"من از اینکه مردم هنوز بازی می کنند شوکه شده ام" - چگونه GTA 5 جهان را تسخیر کرد
آیا GTA 6 می تواند به بزرگی نسخه قبلی خود باشد؟ ما نگاهی می اندازیم به این که چگونه GTA 5 به یکی از بزرگترین بازی های تاریخ تبدیل شد، با فروش بیش از 230 میلیون نسخه و بیش از یک دهه هر هفته توسط میلیون ها نفر بازی می شود.
بیش از 230 میلیون نسخه از Grand Theft Auto 5 در جهان وجود دارد. این بازی به عنوان دومین بازی پرفروش تمام دوران، میلیاردها ساعت توسط بازیکنان در سراسر جهان بازی شده است و آن را به یکی از مهم ترین سرگرمی ها در کل جهان تبدیل کرده است. این یک دستاورد چشمگیر برای چیزی است که در سال 2013 به سادگی ورود بسیار موردانتظار بعدی در مجموعه جنایی جهان باز محبوب (و بدنام) Rockstar بود. اما ثابت شد که GTA 5 بسیار بسیار بیشتر از یک دنباله معمولی است. این محل به خانه یک جامعه بزرگ، رسا و وفادار تبدیل شده است، جامعهای که سرگرمی دیجیتالی از همه چیز از قبیلههای متخاصم بیگانه گرفته تا تولید فیلمهای بدلکاری با وسایل نقلیه نرم شده است.
این داستان این است که چگونه یک بازی ویدیویی بسیار فراتر از یک شبیه ساز جنایی تبدیل شد.
آواتار Ash Skyqueen بین ترافیک شلوغ دورست درایو روی موتورسیکلتی که شعلههای آتش میفرستد، میپیچد. ناگهان او منحرف میشود، با سرعت زیاد پیادهرو را سوار میکند و از پشت بام یک ایستگاه اتوبوس برای رسیدن به هوای باورنکردنی به عقب برمیگردد. تکانه او را در یک دایره کامل، به سختی بزرگتر از بدن انسان، میبرد که دومین «O» علامت فروشگاه «LIQUOR HOLE» را تشکیل میدهد. او با کشیدن طناب چتر نجاتش، با یک تلنگر خفیف به درب کارخانه مشروب الکلی فرسوده در بلوار اکلیپس فرود می آید - چند خیابان بالاتر از جایی که پرش او شروع شد.
این اولین شاهکار در یک مونتاژ بدلکاری است که Ash برای جشن ده سالگی GTA 5 جمع آوری کرد - بازی ای که به او آزادی، همراهی و گل داد وقتی هر سه مورد ربوده شد. "من داشتمدیسک ستون فقراتم پاره شد، بنابراین مدت کوتاهی پس از پایان بازی در تختم بسته بودم. شما در رختخواب گیر کرده اید، نمی توانید کاری انجام دهید، نمی توانید کار کنید، هیچ زندگی اجتماعی ندارید، زندگی بسیار بدی دارید. و سپس من ناگهان به جامعه ای از افرادی که همین کار را انجام می دهند متصل می شوم. این مرا از دیوانه شدن باز داشت.»
این نشان می دهد که چرا GTA 5 یک بازی بسیار مهم برای میلیون ها بازیکن باقی مانده است. این یک ستون از فرهنگ پاپ است که در سال 2013 برپا شد و از آن زمان تاکنون هر سال بر صنایع سرگرمی خودنمایی می کند. به لطف عشق پایدار به کمپین داستانی تک نفره و حالت آنلاین همیشه محبوب و به ظاهر شکست ناپذیر، GTA 5 سه نسل کنسول را در برگرفته است و حدود 10 میلیارد دلار برای ناشر Take-Two درآمد داشته است - بیش از 3 برابر بیشتر از پردرآمدترین فیلم تاریخ. زمانی که شاون لوی و رایان رینولدز، یک کمدی هالیوودی را در مورد ارتباط اجتماعی و خشونت بیهدف بازیهای آنلاین ساختند، آنها تصمیم گرفتند به بازیهای آنلاین بازی کنند.
جایی که ورودیهای قبلی Grand Theft Auto شبیهسازهای جنایی فیلمبرداری بودند که به طور معمول رکوردهای فروش را شکستند، GTA 5 فراتر از این محدودیتها تکامل یافته است. این تبدیل به یک دنیای جایگزین شده است که در آن بازیکنان می توانند به نسخه آینه ای سرگرم کننده از LA - اسطوره شده ترین شهر روی این سیاره - فرار کنند. در آنجا هرکسی که میخواهد میشود: متخصص بدلکاری، دزد بانک، بچه کلوپ شبانه، سوارکار یا فیلمساز.
