رضایت بخش: پیش نمایش بازی تخته
بازیهای اتوماسیون و کارخانهسازی در چند سال گذشته بسیار محبوب شدهاند و استودیوی Coffee Stain Satisfactory یکی از ستارههای این سبک است. من همیشه تسمههای نقاله و سازههای بزرگ نیروگاه کارخانهسازی را از فاصلهای راحت تحسین کردهام، که انگشت پایم را با کارخانههای نامرتب (اما به نوعی کاربردی) در آب فرو میبرم. به زودی، سازندگان کارخانه راه کاملا جدیدی برای ساختن روند خود خواهند داشت، زیرا انتشارات Mood، همان ناشر Hitman: The Board Game، به دنبال ارائه سیم کارت محبوب کارخانه با بازی Satisfactory: The Board Game و راهاندازی جدیدترین کمپین سرمایهگذاری جمعی در Gamefound است. به ما یک نسخه اولیه از نمونه اولیه فرستاده شد تا بررسی کنیم، علاوه بر اجرای دمو با طراح بازی، دیوید ثور فالارسون، ببینیم آیا یک بازی رومیزی میتواند تجربه رضایتبخش را به اندازه یک کارخانه به اندازه میز آشپزخانه به تصویر بکشد و اصلاح کند.
رضایت بخش: تصاویر پیش نمایش بازی تخته
در Satisfactory: The Board Game (که به سادگی به عنوان "رضایت بخش" در آینده شناخته می شود)، طراحی شده توسط David Thor Fjalarsson، حداکثر چهار بازیکن باید کارخانه های خود را استخراج، پالایش و ارتقا دهند تا قبل از اتمام آسانسور فضایی، بیشترین امتیاز FICSIT را کسب کنند. چرخش ها به طرز شگفت آوری ساده هستند. در نوبت خود، دو عمل انجام خواهید داد، یا چیزی بسازید، در نقشه حرکت کنید یا کارخانه شما کار خود را انجام دهد. هنگامی که هر بازیکن خود را گرفته استبه نوبه خود، مرحله تولید رخ می دهد، جایی که معادن همه فعال می شوند، حفاری برای یکی از سه ماده اساسی - سنگ آهک، آهن، یا مس - و مواد موجود در نوار نقاله های خود به سمت پایین حرکت می کنند تا به منابع بهتری تبدیل شوند. سپس، کل چرخه خود را تکرار می کند. حتی در اولین بازی من، زمانی که گروه من به دور دوم یا سوم رسیده بود، جریان را کاهش دادیم.
خود بازی بر روی یک نمایشگر بزرگ هگزا از دنیای عظیم بازی ویدیویی، با موجودات و بیومهای تصادفی که در حین راهاندازی قرار میگیرند، همراه با نقاط غنی از مواد مختلف که میتوان مینها را در آنجا قرار داد، اتفاق میافتد. عمل "حرکت" کاملاً توضیحی است، و به شما امکان می دهد قطعه خود را به تعداد فضاهایی برابر با مقدار حرکت خود حرکت دهید، با برخی از فضاهایی که تنها زمانی می توان از آنها عبور کرد که فناوری ها یا وسایل نقلیه خاصی ساخته شده باشند. فرود آمدن بر روی یک نقطه می تواند به شما منابع بدهد یا به شما امکان می دهد یکی از توکن هایی که قبلا ذکر شد را درخواست کنید. اگر ترجیح میدهید کار اضافی را در کارخانههای خود انجام دهید، میتوانید در عوض اقدام «کارگاه» را انتخاب کنید، که به شما امکان میدهد خطی از منابع را به پایینتر منتقل کنید یا یک بلوک از مواد را به یک نسخه بالاتر اصلاح کنید، که یک جزء حیاتی برای هنگام ساخت است.
«در کنار هم قرار دادن این پاداشها برای ایجاد چند چرخش وحشی، از سرگرمکنندهترین سرگرمیهایی بود که در بازی Satisfactory داشتم.
