Cyberpunk: Edgerunners 2 Creators Talk New Child Lead and Gory Influences | IGN Fall Fan Fest 2026

Cyberpunk: Edgerunners با یک فصل جدید در نتفلیکس در 20 اکتبر بازگشته است، و امروز فستیوال هواداران پاییز IGN تیزر جدیدی را به شما ارائه داد تا به شما یادآوری کند که چرا می‌خواهید به محض پایان یافتن، مدتی را برای پرخوری جدی نتفلیکس اختصاص دهید.

فصل اول بر روی دیوید مارتینز، دانش‌آموزی با استعداد در تحمل پیشرفت‌های سایبری و نت‌ترونر Lucyna "Lucy" Kushinada تمرکز می‌کرد که تلاش می‌کردند تا از Night City به عنوان بخشی از دنیای جنایتکارانش جان سالم به در ببرند. فصل دوم داستان جدیدی از دنیای Edgerunners با رومن کاراکس، بچه‌ای با ذوق فیلم‌های قدیمی و تالیا یانگ، که بخشی از یک باند جنایی جزئی سایبری به نام Maelstrom است، معرفی می‌کند.

پس از نمایش ویژه طرفداران Cyberpunk: Edgerunners 2 در Anime Expo IGN باید سوالاتی را از CD Projekt Red بارتوش Sztybor، معاون فرانچایز و سایا الدر، تهیه کننده اجرایی - انیمه در مورد ادامه داستان پس از دیوید و لوسی، پرسید که چگونه بازی New French Extremity بر روی صحنه های ترسناک تاثیر گذاشته است. سینما

موفقیت فصل 1 دلگرم کننده بود یا وحشتناک؟

Bartosz Sztybo: هر دو. من فردی هستم که هرگز صد در صد از آنچه نوشتم راضی نیستم. بنابراین موفقیت Cyberpunk: Edgerunners از یک طرف دلگرم کننده بود – که داستان هایی که من می نویسم می توانند با افراد زیادی طنین انداز شوند. اما از طرف دیگر: "اوه، لعنتی. من دیگر هرگز چیزی به این خوبی نخواهم نوشت." در سطوح دیگر هم همینطور بود. از دیدگاه CD PROJEKT RED و برای Cyberpunk 2077 به عنوان یکIP، این به ما اعتماد به نفس زیادی داد که مردم چنین چیزهایی را می خواهند و ما قدرت انجام آنها را داریم. اما همچنین - چگونه می توانیم آن را بالاتر ببریم؟!

سایا بزرگ: مطمئناً به ما انگیزه داد! و اعتماد به نفس برای مبارزه برای پروژه های انیمیشن بیشتر.

با رفتن دیوید، بزرگترین چالش در نوشتن یک گروه کاملاً جدید از مزدوران برای مخاطبانی که تا این حد به گروه اول وابسته شده بودند، چه بود؟

Bartosz Sztybo: بزرگترین چالش این بود که فکر کردن به دیوید و لوسی را متوقف کنید و در دام تکرار مصنوعی چیزهایی که طرفداران عاشق آنها شده بودند نشوید - یا تلاش برای ایجاد چیزی بسیار متضاد. البته، Cyberpunk: Edgerunners 2 چیزهای مشابهی را لمس می کند. همچنین با Edgerunners هم قافیه است. گفتگویی بین این دو وجود دارد، اما فقط برای وفادار ماندن به اصول اصلی فرنچایز Edgerunners. نکته خوب این بود که من قبلاً در حین نوشتن Edgerunners چند ایده داشتم، بنابراین فقط باید مغز نوشتن خود را به دو قسمت تقسیم می‌کردم - یک نیمه برای تجزیه و تحلیل Edgerunners و بتوانم با Edgerunners 2 به آن وفادار بمانم، و نیمی دیگر برای اینکه بی‌طرف بمانم، به ایده‌های قدیمی برگردم، و ایده‌های جدیدی داشته باشم که چیزی تازه باشد.