از برخی جهات، GTA 5 یک دوره آموزشی بودتصحیح برای Rockstar. در حالی که Grand Theft Auto 4 در سال 2008 به شدت مورد استقبال قرار گرفت، این یک تفسیر محدودتر از آنچه این سری میتوانست باشد، بود. برخی از بازیکنان در برابر لحن خشمگین و زمینی آن و همچنین شبیه سازی رانندگی نابخشودنی که بازیکنان با سرعت زیاد را از شیشه جلو پرتاب می کرد، به هم می خوردند. این یک دید کاملاً مستقیم بود که فضایی را برای رقبایی مانند Volition توسعهدهنده Saints Row، که خلاء را با ماسهباکسهای شهری شاداب و بیمعنی پر میکرد که توسط گانگسترهای تندرو و ارابههای گیمپ پر میشد، باز کرد.
با این حال، GTA 5 شاهد بود که Rockstar قلمرو از دست رفته خود را در فضای تک نفره بدون به خطر انداختن داستان سرایی جدی خود پس گرفت. توسعهدهنده تمام صفحههای طنز فریاد خود را برگرداند و مأموریتهای مبارزاتی خود را با قطعات مضحک هواپیما، قطار و هلیکوپتر پر کرد که در آن اجساد بدون عواقب اخلاقی به زمین برخورد کردند. رانندگی دوستانه تر شد و آسمان خراش های ظالمانه GTA 4 جای خود را به آزادراه های باز حومه سن آندریاس دادند. با این حال، GTA 5 همچنین داستان بلندپروازانه سه قهرمان قابل کنترل را در مقاطع کاملاً متفاوتی از زندگی خود روایت می کند - فرانکلین، جوان و گرسنه Scarface-in-waiting. مایکل، زن بدکاره شسته شده؛ و تروور، تجسم روانی سطح پنج ستاره تحت تعقیب.
همانطور که این جاه طلبی برای دیدن در محصول نهایی واضح است، مایک یورک زمانی که برای اولین بار به عنوان انیماتور به تیم توسعه GTA 5 ملحق شد، چیزی نزدیک به آن تصویر کامل را نداشت، دو سال و نیم.قبل از راه اندازی آن
او میگوید: «بسیاری از مواقع در طول تولید به آنجا پرتاب میشوید و نمیدانید داستان چیست و چگونه پیش میرود. صحنههای زیادی وجود دارد که من حتی نمیدانستم قبل یا بعد از آن چه اتفاقی افتاده است. من خیلی از داستان بازی خارج شده بودم. آنها فقط یک کات سین با تانیشا و فرانکلین برای من انداختند و گفتند: «هی، میتوانی انیمیشن بدن را روی این کار انجام بدهی؟» اما من نمیدانستم که چگونه ارتباط دارد. تنها چیزی که میدانستم این بود که «لعنت به او، شبیه این دختر به نظر میرسد.»
حتی در شش ماه آخر توسعه، زمانی که اعضای تیم «همه دست روی دست» بودند و هر روز هشت ساعت بازی را آزمایش میکردند، درک کامل GTA 5 غیرممکن بود.
یورک میگوید: «بهعنوان یک آزمایشکننده، سعی میکنید کل بازی را بارها و بارها انجام دهید. "اما بازی بسیار طولانی است. خیلی از اوقات من بازی را از همان ابتدا انجام می دادم، تا 60٪ یا 70٪، و سپس یک بیلد جدید از بازی بیرون می آمد که در آن تعداد زیادی باگ را رفع می کردند. و بنابراین من فقط یک بار بازی را از ابتدا تا انتها تا آخر بازی کردم، و آن بعد از اتمام پروژه بود و آن را در خانه خودم بازی کردم."
از اینکه چقدر بزرگ بود، چقدر دنیا بزرگ بود و چقدر جالب بود تغییر شخصیت ها شوکه شدم.
تنها در این صورت بود که یورک سرانجام توانست از پازل عظیمی که برای مدت طولانی در آن مشارکت داشت، قدردانی کند. "فکر می کنم بزرگترین چیزی که از آن شوکه شدم این بود که چقدر بزرگ بود، چقدر بزرگ بود جهان، وچقدر سیستم عالی بود که میتوان شخصیتها را تغییر داد.» او میگوید: «من فکر میکردم که این منحصربهفرد بود و میدانستم که بازیکنان قبلاً چنین چیزی را ندیده بودند.» این سیستمی است که همتایان راک استار در کره سهگانه اکنون به آن رسیدهاند - Spider-Man 2 و Assassin's Creed Shadows را با قهرمانهای قابل تعویض که داستانهایشان در هم تنیده شده است، القا میکنند.
