"لطفا یک فرصت دیگر به Novus بدهید": یک بازی بقا با دسترسی زودهنگام 11 ساله به تازگی اولین آپدیت خود را از سال 2018 دریافت کرده است.

مک مجیک پروداکشنز، توسعه دهنده Novus Inceptio می گوید: «من سعی می کنم همه چیز را برگردانم و آن را تعمیر کنم.

"لطفا یک فرصت دیگر به Novus بدهید": یک بازی بقا با دسترسی زودهنگام 11 ساله به تازگی اولین آپدیت خود را از سال 2018 دریافت کرده است.

مک مجیک پروداکشنز، توسعه دهنده Novus Inceptio می گوید: «من سعی می کنم همه چیز را برگردانم و آن را تعمیر کنم.

هنگامی که شما از طریق پیوندهای موجود در سایت ما خرید می کنید، ممکن است کمیسیون وابسته را دریافت کنیم. در اینجا نحوه کار آن آمده است.

بازی بقا با دسترسی زودهنگام Novus Inceptio این هفته به‌روزرسانی بزرگی دریافت کرد

این بازی در اکتبر 2015 وارد دسترسی اولیه شد (و هنوز در دسترسی اولیه است)

توسعه دهنده انفرادی می گوید "انرژی و اراده برای اتمام پروژه بازگشته است"

این نقشه از 9 کیلومتر مربع به 64 کیلومتر مربع "بیابان خالص" رسیده است.

این در حال حاضر تک نفره است اما برنامه هایی برای همکاری وجود دارد

اگر نام Novus Inceptio را نمی شناسید، بخشیده می شوید. این یک بازی بقا با دسترسی اولیه است که از سال 2015 باز می گردد. من خودم آن را دارم و به سختی آن را به خاطر می آورم زیرا از زمانی که تقریباً 11 سال پیش راه اندازی شده است آن را بازی نکرده ام.

بنابراین، این هفته شگفت‌انگیز بزرگی بود که توسعه‌دهنده انفرادی McMagic Productions، با نام مستعار مارتین مارکوس مستنی، پس از چندین سال تقریباً آرام با یک به‌روزرسانی بزرگ، اولین بار از سال 2018، دوباره ظاهر شد.

مستنی در تاریخ 5 اکتبر از بازیکنان در Steam پرسید: "لطفا یک فرصت دیگر به Novus بدهید."

مستنی گفت: «بله، Novus در حال توسعه است. "نه تمام وقت، اما انرژی و اراده برای به پایان رساندن پروژه بازگشته است. برای من همچنین راهی برای برداشتن سنگی است که سال ها بر من سنگینی می کند، حتی اگر قابل مشاهده نباشد."

من به مستنی ایمیل زدم تا از چند نفر بپرسمسوالاتی در مورد اینکه چرا توسعه Novus Inceptio برای مدت طولانی متوقف شد و چرا او دوباره به کار روی آن بازگشته است. این چیزی است که او باید می گفت.

پاسخ ها برای طول و وضوح ویرایش شده اند.

PC Gamer: چرا توسعه برای مدت طولانی متوقف شد؟

Martin Markus Mastný: من ابتدا وارد Unity head شدم، C# را یاد گرفتم و یاد گرفتم که چگونه با Unity کار کنم. این از سال 2013 تا انتشار دسترسی زودهنگام در 5 اکتبر 2015 ادامه داشت: یادگیری، ساخت بازی، امتحان کردن چیزها. در تمام مدت این ایده و هیجان قوی را داشتم که یک روز این یک MMORPG خواهد بود. لایه سرور و پایگاه داده را ساختم و همه را به یونیتی وصل کردم.

سپس استیم به صورتم سیلی زد :) ناگهان مجبور شدم با یک میلیون چیز دیگر دست و پنجه نرم کنم: روابط عمومی، فروش، جامعه، اشکالات، واکنش مردم.

وقتی صبح فروم استیم را باز کردم و سوالات هنوز بی پاسخ بود، مجبور شدم فوراً به آنها پاسخ دهم. بنابراین مدیر انجمن من در نهایت با اشکالات برخورد کرد و مشاور ساکت من بود. من نیاز به واکنش فوری داشتم تا مردم پاسخی دریافت کنند. احساس می‌کردم باید همه را کنار بگذارم و از آنها برای بازی کردن تشکر کنم.

روز من به این شکل بود: برخیز، با جامعه برخورد کن، تمام روز روی بازی کار کن و در حین انجام آن با جامعه برخورد کن. اصلا وقت مرخصی نداره من از اوایل سال 2016 تا 2019 بدون وقفه به همین شکل تمام وقت رفتم. و من به مصالحه ادامه دادم تا مردم را راضی نگه دارم، نظرات خوبی را دریافت کنم، و به همه آنچه را که خواسته اند بدهم. نتیجه فروپاشی کامل و فرسودگی بود. اساساً آن را خراب کردکل بازی هم تبدیل به چیزی شد که هرگز قرار نبود. حالا بعد از سالها، می توانم آن را در کد و مکانیک ببینم و سعی می کنم همه آن را برگردانم و درستش کنم.

این در مورد تحقق یک رویا است. من آن رویا و آن چشم انداز را داشتم و می دانم که نمی توانم آن را صد در صد برآورده کنم، این واقع بینانه نیست. اما هر زمان که بازی را راه اندازی کردم، دنیا و محیط واقعاً حس خوبی به من دست داد. می توانستم یک ساعت را صرف دویدن در جنگل، لذت بردن از منظره و گوش دادن به موسیقی کنم. به همین دلیل به آن بازگشتم.

