پردرآمدترین بازیهای انحصاری پلی استیشن و ایکس باکس در سال ۲۰۲۶ مشخص شدند
این مطلب اولین بار در سایت گیمفا گیمفا: اخبار، نقد و بررسی بازی، سینما، فیلم و سریال در لینک پردرآمدترین بازیهای انحصاری پلی استیشن و ایکس باکس در سال ۲۰۲۶ مشخص شدند نوشته شده است. مؤسسه Alinea Analytics فهرست پردرآمدترین بازیهای فرستپارتی پلی استیشن و ایکس باکس در سال ۲۰۲۶ را منتشر کرده است که در صدر آن، Forza Horizon 6 با اختلافی چشمگیر قرار دارد. بر اساس تخمینهای مؤسسه Alinea Analytics،
مؤسسه Alinea Analytics فهرست پردرآمدترین بازیهای فرستپارتی پلی استیشن و ایکس باکس در سال ۲۰۲۶ را منتشر کرده است که در صدر آن، Forza Horizon 6 با اختلافی چشمگیر قرار دارد.
بر اساس تخمینهای مؤسسه Alinea Analytics، بازی Forza Horizon 6 توانسته است با فروش ۸.۸ میلیون نسخه و درآمد ۵۷۹.۲ میلیون دلاری، جایگاه نخست پرفروشترین بازیهای فرستپارتی ایکس باکس و پلی استیشن در سال ۲۰۲۶ را به دست بیاورد. البته اگر ارقام عجیبوغریب Mario Kart World را کنار بگذاریم، جدیدترین نسخه فورزا سریعترین بازی مسابقهای فرستپارتی از نظر درآمدزایی محسوب میشود.
بازی Marvel’s Wolverine با کسب درآمد ۱۹۲.۹ میلیون دلاری از فروش ۲.۵ میلیون نسخه روی PS5، رتبه دوم را به خود اختصاص داده است. طبق برآوردهای Alinea Analytics، حدود دوسوم بازیکنان بیش از ۱۰ ساعت را در این اثر سپری کردهاند؛ همچنین ۵۴ درصد از کاربران بیشتر از ۱۵ ساعت و ۳۱ درصد بیش از ۲۰ ساعت به تجربه آن پرداختهاند.
آمار تروفیها نیز نشان میدهد که تقریباً نیمی از بازیکنان داستان اصلی Marvel’s Wolverine را به پایان رساندهاند، اما تنها ۱۲ درصد موفق به دریافت تروفی پلاتینیوم شدهاند؛ دستاوردی که تکمیل تمام بخشهای موردنیاز بازی را نشان میدهد.
Marvel’s Wolverine عنوانی نسبتاً کوتاه به شمار میرود و تمام کردن داستان اصلی آن حدود ۱۲ تا ۱۵ ساعت زمان میبرد؛ ضمن اینکه محتوای چندانی برای تجربه پس از پایان بخش داستانی وجود ندارد. از سوی دیگر، تقریباً ۳۱ درصد از نسخههای فروختهشده به شکل فیزیکی بودهاند. به همین دلیل، انتظار میرود تعداد زیادی از خریداران در نهایت نسخههای خود را بفروشند یا با بازیهای دیگری معاوضه کنند.
فهرست پردرآمدترین بازیهای فرستپارتی پلی استیشن و ایکس باکس در سال ۲۰۲۶، بر اساس تخمینهای Alinea Analytics:
بازی MLB The Show 26 با اختلافی بسیار اندک، پشت سر Marvel’s Wolverine قرار دارد و ۱۹۲.۷ میلیون دلار درآمد به دست آورده است. این رقم در مقایسه با عملکرد MLB The Show 25، با در نظر گرفتن بازه زمانی یکسان از زمان عرضه، رشد ۲۳ درصدی را نشان میدهد.
نکته جالب توجه، سهم ۴۸ درصدی ایکس باکس از درآمد MLB The Show 26 است؛ رقمی که با توجه به اندازه این پلتفرم، عملکردی فراتر از انتظار محسوب میشود. یکی از دلایل احتمالی این موضوع، علاوه بر جایگاه بسیار پررنگ ایالات متحده در بازار ایکس باکس و بیسبال، به سیاست انتشار نسخههای قبلی این مجموعه در گیم پس مربوط میشود. بازیهای MLB The Show 21 تا MLB The Show 24 همزمان با عرضه در دسترس مشترکان Game Pass قرار گرفتند، اما این سیاست برای نسخههای ۲۵ و ۲۶ ادامه پیدا نکرد.
این تصمیم باعث شد شمار زیادی از مشترکان گیم پس با مجموعه MLB The Show آشنا شوند و به خریداران بالقوه نسخههای سالانه تبدیل شوند. برای درک بهتر تأثیر این سرویس، کافی است بدانیم که ۳.۳ میلیون نفر MLB The Show 24 را از طریق گیم پس تجربه کردهاند.
در واقع، گیم پس به شکلگیری جامعه مخاطبان این مجموعه روی ایکس باکس کمک کرد و حالا حذف این بازی از دسترسی روز عرضه، بخشی از همان مخاطبان را به خرید نسخه کامل با قیمت اصلی سوق داده است. نویسنده معتقد است این اتفاق میتواند پیامدهای مهمی برای آینده گیم پس داشته باشد؛ بهویژه اگر مایکروسافت در نهایت تصمیم بگیرد بازیهای روز عرضه را از این سرویس خارج کند.