یورک به عنوان یک آمریکایی، دیدگاه اسکاتلندی راک استار نورث را قدردانی میکرد - دیدگاه یک فرد خارجی از عجیب و غریبها و کمدیهای ذاتی فرهنگ لس آنجلس. او میگوید: «فکر میکنم آنها چشمهای بسیار خوبی دارند، تأثیر خوبی بر جامعه ما دارند. و این به این دلیل است که، اگرچه استودیوی اصلی در ادینبورگ است، بسیاری از افرادی که در آنجا کار میکنند اهل ایالات متحده هستند، یا تنها کاری که انجام میدهند تماشای برنامههای تلویزیونی ایالات متحده و بازیهای آمریکایی است. آنها به طور کلی در فرهنگ ما غرق شده اند. بنابراین، با وجود اینکه آنها در بریتانیا زندگی می کنند، نبض خوبی در مورد هر چیزی که در اینجا می گذرد، دارند."
وقتی پرتاب نیمه شب فرا رسید، Ash Skyqueen و خواهرش در صف مرکز خرید Metrocentre در شمال شرقی انگلستان ایستادند. او مانند بسیاری دیگر، بازی را به خانه برد و آن را مستقیماً داخل کنسول برد. در پشت صحنه، تیم توسعه «تحریک شده بود، در اطراف دفتر راه میرفت و به مردم میگفت: «اوه خدای من، دیدی که ما به این تعداد فروختیم؟» نظرات خندهدار زیادی از مردم در کانالهای یوتیوب وجود داشت و همه ما در مورد آن صحبت میکردیم.
با این حال، همزمان راک استار آماده راهاندازی GTA Online بود - پلتفرمی که لوس سانتوس را چند نفره میبرد. "ما بودیمیورک میگوید: «سعی میکنم برای آن نیز آماده شوم. بنابراین نیمی از آن هیجان است و نیمی دیگر تلاش برای انجام برخی کارها برای آنلاین است.»
GTA Online تنها دو هفته پس از بازی مادر وارد شد و بلافاصله با مشکل مواجه شد. مشکلاتی با سرورها، خرابی ها و پیشرفت کاراکترهای از دست رفته وجود داشت. بررسی آن زمان IGN از ماموریتهای تکراری و آواتارهای بازیکن به طرز عجیبی بیصدا انتقاد میکرد، که نقش چندانی در کات سینهای شخصیتهای معتبر GTA مانند Trevor نداشتند. Keza MacDonald مینویسد: «من با این تصور طاقتفرسا ماندهام، که Grand Theft Auto Online همانطور که در حال حاضر وجود دارد، هنوز یک طرح رنگی از چیزی است که احتمالاً روزی به آن تبدیل خواهد شد.»
در سال 2017، عمران سرور، مدیر وقت طراحی Rockstar، ارزیابی غیرمعمولی صریح از دوره شکلگیری GTA Online ارائه کرد. او به Game Informer گفت: «کاملا صادقانه بگویم که اصلاً خوب شروع نشد. این یکی از بزرگترین تاسفهای ما است که میلیونها بازیکن را در همان سال اول از دست دادیم که هرگز تجربه نکردهاند که چقدر پیشرفت کردهایم و از همان روزهای اول به بازی اضافه کردهایم.»
این یکی از بزرگترین پشیمانی ماست که میلیون ها بازیکن را در همان سال اول از دست دادیم.
راک استار به بازیکنان قول دزدیهای مشارکتی داده بود - ماموریتهای چند مرحلهای عظیم که شامل سکانسهای داستانی مجلل در حالت GTA تکنفره است. اما اولین تلاشهای این شرکت مطابق با استانداردهای خودش نبود و باید از ابتدا دوباره طراحی میشد که منجر به تاخیرهای متعدد شد.
"GTA Online به آرامی شکست می خورد - و به سرعت بازیکنان را از دست می دادسرور گفت: "تا اواسط سال 2014، به روز رسانی ها به اندازه کافی جالب نبودند، و ما به عنوان یک شرکت متوجه نشدیم که داشتن تیمی که اساساً یک سرویس محتوا را اجرا می کند، نه بازی های معمولی، چقدر چالش برانگیز است."
