ایکس‌باکس آزمایشگاه‌های ایکس‌باکس را معرفی کرد که تا حدودی با هدف بهبود بازی‌های قدیمی قابل پخش در مرورگرهای وب است.

Xbox Labs را معرفی کرده است، یک ابتکار جدید با هدف رساندن بازی‌ها به افراد بیشتری در مکان‌های بیشتر – با تاکید خاص بر مرورگرهای وب.

Xbox Labs را معرفی کرده است، یک ابتکار جدید با هدف رساندن بازی‌ها به افراد بیشتری در مکان‌های بیشتر – با تاکید خاص بر مرورگرهای وب.

بدون شک با دیدن جامعه رو به رشد بازی‌ها که نسخه‌های بهبود یافته‌ای را به مرورگرهای وب منتقل می‌کنند (مانند نسخه مرورگر 94 فریم در ثانیه Halo: Combat Evolved)، خود مایکروسافت مایل است در حمایت از هدف مدیرعامل جدید ایکس‌باکس آشا شارما برای رسیدن به 1 میلیارد بازیکن در روز، وارد عمل شود.

ایکس‌باکس با اجرای بازی‌های ایکس‌باکس و ایکس‌باکس 360 در مرورگرها دست و پنجه نرم می‌کند، و ابتکار Xbox Labs رسمی‌سازی این تلاش‌ها است که تیم کوچکی از مهندسان را در حال بازی با فناوری‌های نوظهور به منظور یافتن راه‌های جدید برای توزیع و حتی ایجاد بازی‌های جدید و قدیمی هستند. و IGN درک می کند که این فقط یک تلاش R&D نخواهد بود. در عوض، Xbox Labs وظیفه ارسال محصولات را بر عهده دارد - شارما می‌گوید، "ما در فضای باز خواهیم ساخت" - و ترغیب گیمرها به تعامل با آنها.

پیشنهاد می‌کنم در مورد آن به‌عنوان مرحله بعدی تلاش‌های سازگاری عقب‌افتاده‌ای که بیش از یک دهه پیش در ایکس‌باکس آغاز شد، فکر کنید، برنامه‌ای که اخیراً دیسک به دیجیتال بر اساس آن ساخته شده است (که، نکته جانبی، مسیری بسیار دوستانه‌تر برای مصرف‌کننده به سوی آینده دیجیتالی به ظاهر اجتناب‌ناپذیر نسبت به آنچه سونی انجام می‌دهد) است، و اکنون Xbox Labs قصد دارد آن را حتی فراتر از آن پیش برد. باید دید آیا ایکس‌باکس برای کسب درآمد از محصولات آزمایشگاه‌های Xbox خود، چه از طریق هزینه اولیه، چه از طریق ریزتراکنش‌های درون بازی، یا درآمد مبتنی بر تبلیغات درون‌بازی، به نظر می‌رسد یا خیر.

اعلامیه Xbox Labs ادامه داردبخش شلوغ Xbox که هفته گذشته بازوی Xbox XP متمرکز بر صنعت سرگرمی خود را معرفی کرد.

در اینجا یادداشت شارما به تیم (همچنین در Xbox Wire ارسال شده) به طور کامل آمده است:

اولین بازی های ویدئویی حدود 75 سال پیش ظاهر شدند. از آن زمان تاکنون، رونق و رکودی وجود داشته است، اما هر سال بازی‌های عالی بیشتری برای بازی وجود دارد، دستگاه‌های بیشتری برای انجام آن‌ها، و از همه بهتر، افراد بیشتری نسبت به همیشه بازی می‌کنند. این رشد کمک کرد تا XBOX به آنچه امروز است تبدیل شود و ما در عوض به شکل‌دهی صنعت کمک کرده‌ایم، از آوردن هارد دیسک‌ها به کنسول‌ها و بازی‌های آنلاین از طریق Xbox Live تا Game Pass و بازی‌های ابری، در کنار فرنچایزهایی که میلیون‌ها نفر را گرد هم آورده‌اند.