او همچنین پیشبینی میکند MLB The Show 27 عملکرد تجاری بهتری داشته باشد؛ چراکه احتمالاً همزمان با عرضه GTA 6، شمار بیشتری از بازیکنان معمولی در آمریکا به کنسولهای PS5 و Xbox Series X/S مهاجرت خواهند کرد. از آنجا که MLB The Show روی کنسولهای نسل گذشته منتشر نمیشود، چنین موجی از ارتقای سختافزار میتواند به افزایش فروش نسخه بعدی کمک کند.
در همین حال، فروش Gears of War: E-Day نیز از زمان بررسی هفته گذشته اندکی افزایش یافته است. این بازی تاکنون ۴۲.۱ میلیون دلار درآمد ایجاد کرده که حدود سهچهارم آن به ایکس باکس مربوط میشود. مجموع فروش اثر به ۳۱۱ هزار نسخه رسیده است؛ شامل ۲۱۰ هزار نسخه روی استیم و ۱۰۱ هزار نسخه روی ایکس باکس.
البته آمار فروش مستقیم، تمام ماجرا را نشان نمیدهد؛ طبق اطلاعات منتشرشده در گزارش قبلی، ۷۲۲ هزار نفر هزینه ارتقای اشتراک گیم پس به سطح پریمیوم را پرداخت کردهاند تا به E-Day دسترسی داشته باشند. بنابراین، با احتساب این افراد، بیش از یک میلیون نفر برای تجربه بازی مبلغی پرداختهاند؛ البته این رقم جدا از هزینه اشتراک اصلی گیم پس محاسبه میشود.
در نهایت، Saros نیز از فروش ۵۲۱ هزار نسخه به درآمد ۴۰.۴ میلیون دلاری دست یافته است. با این حال، روند فروش آن عملاً متوقف شده و حتی دو تخفیف تا قیمت ۴۹.۶۹ دلار، از جمله تخفیفی که در زمان انتشار گزارش برقرار بوده، تأثیر چندانی بر آمار فروش نگذاشتهاند.
این وضعیت چندان هم عجیب نیست؛ چراکه در حال حاضر بازیهای تکنفره متعددی روانه بازار میشوند و برخی از آنها در محدوده قیمتی مشابهی قرار دارند.عرضه نسخه رایانههای شخصی Saros روی استیم میتواند به افزایش فروش آن کمک کند، اما به نظر میرسد پلی استیشن فعلاً از راهبرد انتشار بازیهای تکنفره روی چند پلتفرم فاصله گرفته است.
اگه فورتزا هورایزن ۶ همزمان یا حتی زودتر رو پلیاستیشن ۵ هم اومده بود الآن این ۵۷۲ میلیون بهراحتی یک میلیارد دلار رو رد کرده بود!!
چون تو ژاپنه آره احتمالش خیلی زیاد چند ماه دیگه که برا ps پورت بشه راحت از ۱ رد میشه اگه تا اون موقع رد نشده باشه .درامد حرید های درون برنامه ای ابنجا حساب نشده چون فورزا درامد زیادی ازش در میاره
ولورین گیم محشری نبود(گیم خوبی بود) ولی فروشش خیلی خوب داره جلو میره! به هرحال اسم سونی،اینسامینیک،و کلی تبلیغات پشتشه! و فروش بالاش واقعا منو خوشحال میکنه،چون میدونم اینسامینیک کم نمیزاره برای آپدیت های بعدی برای بهتر کردن تجربه و نسخه بعدی. حسرت به دل یه ولورین موندم و میدونم اینسامینیک بالاخره اونو میده برای همین دلم به فروشش خوشه😄. هنوز قطعا به سود دهی نرسیده،البته گیم تازه منتشر شده فروشش بالاتر از اینا هم میره. . فورزا هم که رسما گل کاشته و هیچی نشده سود آوری کرده برای استودیو و پورت ps5 هم بیاد فقططططط پول پارو میکنن😂
اتفاقا اگه فروشش بد باشه و تو ضرر باشه سونی میدتش رو پیسی. نداد هم نداد فداسرت انقد ملت دارن رو شبیه ساز و اجرا کردن Native بازی ها رو پیسی کار میکنن که خیالت راحت باشه ۳:
ن منظور من نسخه pcنیست! اون که به هرحال پس از مدتی به قول شما با شبیه ساز شدنیه. منظور من نسخه بعدی و یه شاهکار از ولورینه! که واقعا بترکونه چون حقیقتش این اون چیزی نبود که میخواستم 💔😄
به نظر نمیاد برای بازی ای که ۳۱۵ میلیون دلار (حداقل) هزینه اش بوده فروش خوبی باشه. مخصوصاً که بازی ها در ۱۵ روز اول عرضه ۷۰ ۸۰ درصد سودآوری خودشون رو دارن و بعداً به شکل تصاعدی کاهش پیدا میکنه تا تخفیف اساسی بخورن.
بعد از فروش مهم اینه که کدوم بازی بعد از عرضه و گذر زمان هنوز تو ذهن مخاطب باقی مونده و ازش داره حرف میزنه. این نکته ایه که خیلیا دقت نمیکنن و فقط براشون مهمه بازی بفروشه بره