی بنا شده است. که عبارتند از: اگر می توانستید یک موتور جت معلق روی زمین اختراع کنید، به این شکل رفتار می کرد زیرا ما یک شبیه سازی برای ارائه آن ساختیم. و دلیل اینکه شما این کار را می کنید این است که همه ما درک ذاتی از دنیای فیزیکی اطراف خود داریم. یک شبیه سازی فیزیکی در آنجا در حال انجام است. و از همه چیزهایی که در مورد جنگ ستارگان دیده‌ایم، الهام گرفته شده است، از پادراسرها گرفته تا سرعت‌دهنده‌های زمینی، دوچرخه‌های تندرو و هر وسیله نقلیه‌ای که در آنجا دیده‌ایم.

وقتی به حس بازی توجه زیادی می کنید و تجربه را به این شکل کنترل می کنید تا به بازیکنان حس بسیار خاصی بدهید، اضافه کردن ویژگی های Roguelite چگونه است.و به بازیکنان کنترل آنچه را که می سازند می دهد؟ آیا این احساس از دست دادن کنترل است یا چیزی شبیه به چیز دیگری است؟

مت وبستر: اساساً ما ظرف را تعریف می کنیم. و به این دلیل که این قوانین و آن سیستم ها مراقبت، ساخته شده و متعادل هستند. ما می خواهیم ژانر را جلو ببریم. من [اغلب] در مورد [چگونه] صحبت می کنم که آرکید فقدان عمق نیست. این مسیر شما به آن است. و سپس ما آن عمق را به روش های قابل دسترس و قابل دسترس برای شما آشکار می کنیم تا بروید و بازی کنید.

Kieran Crimmins: و چیزهایی که شما [وسیله نقلیه خود را با آن می‌سازید]، ما آن را تولیدکننده داستان پخش‌کننده خود می‌نامیم. هدف ایجاد همه این اسباب‌بازی‌های فیزیکی، که اساساً همان چیزی است که از یک سطح اساسی هستند، این است که شما بتوانید با آنها بازی کنید، همانطور که با اسباب‌بازی‌های خود بازی می‌کنید. این بدان معناست که آنها را روی هم قرار دهید، چیزی را ایجاد کنید که انتظارش را ندارید. اما سپس به گونه‌ای واکنش نشان می‌دهد که احساس فیزیکی و واقعی و مورد انتظار می‌کند، اما در عین حال مال شما نیز است. کاری که ما سعی می کنیم انجام دهیم این است که لحظاتی پر از احساس برای بازیکنان ایجاد کنیم. منظورم این است که طراحی بازی، در این سطح بنیادی، آیا سیستم هایی که احساسات را ایجاد می کنند، درست است؟ بنابراین ما احساسات جنگ ستارگان را هدف قرار می دهیم. ما احساسات ناشی از مسابقه را هدف قرار می دهیم. ما احساسات داستان را هدف قرار می دهیم و سپس آنها را به بازی تبدیل می کنیم. ما آنها را به تجربیات تعاملی تبدیل می کنیم. بنابراین نیازی نیست همه چیزهایی که در یک جدول زمانی اتفاق می‌افتد را مدیریت کنیم، زیرا مجموعه‌ای از اسباب‌بازی‌ها را به شما می‌دهیم که تجربیاتی هستند که هیجان مسابقه را ایجاد می‌کنند.

آیا سخت است که همه آن قطعات را کنار هم قرار دهیم؟ وسیله نقلیهقطعات و ارتقاء؟

کایران کریمینز: ما چیزهای زیادی را دوست داریم. ما ایده های زیادی داریم، و ارجاعات و احساساتی داریم که سعی می کنیم به آنها برسیم. اما شما نمی توانید بدانید که آیا احساس بازی دارید یا خیر. تا زمانی که نتوانید سیستم را بازی کنید، نمی توانید بفهمید که آیا می توانید سیستم را احساس کنید. بنابراین ما فقط سعی می کنیم وارد [مرحله] نمونه اولیه شویم، آن را به دست بازیکنانمان برسانیم. ببینید آیا آنها این احساسات را احساس می کنند. بنابراین به جای اینکه نگران این باشیم که آیا این مجموعه چیزهای درستی است یا خیر، نگران این هستیم که آن را به عنوان یک تجربه بازی در سریع ترین زمان ممکن دریافت کنیم و ببینیم که آیا احساس درستی دارد یا خیر. و اینگونه بود که به آن چیزها رسیدیم [باید در بازی با آنها بازی کنیم]. آنها در واقع بخشی از بازی اصلی تخته برای نمونه اولیه اولیه بودند.

