برونو ولاسکوئز «خدای جنگ»، کراس اوور سینما-بازی جزئیات «ماندالوریان و گروگو» هال هیکل در کنفرانس نمایش
برونو ولاسکوئز، کارگردان بازی، در کنفرانس View در تورین در روز دوشنبه در جریان بحث در مورد اینکه چگونه فیلمسازی و تولید بازی های ویدیویی درهم تنیده شده اند، گفت: فناوری "آواتار" جیمز کامرون به شکل گیری ظاهر بازی های "خدای جنگ" استودیوی سونی سانتا مونیکا کمک کرد. ولاسکوز گفت که استودیو به دنبال ارائه دو جدیدترین خط اصلی […]
سونی سانتا مونیکا فناوری دوربین مجازی مورد استفاده در «آواتار» را قرض گرفت، در حالی که پارامونت بازیهای دهه 1990 را برای «Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow» بازسازی میکند.
برونو ولاسکوئز، کارگردان بازی، در کنفرانس View در تورین در روز دوشنبه در جریان بحث در مورد اینکه چگونه فیلمسازی و تولید بازی های ویدیویی به طور فزاینده درهم تنیده شده اند، گفت: فناوری "آواتار" جیمز کامرون به شکل گیری ظاهر بازی های "خدای جنگ" استودیوی سونی سانتا مونیکا کمک کرد.
Velazquez گفت استودیو به دنبال ارائه دو بازی اصلی «خدای جنگ» به عنوان تکآهنگ بدون وقفه است و تکنیکهایی را از سینما به عاریت گرفته است تا به دوربین مجازی حسی دستی بدهد. او گفت: «ما از فیلمها الهام میگیریم.» با یادآوری اینکه توسعهدهندگان یکی از دوربینهایی را که کامرون در «آواتار» استفاده میکرد، تهیه کردند و آن را روی مجموعه فیلمبرداری خود آوردند تا صحنههایی را در کنار بازیگران فیلمبرداری کنند. داستانهای مرتبط بررسی "یک بیانیه": فقط چیزی که در حال حاضر به آن نیاز داریم - فیلم دیگری درباره تغییرات آب و هوا! اما جشنواره گفتگوی تاریخی تام مک کارتی نشان می دهد که در سال 1980 چقدر می دانستیم دومینیک وست و سینا میلر در فیلم هیجان انگیز طلاق «جنگ»: نقد تلویزیونی می درخشند.
این نظرات در طول جلسه «از من چیزی در مورد بازیها، VFX و انیمیشن بپرس» با حضور هال هیکل، کارگردان انیمیشن نور صنعتی و جادویی، جان بارت ون بیک، مدیر استودیو Guerrilla Games، تارا دمارکو سرپرست VFX پارامونت، ترنت کلاوس، ناظر جلوههای بصری لولا وطراح تولید انیمیشن Skydance Noelle Triaureau. بحث توسط Wieke Schrakamp مدیریت شد. محبوب در Variety
ون بیک که استودیوی او پشت فرنچایز «Horizon» است، گفت: «مسلماً، این روزها تقریباً همان کار است. او حجم LED مورد استفاده در تولید مجازی را به عنوان یکی از نمونههای فناوری بازی که بر ساخت فیلم تأثیر میگذارد، ذکر کرد، اگرچه اشاره کرد که بازیها به دلیل انتخاب بازیکن و عاملیت، اساساً متفاوت هستند.
ترافیک نیز در جهت دیگر جریان دارد. دیمارکو گفت که پروژه فعلی پارامونت او، «فردا، و فردا، و فردا» از مورخان و مشاوران بازی استفاده میکند تا ظاهر و بازیهای ویدیویی دهه 1990 و اوایل دهه 2000 را بازسازی کنند، نه اینکه صرفاً فناوری امروزی را برای مطالب دورهای به کار ببرند. او گفت که تیم در حال آماده سازی راهنمای هنر پیکسل، وضوح و گیم پلی است.
این فیلم به کارگردانی سیان هدر و با بازی دیزی ادگار جونز، اقتباسی از رمان پرفروش گابریل زوین در مورد توسعه دهندگان بازی است.