این نظارت آشکاری نیست که امروز به نظر می رسد. زمانی که GTA Online راه اندازی شد، مدل سرویس زنده در ابتدای راه بود. خوشبختانه، همانطور که Rockstar در تلاش برای کشف شکل پلتفرم چند نفره خود بود، یک بازی تک نفره مورد تحسین منتقدان را داشت که باید به آن تکیه کند. جیمز مک ویرتر، تحلیلگر ارشد بازی در Omdia میگوید: «GTA 5 به تقویت GTA Online در روزهای اولیه کمک کرد، زمانی که Rockstar هنوز در حال بررسی نحوه کار کردن مؤلفه آنلاین بود. آزمایشهای زیادی در پشت صحنه در جریان بود.»
برخی از آن آزمایش ها در اقتصاد بود. اگر بخواهیم مقایسه ای انجام دهیم، Team Fortress 2 است – FPS رقابتی که Valve از آن به عنوان محل آزمایشی برای مدل های تجاری جدید استفاده می کند که از آن زمان در Counter-Strike، Dota 2 و مجموعه ای از بازی های دیگر استاندارد شده اند. در نهایت، GTA 5 میلیاردها دلار خود را از طریق چندین روش مختلف به دست آورده است.
مک ویرتر میگوید: «همزمان تمام آن اهرمها را میکشد». «شما فروش اولیه خود را برای GTA 5، بازی کامل، دارید. شما از طریق GTA Online خریدهای درون بازی دارید و اکنون Rockstar شروع به تمایل به اشتراک با GTA+ کرده است.
اگر تیم GTA Online بزرگترین مشکل خلاقانهاش را حل نمیکرد، هیچکدام از آنها به نتیجه نمیرسید. همانطور کهRockstar شروع به به روز رسانی دنیای خود با داستان های جدید منحصر به فرد و ماموریت های پیچیده ای کرد که مستلزم هماهنگی و تسلط بازیکنان خود بود، GTA Online واقعاً به جای یک اسپین آف معیوب، شبیه آینده سری به نظر می رسید. حتی بازیکنان انفرادی مصمم از ترس جا ماندن در سرورها جسارت کردند.
یورک که راک استار را در سال 2017 ترک کرد - چند سال قبل از اینکه دزدیهایی مانند کایو پریکو و دیاموند کازینو اضافه شوند، میگوید: «از اینکه چقدر داستانها و مأموریتهای اضافی برای آنلاین انجام دادند، شوکه شدم. "آنها واقعاً همه کارها را انجام دادند، من احساس کردم، همه نوع کار برای انجام دادن در آنجا اضافه کردند."
چرخش GTA Online و موفقیت مالی متعاقب آن به قیمت توسعه تک نفره تمام شد. بازیگر استیون اوگ صحنه هایی را برای یک کمپین انفرادی فیلمبرداری کرد که در آن ترور به عنوان یک مامور مخفی ظاهر می شد، اما به لطف GTA Online که بسیاری از منابعی را که زمانی برای DLC در نظر گرفته شده بود جذب کرد، هرگز ظاهر نشد.
یورک می گوید: «بدیهی است که نمی توانم برای شرکت صحبت کنم. اما من فکر میکنم که آنها میخواستند کمی از هر دو را انجام دهند. و فکر میکنم آنها قصد قویتری با چیزهای DLC داشتند، اما آنلاین فقط بهتر عمل کرد. این اتفاق در استودیوها زیاد میافتد، جایی که آنها یک DLC آماده میکنند که برنامههایی برای آن خواهند داشت، و سپس به طور کامل آن را تعطیل میکنند زیرا متوجه میشوند که چیز دیگری بسیار مهمتر است - یا اینکه اگر DLC به خوبی انجام نمیشود، به خوبی نمیدانند. روی آن.”
مشابه Minecraft یا Fortnite، ابتدا یک دنیای مجازی استمهمتر از همه، و یک بازی دوم.
GTA Online عملاً جای توسعههای سنتی را گرفت و به یک بازی پایانی برای بازیکنان انفرادی تبدیل شد که تمام ماموریتها و انحرافها را در GTA 5 به پایان رسانده بودند. برای تازه واردان یک MMO غیرعادی بود، آنها با دهها ساعت سرمایهگذاری در جهان و شخصیتهای آن وارد شدند. یورک میگوید: «شما نقشه و خیابانها را میشناسید. "بالاخره شخصیت خودت را بدست می آوری."
Ash Skyqueen میگوید: «در ابتدا آن را مانند یک نسخه تک نفره بازی کردم. "در هر کاری که میتوانستم به تنهایی بازی کردم و به بازی ادامه دادم. مکانیک همیشه جذاب بوده است، بنابراین راحت میتوانستم آنجا بنشینم و بفهمم چه کاری میتوانم انجام دهم."