وقتی صحبت از ساختن چیزها شد، اکشن «Build» مورد علاقه من بود، و آنچه را که من میتوانم در این بازی انجام دهم، در نظر بگیرم. در هر زمان، بازیکنانبه ساخت دستگاههای اصلی خود - استخراجکنندهها، پالایشگاهها و غیره - به علاوه به مجموعهای تصادفی از کارتهای سطوح مختلف که در طول بازی باز میشوند، دسترسی خواهند داشت. این کارتها، مانند جت پک برای کمک به شما برای دور زدن سریعتر یا سلاحهایی برای مقابله با حیات وحش، کمک بزرگی هستند، اما سازههای اصلی که میتوانید بسازید، لذت کمی برای آنها دارند. بسته به چیزی که میسازید، یک اقدام پاداشی خواهید داشت که میتوانید انجام دهید، که با توجه به آنچه ساختهاید تعیین میشود. برای مثال، ساختن یک ماینر به شما این امکان را میدهد که فوراً یک کمربند بسازید، که سپس پاداش کمربند را آغاز میکند، به شما یک حرکت آزاد میدهد، یا سازنده، به شما یک اقدام اضافی میدهد که میتوانید در نوبت خود انجام دهید. در کنار هم قرار دادن این پاداش ها برای ایجاد چند چرخش وحشی، یکی از سرگرم کننده ترین بازی های رضایت بخش بود.
وقتی نوبت به بازی میرسد، اقتباس روی میز Satisfactory به جای تمرکز بر روی عنوان PC، یک تجربه رقابتی "مسابقه برای امتیاز" را برای بازی اصلی خود انتخاب کرده است - اگرچه بازی نهایی وعده داده شده شامل حالتهای Co-op و Solo نیز خواهد بود. با این اوصاف، انتظار نداشته باشید که در بازی با تروریسم شرکتی مقوایی، گیره ها و کمربندهای بازیکنان دیگر را بمباران کنید یا بیرون بیاورید. در عوض، زمانی که بازیکنی با ساختن چیزی بر روی آن، یک کاشی را ادعا کرد، هیچ بازیکن دیگری نمیتواند روی آن پیشرفت کند، اگرچه همچنان میتواند بدون مشکل از آن عبور کند. رضایت بخش هنوز هم می تواند "بد" باشد، اما بیشتر شبیه به هوشمندانه قرار گرفتن در مسیر یا ایجاد توسعه است.برای مخالفان شما آزاردهنده به جای تبدیل سیاره به میدان جنگ.
آیا بازی های رومیزی رقابتی را ترجیح می دهید یا مشارکتی؟
تعاونی، همه با هم در این هستند!
این نوع ضربه زدن به سر واقعاً زمانی آشکار می شود که شما شروع به رسیدن به تعداد سه یا چهار نفره کنید. در دو بازیکن، از آنجایی که هر دو بازیکن فضای بسیار بیشتری دارند، من متعجب شدم و تحت تأثیر قرار گرفتم که چگونه رضایت بخش احساس متفاوتی دارد. در طول بازی دو نفرهام، با نگرانی بسیار کمتری در مورد قفل شدن کارخانهام توسط بازیکنان دیگر، در عوض میتوانستم تمرکز کنم و به بهترین نحوی که میخواهم تلاش کنم و سیستمم را بهینهسازی کنم (تا جایی که میتوانید در چنین بازیهایی پس از چند بازی بهینهسازی کنید) را انجام دادم. صادقانه احساس میکردم که بازیهای مختلفی را بر اساس تعداد بازیکنان انجام میدهم، با دو بازیکن که روی بهینهسازی و برنامهریزی برای به حداکثر رساندن امتیاز تمرکز میکنند، در حالی که با سه بازیکن و بهویژه چهار، فهمیدن بهترین راه برای گسترش کارخانهام و متعادل کردن منابع مسدودکننده از دیگران خیلی بیشتر در خط مقدم ذهن من بود. به اندازه کافی عجیب، فکر میکنم از ماهیت معمایی تعداد بازیکنان پایینتر بیشتر لذت بردم، زیرا هر دوی ما مجبور به درگیری با یکدیگر نبودیم، و بهتر میتوانم آنچه را که Satisfactory ارائه میدهد آزمایش کنم.
در یک بازی دو نفره، من روی به حداکثر رساندن تولید منابع اولیهام تمرکز کردم، تمام استخراجکنندههایم را تا جایی که میتوانم آنلاین کردم، و دسترسی خود را به چند کاشی «غنی» دورتر گسترش دادم، که بیشتر به من اجازه میدهد منابع بیشتری تولید کنم.در طول مراحل تولید داشتن تقریباً بیش از حد این منابع ارزانتر به من این امکان را میدهد که سریعتر از آن چیزی که آسانسور میتوانست من را ببرد، نقاط عطف اولیه بازی را جمعآوری کرده و به پایان برسانم. در طی یک رویداد به یاد ماندنی، به لطف پاداشهایی که با تکمیل اهداف و آنچه از Biomes مختلف به دست آورده بودم، از آن نوبت بازدید کردم، توانستم چهار مورد از Milestones را پشت سر هم انجام دهم. این یک شات مستقیم دوپامین به سیستم بود و اساساً من را به تنهایی در Satisfactory فروخت.
