خالق فضای مرده میگوید کرافتون مجبور به ارسال پروتکل کالیستو شده است: «ما کووید را شکست دادهایم»
کرافتوف
هنگامی که شما از طریق پیوندهای موجود در سایت ما خرید می کنید، ممکن است کمیسیون وابسته را دریافت کنیم. در اینجا نحوه کار آن آمده است.
خالق فضای مرده و پروتکل کالیستو
"من مجبور شدم بازی را ارسال کنم. من از دست خودم عصبانی هستم، شکی نیست. از این تصمیم بسیار حیرت زده شدم، زیرا ما کووید لعنتی داشتیم. یک میلیون نفر در آمریکا مردند. من یکی از بهترین دوستانم را از دست دادم. هر ماه، چهار تا شش نفر در شرکت من بیمار می شدند.
زمانی بود که تیم کوچک ما در اسپانیا تعطیل شد. از یک مکان کوچک مانند آن عبور می کند و شما تیم رندر خود را برای مدتی از دست می دهید. مهمترین چیزی که نگران آن هستید، نه اینکه به طور معمول اینطور نیستید، سلامت تیمتان است. ساختن یک بازی ثانویه شد زیرا این در مورد زندگی است. این در مورد انسانیت است" از طریق Gameindustry.biz.
شوفیلد در صنعت بازیسازی حرفهای سابقهای داشته است. او خالق و تهیه کننده اجرایی Dead Space بود، اما او همچنین به عنوان تهیه کننده در سه بازی Call of Duty و همچنین Blood Omen 2: Legacy of Cain کار کرد.
پروتکل کالیستو که تحت کرافتن توسط استودیوهای Striking Distance توسعه یافته بود، پس از اینکه کرافت 100 میلیون دلار در این محصول فرو برد، نتوانست برخی از انتظارات را برآورده کند. از نظر دریافت انتقادی، نسبتاً متوسط بود، اگرچه ما در بررسی پروتکل کالیستو به آن نمره بسیار مناسب 79 دادیم.
یکی از چیزهای مهم برای غرق کردن آن، هر چند؟ لکنت قاب، که منجر به برخی ازنقدهای منفی وحشیانه در زمان راه اندازی به اعتبار شوفیلد، این همان چیزی است که احتمالاً میتوانست با چند ماه دیگر کار توسعه برطرف شود. یا به جای آن، در میانه راه توسعه، تحت تأثیر وحشت یک بیماری همه گیر جهانی قرار نگیرید.
این امر منجر به اخراج کارکنان در استودیو در آگوست 2023 و به دنبال آن موج دیگری در فوریه 2025 شد. در نهایت، شوفیلد در سال 2026 پس از اینکه پروژه بعدی او نتوانست بودجه لازم را تامین کند، به طور کامل از بازی های ویدیویی کناره گیری کرد و اظهار داشت که "شاید من آخرین بازی خود را کارگردانی کرده باشم."
بعداً در مصاحبه Gamesindustry.biz، شوفیلد اظهار داشت: "[Krafton] فکر میکرد که Callisto یک شکست کامل است. چیزی که آنها نمیدانستند در حالی که همه انجام میدادند شکایت بود، ما در حال انجام وصلهها بودیم. من صبر کردم تا تمام DLC را تمام کنم و 86 وصله را منتشر کنم.
"این خیلی کار لعنتی بود. هر روز که وارد می شوید، در حال ایجاد تغییرات هستید. برخی کوچک هستند، برخی دیگر عظیم هستند. این همه چیز برای برگرداندن آن به جایی بود که باید بود."
برای اطلاع از اخبار و پیشنهادات سایر برندهای آینده با من تماس بگیرید از طرف شرکای مورد اعتماد یا حامیان مالی ما از ما ایمیل دریافت کنید با ارسال اطلاعات خود، با شرایط و ضوابط و خط مشی رازداری موافقت می کنید و 16 سال یا بیشتر دارید.