من باید جلوی تو را بگیرم در مورد نمونه اولیه بازی رومیزی به من بگویید.

مت وبستر: این یک داستان نمونه سازی است. سریع‌ترین راهی است که می‌توانیم ایده‌ها را پایین بیاوریم و سپس در مورد آنها صحبت کنیم. می‌دانید، موتورهای مدرن آنقدر توانمند هستند که می‌توانید کارهای زیادی را در نرم‌افزار انجام دهید، اما هنوز چیزی [درباره آن] به سرعت ثبت یک ایده مکتوب نیست. از دیدگاه بازی رومیزی، شما به نوعی خود را از یک نمونه اولیه خاص جدا می کنید و در مورد لحظه به لحظه صحبت می کنید.

Kieran Crimmins: برای هر نوع سیستمی که می‌خواهید نمونه‌سازی کنید، یک ابزار نمونه‌سازی وجود دارد، و ابزاری که انتخاب می‌کنید باید سریع‌ترین ابزار را به شما برساند و شما را وادار کند که سریع‌ترین احساس را تأیید کنید. بنابراین وقتی نوبت به ارتقاء و پیشرفت متا می رسد، می توانم یک برد انجام دهمبازی در یک روز یعنی می گویم «بازی تخته ای». بسیاری از آن پست است و یک خط خطی و مقداری تاس. اما ما در تلاشیم تا در اسرع وقت این احساسات را تأیید کنیم. بنابراین شما فقط بهترین ابزار را برای لحظه انتخاب کنید.

من از میزان صحبت شما در مورد احساسات در فرآیند طراحی بازی شگفت زده شدم.

کریگ دریک: احساسات افعال جدید هستند، می دانید. کایران، تو این را میخکوب می‌کنی، اما من فقط می‌خواهم بگویم، وقتی در مورد تجربه بازی و عاملیتی صحبت می‌کنیم که می‌خواهی در آن تجربیات لحظه به لحظه احساس کنی، چگونه می‌توانی آن را به عنوان یک حالت احساسی توصیف نکنی؟

کایران کریمینز: فکر می کنم کاملاً حق با شماست. من فکر می کنم منصفانه است که بگویم، اگر چیزی را احساس نمی کنید، چه فایده ای در این همه وجود دارد؟ آره مثلاً این که آیا این بازی است، قدم زدن در پارک، هر چه که باشد، این هدف نهایی است: ایجاد برخی احساسات قوی، و این به نوعی بازتابی از بازی شما باشد. همیشه در قلب هر کاری که انجام می‌دهیم، در هر جایی که کار کرده‌ام، جایی که بازی می‌سازیم، بوده است.

مت وبستر: شاید به عنوان یک صنعت به اندازه کافی در مورد آن صحبت نکنیم، اما وقتی در مورد بازی صحبت می کنیم، در واقع در مورد احساسی که به ما می دهد صحبت می کنیم. بنابراین همیشه همه چیز به احساسات مربوط می شود، خواه این احساس حسی باشد یا احساس عاطفی یا چیزی که به من انگیزه می دهد. من این داستان را زیاد تعریف می کنم. یکی از فیلم های ابرقهرمانی اصلی، سوپرمن اصلی به کارگردانی ریچارد دانر بود. یادم می‌آید که دی‌وی‌دی‌های اضافی را تماشا می‌کردم، و او جلوی خود نشسته بودمیز تولید درباره فیلم صحبت می کرد و پشت سر او این کلمه عظیم بود و روی آن نوشته شده بود "Verisimilitude."

و اساساً به معنای صدق شیء، یا حقیقت دل است. خیلی به من چسبید، درسته؟ زیرا آنچه او گفت این بود: «اگر باور ندارید که یک مرد می تواند پرواز کند، مهم نیست که چه کار دیگری انجام دهیم. اگر اساساً باور نداشته باشید که یک مرد می تواند پرواز کند، هیچ چیز درست نمی شود.

بنابراین اگر باور نمی کنید که در کهکشان جنگ ستارگان قرار دارید، با سرعت 600 کیلومتر در ساعت در حال هدایت این شتابنده زمینی هستید. اگر این را باور ندارید، پس مهم نیست که ما چه داستانی انجام می دهیم، چیزهای شگفت انگیزی که در پادوک انجام می دهیم، و این داستان ورزشی که داریم می گوییم. اگر در دل به این باور ندارید، پس ما نمی‌توانیم همه چیزهای دیگر را انجام دهیم. و این ما را به آن نقطه شروع برمی گرداند که چرا این نوع چیزها واقعاً مهم هستند، در آن سطح پایه و اساسی.