در هفته‌های اخیر، شاهد بودیم که بازی‌ها به سرعت از حالت کامپایل خارج شده و برای اجرا بر روی سخت‌افزاری که در ابتدا برای پشتیبانی از آنها طراحی نشده بودند، بازسازی شدند. ساخت‌های رایانه‌های شخصی ویندوز برای اجرا بر روی Apple Silicon ترجمه شده‌اند یا برای اجرا در داخل مرورگر از طریق WebAssembly و WebGPU منتقل شده‌اند، که مورد دوم اکنون به 90٪ پشتیبانی مرورگر جهانی نزدیک شده است. شاید تعجب آورتر این باشد که ما شاهد بوده ایم که بسیاری از بزرگترین بازی های جهان در کد منبع بازی دیگری ترکیب شده اند.

این آزمایش‌ها مفروضات دیرینه در مورد صنعت ما را به چالش می‌کشد: پیوند بین نرم‌افزار و سخت‌افزار، مرز بین خلق و بازی، و اینکه مردم چگونه بازی‌ها را کشف و تجربه می‌کنند. در حالی که پیش‌بینی آینده بازی‌ها سخت است، اما به راحتی می‌توان احتمالات را در آسان‌تر کردن بازی‌های بزرگ مشاهده کرد، به بازی‌های قدیمی جان تازه‌ای داد و به بازیکنان بیشتری اجازه داد تا به بازی‌ها تبدیل شوند.خالقان و همسازان. اینها نتایج بدون تردید خوبی برای بازیکنان هستند، حتی زمانی که (و گاهی اوقات به این دلیل) که مدل‌های تجاری موجود ما را به چالش می‌کشند. برای کشف این احتمالات، از اسکات خواسته‌ام که XBOX LABS، گروه کوچکی از بازی‌سازان، مهندسان و دانشمندان را که وظیفه‌شان تبدیل ایده‌های نوظهور به چیزهایی است که بازیکنان و توسعه‌دهندگان ما می‌توانند تجربه کنند، آماده کند. ما در فضای باز می‌سازیم، از کارهایی که مردم انجام می‌دهند یاد می‌گیریم و موفقیت را با این که آیا افراد بیشتری بازی می‌کنند و خلق می‌کنند، می‌سنجیم.

من فکر می کنم XBOX نقش مهمی در اینجا دارد. کدنویسی به اولین بار کاری اصلی برای عوامل تبدیل شد زیرا آنها می توانند نرم افزار بنویسند، اجرا کنند و آزمایش کنند. بازی‌ها بسیاری از همین ویژگی‌ها را به اشتراک می‌گذارند و مردم بیش از ۷۲ میلیارد ساعت در سال را صرف بازی‌های XBOX می‌کنند که تقریباً پنج برابر زمان تخمین زده‌شده برای نوشتن کد در سراسر جهان است. ما 25 سال را صرف یادگیری نحوه ساخت بازی‌های عالی کرده‌ایم، و من از سازندگان بازی‌هایمان می‌خواهم به شکل‌گیری آنچه این فناوری‌های جدید ممکن می‌سازد کمک کنند. همانطور که یاد می گیریم، ابزارهایی را که می سازیم با توسعه دهندگان در سراسر صنعت به اشتراک می گذاریم، درست مثل همیشه.

اولویت های ما تغییر نمی کند ما به 4Cها، ساخت بازی‌های عالی، سخت‌افزارمان و سرپرستان مسئول IP و جوامعی که پیرامون آن ساخته شده‌اند، متعهد می‌مانیم. LABS راهی به ما می دهد تا فناوری جدید را بدون رها کردن کارهایی که در حال انجام است، کشف کنیم.

رایان مک‌کافری ویرایشگر اجرایی پیش‌نمایش‌های IGN و مجری برنامه هفتگی ایکس‌باکس IGN، Podcast Unlocked، و یکی از مجریان برنامه بعدی کنسول Watch است. اویک مرد از شمال جرسی، بنابراین "ژامبون تیلور" است، نه "رولت خوک". با او در توییتر در @DMC_Ryan بحث کنید.