ون بیک به موفقیت «آخرین ما» و «فال اوت» به عنوان شاهدی بر جریان فزاینده مالکیت معنوی بازی های ویدیویی به فیلم و تلویزیون اشاره کرد. او با یادآوری گسترش بازیهای مبتنی بر فیلم در دهه 1990، گفت: «برعکس، تقریباً دیگر واقعاً اتفاق نمیافتد». با این حال، او هشدار دادانطباقها همچنان چالشبرانگیز هستند، زیرا بسیاری از تجربههای تعاملی اصلی میتوانند از دست بروند.
این همگرایی به نحوه ارزیابی واکنش های مخاطب توسط استودیوها نیز گسترش می یابد. در جزئیات، ولاسکوز فاش کرد که توسعه «God of War» شامل تستهای پخش برنامهریزیشده، ضبطهای صورت، ردیابی چشم و بررسیهای دقیق است که درک روایت و دشواری را بررسی میکند. او توضیح داد: "ما در واقع نرم افزار ردیابی چشم داریم که در واقع می بینیم چشمان آنها به کجا می رود." "آیا آنها به جایی نگاه می کنند که ما می خواهیم در لحظات خاص به کجا نگاه کنند؟" چنین بازخوردی به فرآیند تولید تبدیل شده است.
برای هیکل، پیچیدگی تکنولوژیک لزوماً عملکرد بهتر شخصیت را تضمین نمی کند. او با بحث در مورد "ماندالوریان و گروگو" توضیح داد که چگونه ILM تعیین می کند که چه زمانی گروگو را به عنوان یک عروسک خیمه شب بازی حفظ کند و چه زمانی مداخله دیجیتال ضروری است. او گفت: «گاهی اوقات عروسکی دقیقاً همان تأثیری است که شما میخواهید روی مغز تماشاگر داشته باشید.
Hickel همچنین توضیح داد که چگونه تولید از واقعیت مجازی برای شناسایی محیط های دیجیتال و شبیه سازی موقعیت های مختلف نشستن در داخل سالن IMAX استفاده می کند. Apple Vision Pro به ویژه برای قضاوت در مقیاس مجموعه ها قبل از ساخت فیزیکی مفید بود. ما واقعاً میتوانستیم فضا را درک کنیم و بدانیم چقدر بزرگ است، وچه بخش هایی قرار بود عملا ساخته شوند.
در این گفتگو به هوش مصنوعی نیز پرداخته شد و ولاسکوز نگرانیهای فعلی را با ترسهای قبلی که انیمیشن رایانهای و فیلمبرداری حرکتی مشاغل سنتی انیمیشن را از بین میبرد مقایسه کرد. او استدلال کرد که هر دو فناوری در نهایت قابلیتهای هنرمندان را گسترش دادند. شما هنوز به آن ذهن خلاق نیاز دارید. شما هنوز به یک تیم خلاق نیاز دارید که دور هم جمع شوند و از این ابزارها استفاده کنند.
ون بیک موضع محتاطانه تری اتخاذ کرد و در مورد سوء استفاده احتمالی از هوش مصنوعی و تصاحب آثار هنرمندان دیگر هشدار داد. او تاکید کرد: "مردم از آن برای چیزهای واقعا عالی و چیزهای واقعا وحشتناک استفاده خواهند کرد." هیکل، در عین حال، عدم قطعیت پیش روی اشتغال حرفه ای را از توانایی پایدار برای خلق هنر متمایز کرد. او استدلال کرد: «هیچ نوآوری فنی وجود ندارد که مردم را از ساختن هنر و یافتن راههایی برای ساختن هنر باز دارد.
علیرغم ابزارهای پیچیده روزافزون، اعضای پانل تاکید کردند که فناوری به تنهایی شغلی را تضمین نمی کند. ولاسکوز گفت که ترجیح می دهد فردی را استخدام کند که به طور موثر همکاری می کند تا یک نامزد فنی قوی تر با نگرش ضعیف، در حالی که دمارکو بر اهمیت ارتباط، بازخورد سازنده و سازگاری هنگام حرکت بین رشته ها تاکید کرد.