آیا مناطقی وجود داشت که می‌شناختید، برای برنامه‌ریزی فصل 2، که باید در دنیای Cyberpunk 2077 کاوش می‌کردید و در فصل 1 هم این شانس را نداشتید؟

Bartosz Sztybo: زمانی که داستان می نویسم یا برنامه ریزی می کنم به ندرت به مکان ها فکر می کنم. من بیشتر به مضامین و شخصیت‌ها فکر می‌کنم، بنابراین «مناطق ناشناخته» برای من ساختمان‌ها، خیابان‌ها یا محله‌ها نبودند، بلکه رقص‌های مغزی بودند.و افرادی که در آن صنعت کار می‌کنند، داستان‌های پس‌زمینه و زندگی خصوصی کارگران شرکت‌ها یا دوباره سبک زندگی پیشگامان، اما از منظری متفاوت. گاهی اوقات وقتی شروع به فکر کردن به داستان می‌کنم اجمالی از صحنه‌ها را می‌بینم و هنگام صحبت کردن یا نوشتن یک صحنه به دنبال استعاره‌های بصری می‌گردم، بنابراین برخی مکان‌ها ظاهر می‌شوند، اما نمی‌خواهم چیزی را خراب کنم.

صحنه باورنکردنی خمیر کردن سر در همان قسمت اول. وقتی صحبت از غر زدن به میان می‌آید، آیا چیزی وجود دارد که به شما اجازه می‌دهد وقتی صحنه‌ای را می‌بینید متوجه شوید، و زمانی که «اوووخ خیلی زیاد» رفته‌اید، آن‌ها نقطه‌نظر هستند.

Bartosz Sztybo: من از طرفداران پر و پا قرص دیوید کراننبرگ، تاکاشی میکه و جولیا دوکورنائو هستم. در اوایل دهه 2000، موج جدید وحشت فرانسوی، با نام مستعار New French Extremity - Martyrs، Haute Tension، Trouble Every Day، À l'interrieur، و Frontier(ها) بسیار تحت تاثیر قرار گرفتم. Evil Dead یکی از سریال‌های ترسناک مورد علاقه من در تمام دوران است، بنابراین وقتی از من در مورد گور می‌پرسید - همیشه می‌گویم بیشتر بهتر است و بسیار خوشحالم که کای ایکاراشی هم آن را حفاری می‌کند. ما همدیگر را کاملاً درک می‌کردیم، گاهی اوقات به غرغر اغراق‌آمیز می‌رفتیم و گاهی خشونت را به شیوه‌ای بسیار سرد و بدون احساس با کورمک مک کارتی و میشائیل هانکه به عنوان مرجع نشان می‌دادیم. در واقع، در Edgerunners 2، هرگز خشونت را به این شکل در دنیای Cyberpunk 2077 ندیده اید!

سایا الدر: گور و سکس مناطقی هستند که معمولاً به TRIGGER اتاق می دهیم تا صحنه را به طور ارگانیک در مرحله استوری بورد بررسی کند. من دیده‌ام که Sztybor تلاش می‌کند آن را بیان کندسطح ایده‌آل خشونت در فیلمنامه‌ها از طریق onomatopoeia، مانند «سرش به هم می‌ریزد» یا «ساختمان رونق می‌گیرد»، و شاید بیرون انداختن برخی ایده‌های عجیب و غریب برای الهام گرفتن از اینجا یا آنجا. TRIGGER معمولاً آن را می گیرد و آن را به روشی که فقط آنها می توانند تقویت می کند.

رومن باید به هر قیمتی محافظت شود - وسواس او برای فیلمسازی چگونه داستان فصل 2 را شکل داد؟

Bartosz Sztybo - همه چیز بسیار ارگانیک بود. این ایده قدیمی برای گنجاندن braindance در Edgerunners 2 وجود داشت و ما گفتگوهایی را با TRIGGER و Kai Ikarashi آغاز کردیم که منجر به انتخاب‌های روایی و بصری خاصی شد. بنابراین رومن Edgerunners 2 را شکل داد، اما Edgerunners 2 نیز Roman را ساخت و شکل داد. این فیلم از دهه 90 الهام گرفته شده است، زمانی که سینما با امروز متفاوت بود، که منجر به ایده کودکی شد که فکر می‌کرد در گذشته ارزشی دارد، در یک تجربه سینمایی در مقابل وصل شدن به یک رقص مغزی. که منجر به بسیاری از ایده های بصری جالبی شد که در نمایش خواهید دید.