مسلماً از دیدگاه کسی که ساعتهای زیادی را در بازی که از آن اقتباس شده است به Satisfactory نزدیک نشدم، اما حتی این بسته فشرده هنوز هم میتواند احساس رضایت بخش را داشته باشد. تماشای مسیرهای تسمه نقاله من که به سمت بیرون در سراسر نقشه گسترش می یابند، کشف دستور العمل های جایگزین، و ایجاد شبکه ای از ماشین ها که به من اجازه می دهد به اصلاح کالاهایم ادامه دهم و فناوری های جدید را باز کنم، هنوز همه چیز اینجاست. حتی موجودات به یاد ماندنی مانند Bean اینجا هستند. تعداد زیادی نوازنده دیگر وجود دارد که بازیکنان قدیمی بهتر از من آنها را دریافت می کنند، اما من طراحان را تحسین می کنم که هنوز توانسته اند این احساس را در قلب خود رضایت بخش کنند. بدیهی است که این اقتباس روی میز نمی تواند مقیاس عظیم و تقریباً بی حد و حصر بازی رایانه شخصی را تکرار کند، اما به نظر می رسد که با موفقیت آنچه را که مهم ترین است استخراج کرده است: ساختن یک سیستم کارآمد و سپس سوار شدن بر آن تا زمانی که نیاز به ارتقاء آن داشته باشید.رسیدن به ارتفاعات بلندتر
اگر چیزی وجود دارد که سازندگان علاقه مند باید از آن آگاه باشند، این است که رضایت بخش بازی کوچکی نیست. برای بازی به کمی فضای جدول نیاز دارد و با آیکون ها به شما حمله می کند. وقتی تختههای متعدد، انبوهی از کارتها، تخته بازی بزرگ و نشانههای منابع آن همه چیده شدهاند، این یک تجربه شگفتانگیز روی میز است. برخی از تصمیمات هوشمندانه، مانند پایین نگه داشتن انواع مواد به تنها سه، کمک می کند تا شما را از تحت فشار قرار دادن مدیریت منابع محافظت کنید. صادقانه بگویم، پیگیری و به خاطر سپردن معنای همه نمادها بیشتر از مدیریت ذخایر مکعب های رنگی من دردسرساز بود.
آیکون های مختلف در همه جا ظاهر می شوند، روی کارت ها، روی نقشه، تابلوهای بازیکن و حتی مسیر امتیاز پیروزی، و حداقل در نمونه اولیه ای که من داشتم، کارت مرجع بازیکن نداشت. خوشبختانه، به من اطمینان داده شده است که نسخه ای وجود دارد که همراه با نسخه منتشر شده ارائه می شود، که باید مقداری از این سردرد مربوط به پیگیری معنای چیست را کاهش دهد. درک نمادها بیشتر از بازی طول کشید، اما در پایان، شروع به کلیک کردن کرد، و دوباره، با گنجاندن کارت مرجع، بسیاری از این دردها کاهش خواهد یافت.
رضایت بخش: بازی تخته ای هنوز در حال دستکاری و تنظیم است، اما به نظر می رسد که Mood موفق شده است بازی پیچیده کارخانه سازی را کاهش دهد و آن را به مواد خام خود تقطیر کند تا یک بازی تخته ای به طرز شگفت انگیزی قابل دسترس (اگر نه کمی ترسناک) ایجاد کند. راانتخابهای اکشن محدودی که در نوبت خود دارید کمک میکند چرخشها سریع و سریع باشد، اما من مطمئناً میتوانم ببینم که اگر تمایل به تجزیه و تحلیل بیشازحد نوبتهای خود دارید یا مجبور هستید بهینهترین بازی را انجام دهید، چرخشها میتوانند به راحتی کمی طولانیتر شوند. صرف نظر از این، پیادهسازی در اینجا، تطبیق سیستمهای بسیار زیاد در حالی که هنوز هم بازیای است که تمام روز طول نمیکشد (بازیهای من معمولاً 2 تا 3.5 ساعت طول میکشید)، چشمگیر است. خوشبختانه، قبل از پشتیبانی از بازی، نسخه پیشنویس قوانین به همراه فهرست کامل افزونهها و آنچه در ردیفهای تعهد در صفحه Gamefound گنجانده شده است، ارسال شده است. یا بهتر از آن، شما و گروه بازیتان میتوانید با استفاده از یک مد پیشنمایش رسمی ساخت MOOD، آن را برای خودتان در شبیهساز تبلت روی استیم امتحان کنید! اکنون، به تلاش برای کشف چگونگی ساخت کارخانه بزرگ خود بازگردیم.