این یک نوع مسئولیت در قبال همه آن افراد است که این فصل را منصفانه و خوب ببندند. این بازی فصل بزرگی از زندگی من است و زندگی من را به سمت بهتر و بدتر تغییر داد. من این تعهد را دارم و می‌خواهم آن را حفظ کنم: بازی را در حالتی به پایان برسانم که از آن راضی باشم.

وقتی در مورد بازی صحبت می کنم، یک مقدار تنش و احساسات درونی، حتی نمی دانم دقیقا چیست. مثل بچه منه وقتی کسی به آن فحش می دهد، برای من سخت است، زیرا تا جایی که می توانستم آن را جمع و جور کردم.

پیام شما برای بازیکنان بدبین چیست؟

این یک کار سخت است. آن طور که من الان می بینم، وقفه تقریباً هفت ساله اتفاق نیفتاد. مجبور شدم آن را در ذهنم پاک کنم و به خودم بگویم که در سال 2019 برگشته ام و فقط با تجربه جدید از پروژه های دیگر، ادامه می دهم.

من نمی توانم چیزی قول بدهم و نمی خواهم. تنها چیزی که می توانم بگویم این است: صبور باشید و مراقب باشید که آیا به راهی که می خواهم ادامه می دهم یا نه. دسترسی زودهنگام به من این شانس را می دهد که تا زمانی که امکان پذیر است، هنوز چیزها را تغییر دهمبه جامعه واکنش نشان دهید، کاری که من در تمام مدت انجام داده ام. پس اگر می خواهید تماشاش کنید، خواهید دید که آیا این اعتماد را به من پس می دهید یا نه.

توصیه ای برای توسعه دهندگان انفرادی که بازی های بقا می سازند؟

آنچه را که از آن لذت می برید بسازید. بازی های دیگر را مطالعه کنید و از موفقیت ها و اشتباهات آنها درس بگیرید. اما من نمی خواهم در حال حاضر جای تو باشم. در سال 2015 سخت بود و امروز خیلی سخت تر است. به دنبال چالش های جدید باشید، هنوز کارهای زیادی می توانید در بازی های بقا انجام دهید.

من از co-op کلاسیک اجتناب کردم و از نظر تجاری به بازی آسیب زیادی زد که چند نفره نبود. گاهی اوقات باید از دیدگاه خود عقب نشینی کنید، وقتی این چیزی است که بازی را به پایین می کشاند. شما نمی توانید آن را در آن زمان ببینید، فقط با فاصله، یا زمانی که کسی از روی تجربه خود به شما می گوید. من الان این تجربه را دارم، آن موقع نداشتم. شاید این توصیه اصلی باشد.

کریس در دهه 1980 شروع به بازی کردن بازی های رایانه شخصی کرد، در اوایل دهه 2000 شروع به نوشتن درباره آنها کرد و (در نهایت) در اواخر دهه 2000 شروع به دریافت پول برای نوشتن در مورد آنها کرد. پس از چند سال به عنوان یک فریلنسر معمولی، PC Gamer او را در سال 2014 استخدام کرد، احتمالاً بنابراین او از ارسال ایمیل به آنها برای درخواست کار بیشتر خودداری می کرد. کریس رابطه عشق و نفرت با بازی های بقا دارد و شیفتگی ناسالم به زندگی درونی NPC ها دارد. او همچنین از طرفداران بازی‌های شبیه‌سازی غیرمنتظره، مودها و نادیده گرفتن داستان‌ها در RPG است تا بتواند داستان خود را بسازد.

قبل از نظر دادن باید نام نمایش عمومی خود را تأیید کنید

لطفاً از سیستم خارج شوید و سپس دوباره وارد شوید، سپس خواهید بوداز شما خواسته می شود نام نمایشی خود را وارد کنید.

یک به‌روزرسانی اساسی برای این بازی بقای 34 ساله در ماه اکتبر منتشر می‌شود

14 سال بعد، خالق DayZ همچنان به دنبال راه حلی برای بزرگترین مشکل بازی های بقا است: "فکر می کنم بدون اینکه آن را حل کرده باشم می میرم"

تاریکی طولانی دوباره DLC جدیدی دریافت خواهد کرد زیرا استودیو توسعه‌دهندگان را از دنباله آن دور می‌کند تا از یک صنعت «نامشخص» جان سالم به در ببرد: «ما باید خود را با این وفق دهیم».

"من در این دنیای جدید هستم": این چیزی است که اریک بارون 10 سال پیش در این ماه درباره دره استاردیو که زندگی را تغییر می دهد می گوید

GSC Game World می‌گوید دلیلی وجود دارد که به استالکر 2 زمان بیشتری در فر نگذاشته است: "برای بهتر کردن چیزی، باید بازخورد دریافت کنید، و این بازخورد باید تازه باشد."

Masters of Albion، آخرین بازی پیتر مولینوکس، به‌تازگی به‌روزرسانی بزرگی دریافت کرد و [سر تکان دادن شدید لب‌ها به نشانه تایید]، ناگهان جادوی بازی خدای قدیمی بازگشت.

مایک تاملین، سرمربی سابق NFL عزیز: شهر ماینکرافت 12 ساله شما زیباست

این مقداری است که به نظر می رسد شیر است، اما توسعه دهندگان Rust هشدار می دهند که "کرم ماده مصرفی قوی تری است"

یکی از بازی‌های موردعلاقه من به تازگی اعلام کرده است که گسترش می‌یابد، اما تنها چیزی که احساس می‌کنم ترس است