با این روحیه کاوش است که توسعه دهندگان و بازیکنان GTA از محدودیت های فرضیه اصلی سری پیشی گرفتند. سرور به Game Informer گفت: «هرچه راحتتر از مفاهیم سنتی GTA فراتر میرفتیم و آزادانهتر آزمایش میکردیم، میتوانستیم چیزهایی مانند Cunning Stunts، مسابقات وسایل نقلیه ویژه و حالتهای دشمن مانند Power Play، Tiny Racers یا Slasher را معرفی کنیم.
پس زمینه لوس سانتوس، که به عنوان شهری معاصر تنها کمی مجاور با دنیای خودمان قابل تشخیص است، به طرز مفیدی قابل انعطاف بود. مک ویرتر میگوید: «یکی از بهروزرسانیهایی که GTA Online ارائه کرد، یک بازی به سبک TrackMania بود که در فضای ابری با چشماندازی از بالا به پایین مسابقه میداد، تقریباً مانند ماشینهای میکرو». «این در Red Dead Redemption امکانپذیر نبود. هر چیزی با آنالوگ دنیای واقعی را میتوان در GTA Online درک کرد، بنابراین بسیار بیشتر است.بوم قدرتمند برای به روز رسانی محتوا در مدت زمان طولانی. در حالی که Red Dead خیلی بیشتر با داستان هایش گره خورده است. شما نمی توانید اسب های پرنده داشته باشید، مانند اضافه شدن ماشین های پرنده به GTA Online.
این انعطافپذیری راکاستار را قادر میسازد تا GTA را به پلتفرمی برای انواع مختلف تجربیات تبدیل کند، که میتواند توجه بازیکنان را به طور نامحدود جلب کند. مک ویرتر میگوید: «مشابه Minecraft یا Fortnite، در درجه اول یک دنیای مجازی و در مرحله بعد یک بازی است. از نظر GTA Online، بهروزرسانیهای مسابقهای با ویرایشگرهای آهنگ دیوانه نمونه خوبی از این است که چگونه محتوایی که احتمالاً میتوانست به طور معمول برای یک بازی مستقل تبدیل به یک پیچ و مهره برای GTA Online شود.»
با گذشت زمان، این پیچها جایگزین بازیهای کوچکتر در کاتالوگ Rockstar شدهاند، خوب یا بد. مک ویرتر میگوید: «من GTA Online را معادل امروزی عناوین double-A میدانم که Take-Two بین آن بازیهای پرفروش عرضه میکرد. اگر به نسل PS3 و 360 برگردیم، بازیهایی مانند Rockstar Games Presents Table Tennis و Bully وجود داشتند که دیگر آنها را نمیبینیم زیرا تیمها در عوض مشغول تولید محتوا برای GTA Online هستند. زیرا این برای ناشر ارزشمندتر است. این به آنها کمک میکند بین نسخههای اصلی GTA زمان بخرند.»
برای بازیکنانی مانند Ash Skyqueen، انتشار محتوای جدید در GTA Online یک هدف دوگانه دارد. فراتر از دزدیها و ماموریتهای اضافی، هر بهروزرسانی یک جعبه اسباببازی پر از انیمیشنهای تازه و لوازم است که در فیلمهای ساخته شده توسط طرفداران تغییر کاربری داده میشود.
Skyqueen از طریق جامعه بدلکاران خود که از ابزاری به نام MenyooSP استفاده کردند، وارد ساخت ماشینسازی شد. او می گوید: «این به شما امکان دسترسی به همه چیز را می دهد. من میتوانم یک شخصیت ثانویه تنظیم کنم، لیستی از اکشنها و انیمیشنها را به او بدهم و سپس به صورت دستی شخصیت خود را کنترل کنم و کاری را که باید انجام دهم، انجام دهم.»
اسکای کوین در فیلمهای خودش یک ستاره، بدلکار و کارگردان است - نقش دوم توسط ویرایشگر ویدیوی رسمی Rockstar در سال 2015 به GTA 5 اضافه شد. یکی از محبوبترین ساختههای او، فیلم کوتاه صامت Siren، صحنه مقدماتی GTA 3 را تداعی میکند – به دنبال زوجی نزدیک به بانی و کلاید که بهعنوان یک زن و شوهر درگیر FIB هستند. اوج، یک اتوبوس از پیش برنامه ریزی شده زندان در بزرگراه حرکت می کند - قبل از اینکه Ash سوار دوچرخه خود شود تا کاروان را پایین بیاورد.
او میگوید: «رقصهای زیادی درگیر است. من اغلب با یک ویدیوی 9 ساعته در یوتیوب از تمام صحنههای کوتاه داستان GTA مینشینم و چشمم را به چیزی که میتوانم در زمینهای متفاوت استفاده کنم، نگاه میکنم.»