تاریخچه هاروی با بازیها از زمانی شروع شد که او برای اولین بار در سن 12 سالگی از والدینش التماس کرد که اشتراک World of Warcraft را دریافت کنند.نفرین شده با فاینال فانتزی 14-مغزی و له شدن بزرگ در G'raha Tia. او کار خود را به عنوان یک فریلنسر شروع کرد و برای وبسایتهایی مانند Techradar، The Escapist، Dicebreaker، The Gamer، Into the Spine و البته PC Gamer نوشت. او دندانهایش را در هر چیزی که جالب به نظر میرسد فرو میبرد، هرچند او برای بازیهای RPG، روحها، سرکشها، دکبیلدرها، MMOها و عناوین مستقل عجیب و غریب جایگاه خوبی دارد. او همچنین در زمان آفلاین خود یک قفسه TTRPG بازی می کند. از او نپرسید که سیستم مورد علاقه اش چیست، او خیلی زیاد است.
قبل از نظر دادن باید نام نمایش عمومی خود را تأیید کنید
لطفاً از سیستم خارج شوید و سپس دوباره وارد شوید، سپس از شما خواسته می شود نام نمایشی خود را وارد کنید.
تهیهکننده سابق id Software میگوید که تیم در Doom: The Dark Ages - Revelations: «روزهایی بود که پسرم را ندیدم» با «بدترین بحران» در تاریخ این مجموعه مواجه شد.
GSC Game World میگوید دلیلی وجود دارد که به استالکر 2 زمان بیشتری در فر نگذاشته است: "برای بهتر کردن چیزی، باید بازخورد دریافت کنید، و این بازخورد باید تازه باشد."
توسعه دهندگان Redfall به مایکروسافت التماس کردند که برگردد و آخرین پچ خود را تمام کند: "می دانم که ما دیگر اینجا کار نمی کنیم، اما آیا می توانیم لطفاً این را منتشر کنیم؟"
Subnautica 2 علیرغم نبرد حقوقی کثیف و اتهامات خرابکاری، مسئول "عملکرد رکورددار سه ماهه دوم" کرافتون است.
استودیوی Star Wars Zero Company در حال بازگرداندن تعدادی از کارکنان مرخصی خود است
بنا به گفته Dishonored آخرین تلاش استودیو Arkane پس از سالها قرارداد بیثمر بودیکی از سازنده های بازی: "فکر می کنم چهار ماه پول داشتیم"
مدیرعامل اپیک گیمز میگوید: «هدف فروتنانه ما زنده ماندن از انقلاب هوش مصنوعی است.
کپکام اعلام کرد قصد دارد RE Engine خود را به یک موتور بازی سازی نسل AI تبدیل کند.
برای پانزدهمین سالگرد تولد Warhorse، ما با یکی از بنیانگذاران آن در مورد تقاضا برای RPG های "بزرگ شده"، هوش مصنوعی، چرا بازی ها بسیار ارزان و نقش او در فروپاشی کمونیسم گفتگو کردیم.
با گذشت بیش از 10 سال، توصیه گیب نیول به توسعه دهندگان همچنان پابرجاست
دامپزشک صنعت که روی Ultima Online کار می کرد می گوید که چیز بزرگ بعدی باید دارای «گرافیک sh*tty» باشد تا از عذاب افزایش هزینه های توسعه فرار کند.
از ساخت مبلمان در پاسگاه Arc Raiders خود غافل نشوید - صدها اسلات ذخیره اضافی را باز می کند
ببینید، صفحه کلید 3000 دلاری که در واقع یک رایانه شخصی با هوش مصنوعی قدرتمند است که من از ریختن قهوه روی آن متنفرم.
گیگابایت پست وبلاگ تراشه های LGA1700 اینتل را در اوایل سال 2027 حذف می کند، اما نمی تواند گربه را دوباره در کیف قرار دهد.
اگر از کمبود شدید RAM مصرف کننده ناراحت هستید، این پردازنده گرافیکی 480 گیگابایتی اینتل شما را خوشحال نخواهد کرد.
موزه 30 مک مینی قدیمی را برای کپی از موفقترین ابررایانهها کنار هم قرار میدهد و چیزی قدرتمندتر از نسخه اصلی میسازد.