سایا الدر: من در واقع در ابتدا خیلی سخت با داشتن یک قهرمان داستان جنگیدم - می دانستم که در دومین اتفاقی که برای این بچه می افتد، تماشاگران ما را با انگشت شست ما می کشند! اما شهر شب برای هیچ کس، حتی یک کودک واقعی، آسان نیست. رومن انگیزه اش برای ثبت داستان ها از طریق دوربینش است، و همین انگیزه دلیلی است که او به جایی می رسد که هیچ بچه ای نباید باشد.

من این خط را دوست داشتم که چرا داستان ها اهمیت دارند، آیا این موضوعی بود که در اوایل کشف کردید؟ به سی دی بسیار صادق استاخلاق پروژه قرمز.

Bartosz Sztybo: داستان های خوب اخلاق CD PROJEKT RED هستند، این درست است. و رومن به نوعی یک شخصیت خودارجاعی است - او نامه عاشقانه من، کای ایکاراشی و ماساهیکو اوتسوکا به سینما است. همچنین برخی از تجربیات ما در آنجا وجود دارد، زمانی که رویای فیلمساز بودن را داشتیم. و در نهایت، این استعاره ای از شرایط سینماست.

سایا بزرگ: متشکرم! یکی از موضوعاتی که ما می‌خواستیم در طول سریال بررسی کنیم، از دست دادن نسلی از روش‌ها و فناوری داستان‌سرایی بود. یادم می آید که با پسرعموهای کوچکترم صحبت کردم و متوجه شدم که آنها نمی دانند نوار VHS چیست. به عنوان کسی که در نوارهای Disney و DreamWorks بزرگ شده بود، تکان دهنده و کمی نگران کننده بود. به همین ترتیب، فیلم و سینمای قدیمی شکلی از داستان سرایی را نشان می‌دهند که از شهر شب ناپدید می‌شود. ما می خواستیم آن را در Edgerunners 2 کشف کنیم.

در مورد مضامین، آیا تم تیره‌تر فصل انتقام تأثیری بر شیوه‌ای که می‌خواهید سبک هنری یا انیمیشن آن را منعکس کند، داشته است؟

Bartosz Sztybo: سبک هنری و انیمیشن به چند چیز مرتبط است. آنها قطعاً با الهامات دهه 90 مرتبط هستند. اما برخی از ایده‌های بصری، و نحوه نمایش خشونت در برخی مکان‌ها، گاهی اوقات ناخوشایند هستند. این به انتقام جویی مرتبط نیست، بلکه با رویکردی واقع بینانه تر است. و در نهایت، شخصیت رومن این فرصت را به ما داد تا با دیدگاه‌های مختلف و شیوه‌های متفاوت داستان‌گویی بصری بازی کنیم.

سایا الدر: دی یک شخصیت استتسخیر شده توسط گذشته خود، و آن را از طریق سکانس های کابوس و لحظات آسیب ظاهر می شود. TRIGGER این را به شیوه ای بسیار خاص به تصویر می کشد. من زیاد در مورد سبک هنری صحبت نمی کنم، زیرا این حوزه TRIGGER است، اما یکی از جزئیاتی که در Edgerunners 2 دوست دارم این است که چگونه عرق متحرک است. خیلی مرطوب و سنگین است و دیدن آن ناخوشایند است. چیزی عمیقاً ناخوشایند در تماشای شخصیت‌ها وجود دارد که در یک صندلی سرد بیرون می‌روند.

Fall Fan Fest دارای 90 نمایش انحصاری در بین بازی ها، فیلم ها، تلویزیون، کمیک ها و کلکسیون ها است. آن را در IGN پخش کنید تا اعلان‌های بازی، تریلرها، کلیپ‌های انحصاری، مصاحبه‌های افراد مشهور و موارد دیگر را ببینید یا هر چیزی را که از فال فان فست از دست داده‌اید در اینجا در IGN دنبال کنید.

ریچل وبر رئیس توسعه تحریریه در IGN و یک هزاره بزرگ است. او از سال 2006 زمانی که در مجله رسمی PlayStation در بریتانیا شروع به کار کرد، یک نرد حرفه ای بود و از آن زمان برای GamesIndustry.Biz، Rolling Stone و GamesRadar کار کرده است. او عاشق فیلم های ترسناک، فیلم های ترسناک، بازی های ترسناک، Red Dead Redemption 2، و دوست پسر Love و Deepspace است.