دن هاوسر در پایان نمادین Red Dead Redemption غافلگیر شد «چقدر برخی از مردم عصبانی بودند»
دن هاوسر از پایان نمادین Red Dead Redemption شگفت زده شد که «چقدر برخی از مردم عصبانی بودند» و نحوه تصمیم گیری را فاش کرد.
اسپویلرهای Red Dead Redemption و Red Dead Redemption 2 در ادامه می آیند.
پایان بازی Red Dead Redemption در سال 2010 یک اتفاق بی سابقه است. برای دهها ساعت، ما تحت کنترل قهرمان داستان، جان مارستون هستیم که در غرب آمریکا در جستجوی انتقام از رهبر گروه سابق خود، داچ ون در لینده، سرگردان است. او، البته، آن را در یک مسابقه برفی در یکی از آخرین ماموریت های خود دریافت می کند. اما جان نمی تواند زندگی خود را در آرامش بگذراند. این پایان خیلی مرتب خواهد بود. در عوض، این قانون شکن توسط اعضای ارتش در انبار مزرعه خانوادگی اش به ضرب گلوله کشته می شود.
در آن زمان این یک چرخش رمان بود. بازیهای جهان باز و به طور کلی بازیها این کار را انجام ندادند. در ابتدا نظرات خود را به دو دسته تقسیم کرد، اما از آن زمان به عنوان یک مهارت در طراحی روایی مورد توجه قرار گرفت. Dan Houser، معاون سابق Rockstar و نویسنده Red Dead Redemption، اخیراً به عنوان بخشی از سری آیکون های IGN30 ما با IGN صحبت کرد و به ما گفت که تصمیم گیری به همان اندازه که به نظر می رسد دشوار است.
"به یاد دارم که با طراح اصلی، کریستین کانتامسا، در مورد آن صحبت کردم، و او به آن علاقه داشت، و من هم به آن علاقه داشتم، اما فقط با دانستن واقعیت های تولید… اگر قهرمان داستان را کشته باشید، یک بازی جهان باز چگونه کار می کند؟ بنابراین گفتم، "فکر می کنم شاید مجبور باشیم او را بکشیم." و او می گوید: "این یک ایده عالی است. باید بدانم، اگر این کار را انجام دهم، باید فکر کنم..." ما فقط با صدا و دیالوگ سر و کار داریم ماهیت یک بازی جهان باز این است که شما یک داستان را تمام کنید، سپس به دنیا برگردید و همه طرف ها را جمع کنید.اگر می خواهید محتوا کنید ما باید به عنوان یک نفر دیگر برای آن بازی کنیم. ما می توانستیم در نقش جک بازی کنیم، اما این به چه معناست؟ بنابراین باید برای مدتی فکر میکردم که از نظر تولید چه معنایی دارد.»
جک پسر جان است و در بیشتر زمان اجرای Red Dead Redemption تنها 16 سال سن دارد. برای اینکه این انتقال کنترل به کار بیاید، و برای اینکه دنیای بازی معنا پیدا کند، او باید بالغ شود، از این رو جهش زمانی سه ساله به سال 1914 که ما را به عنوان یک جک 19 ساله پس از مرگ پدرش می بیند. اما این تنها یکی از موانعی بود که هاوسر، کانتامسا و تیم راک استار با آن روبرو شدند.
آیا ما مهارت و پهنای باند لازم برای بازی در نقش جک را داشتیم؟ هاوسر سؤال کردن را به یاد آورد. "آیا کار می کند؟ از نظر فنی، نه از نظر داستانی. ما جنبه داستانی را مشخص خواهیم کرد. اگر شما بروید و یک شخصیت جانبی را ببینید و آنها یک کمان سه ماموریتی داشته باشند و شما قبلاً یک ماموریت را انجام داده باشید، اگر برگردید واقعاً چه معنایی خواهد داشت؟ چگونه کار می کند؟ ما باید در مورد همه چیز فکر میکردیم و به این نتیجه میرسیدیم که احتمالاً میتوانیم کار را انجام دهیم، اما همچنان میترسیدیم.»
در آخرین ماموریت داستانی شاهکار سال 2010، جک وقتی مسئول قتل جان را در یک دوئل می کشد، عمل انتقام جویانه خود را انجام می دهد. این لحظه ای است که باعث می شود همه چیز کار کند و داستان بازی را گره می زند.
هاوسر گفت: «من فکر میکنم مردم واقعاً آن لحظهای را که شما آنها را کشتید دوست داشتند و آن را در درون خود بسیار قدرتمند میدانستند. "من فکر می کنم اجماع گسترده ای وجود داشت که این تصمیم درست بود، امابدیهی است که این یک تصمیم غیرعادی و غیرعادی بود، اما من فکر میکنم که شرکت با اتخاذ این تصمیمها جان سالم به در برده است. فکر میکنم وقتی بازی به نمایش درآمد، از عصبانیت برخی افراد از این تصمیم شگفتزده شدیم. افرادی بودند که از شما دلخور بودند. و بخشی از شما میگوید: «این فوقالعاده است»، زیرا به این معنی است که شما واقعاً درگیر داستان و شخصیتها بودهاید.
قسمت دیگر این بود که فراموش می کنی، یا من می توانم گاهی فراموش کنم، ما فیلم نمی سازیم، کتاب نمی نویسیم، بازی می سازیم. بازی بدون بازیکن نمی تواند زندگی کند. بنابراین آنها بر آنچه شما و آنها در لحظه خلق می کنید احساس مالکیت می کنند، به گونه ای که کسی که مثلاً به یک نقاشی نگاه می کند، چنین نمی کند. و من فکر می کنم آنها واقعاً با این تصمیم ناامید شدند.
حالا، فکر میکنم این تصمیم درستی بود، زیرا شما آن واکنشهای بزرگ و شدید را میخواهید، اما فکر میکنم مردم واقعاً با آن گیج شده بودند. بهعنوان یک نویسنده، مثل این بود که او باید بمیرد تا داستان وزنی داشته باشد، و من این را در چندین GTA میخواستم. ما هرگز واقعاً به دلایل فنی که در مورد آن صحبت کردیم، این کار را انجام ندادیم.»
ظاهرا هاوسر آنقدر از آن لذت می برد که ترفند مشابهی در دنباله آن یعنی Red Dead Redemption 2 انجام شد، این بار احتمالاً تأثیر بیشتری داشت زیرا پیش درآمد ما را به آرتور مورگان متصل کرد قبل از اینکه مارستون بار دیگر کنترل را در دست بگیرد.
در دنیای پس از RDR2، Rockstar بار دیگر به دنبال ارتقای قابلیتهای داستان سرایی خود در GTA 6 با اجازه دادن به ما به عنوان یک زوج در حال اجرا، جیسون و لوسیا است. آیا ما همچنان می توانیم به عنوان بازی کنیمهر دوی آنها در زمان رول اعتبار؟
برای اطلاعات بیشتر در مورد GTA 6، میتوانید مصاحبه کامل ما با راب نلسون، رئیس استودیوی Rockstar را بخوانید، این که چگونه این بازی با فضای سیاسی فعلی مقابله میکند و چرا دن هاوسر میگوید که آن را بازی نمیکند.
سیمون کاردی یکی از سردبیران ارشد IGN است که عمدتاً میتوان او را در حال غرق شدن در بازیهای جهان باز، غرق در سینمای کره، یا ناامیدی در ایالت تاتنهام هاتسپور و نیویورک جتس یافت. او را در Bluesky در @cardy.bsky.social دنبال کنید.