نقد و بررسی بازی Gears of War E-Day
این مطلب اولین بار در سایت گیمفا گیمفا: اخبار، نقد و بررسی بازی، سینما، فیلم و سریال در لینک نقد و بررسی بازی Gears of War E-Day نوشته شده است. هنگامی که نام Gears of War به میان میآید، چیزهای زیادی ممکن است به ذهنمان خطور کند. هرچه نباشد، با مجموعهای طرف هستیم که ظهورش، شوتر مبتنی بر کاورگیری را به یکی از زیر ژانرهای جریان اصلی بازیهای ویدیویی تبدیل کرد. موفقیتی که باعث شد در نسل هفتم، عناوین
هنگامی که نام Gears of War به میان میآید، چیزهای زیادی ممکن است به ذهنمان خطور کند. هرچه نباشد، با مجموعهای طرف هستیم که ظهورش، شوتر مبتنی بر کاورگیری را به یکی از زیر ژانرهای جریان اصلی بازیهای ویدیویی تبدیل کرد. موفقیتی که باعث شد در نسل هفتم، عناوین متعددی تلاش کنند به این فرمول نزدیک شده و تجربههایی مشابه ارائه دهند. حالا پس از مدتی طولانی، Gears of War E-Day با هدف بازگشت به ریشهها از راه رسیده است؛ نسخهای که بهجای ادامه دادن داستان نسخهٔ پنجم، ما را به گذشته و نقطهٔ آغاز همهچیز، یعنی روز ظهور لوکاستها (Emergence Day)، بازمیگرداند.
توجه داشته باشید که در این مطلب صرفاً بخش داستانی بازی را بررسی خواهیم کرد و بخشهای آنلاین و چندنفره مورد بحث قرار نمیگیرند.
داستان بازی از لحظهٔ صفر (E-Day) آغاز میشود؛ زمانی که پس از جنگهای پاندولی و سالها درگیری انسانها بر سر منابع Imulsion، به نظر میرسد دنیا سرانجام به صلح رسیده و میتوان بدون دغدغه زندگی کرد. شرایط حتی تا جایی پیش رفته که دام (Dom) به بازنشستگی از ارتش و زندگی آرام در کنار خانوادهاش فکر میکند؛ ایدهای که آن را با مارکوس هم در میان میگذارد: «جنگ تمام شده، قرار نیست تا ابد سرباز باشیم.»
اما طولی نمیکشد که لرزشهای شدید زمین و صداهای مهیب، تمام این تصورات را در هم میشکنند. جنگی تازه آغاز شده، این بار نه با انسانها، بلکه با دشمنانی کاملاً متفاوت. موجوداتی وحشی که زمین را میشکافند، به سطح میآیند و هر انسانی را که سر راهشان قرار بگیرد سلاخی میکنند. این نخستین مواجههٔ ما با لوکاستها (Locust) است؛ دشمنانی که به تهدید اصلی این بازی و نسخههای بعدی سری تبدیل میشوند و زندگی را برای ساکنان سیاره به جهنم بدل میکنند.
همانطور که اشاره کردم، E-Day داستان را به پیش از وقایع نسخهٔ اول بازمیگرداند؛ بهطور مشخص، به روز ظهور لوکاستها. این بار با مارکوس فینکس جوان طرف هستیم که باید در برابر تهدیدی تازه بایستد و برای بقا بجنگد.
اگر بخواهم در یک جمله بگویم Gears of War E-Day چه چیزی برای ارائه دارد، باید بگویم تقریباً همان چیزی که این سری همیشه به خاطرش شناخته شده، تیراندازی همراه با کاورگیری. هستهٔ اصلی گیمپلی تغییر چندانی نکرده و همچنان باید پشت سنگرها پناه بگیرید و به سمت دشمنان آتش بگشایید.
تنوع سلاحها نیز مثل همیشه یکی از نقاط قوت بازی است. از انواع سلاح کمری و رایفلها گرفته تا نارنجکها و انواع مواد منفجره، ابزارهای مختلفی برای به راه انداختن آتش در اختیار دارید؛ دقیقاً همان چیزی که از Gears انتظار میرود! با اینحال، گیمپلی E-Day نه به سنگینی نسخههای قدیمی است و نه به سبکی چند نسخه اخیر. به نظر بازی در ایجاد تعادلی میان سرعت و وزن مبارزات موفق عمل کرده و به تجربهای خوشایند رسیده است.
در کنار این ساختار آشنا، سیستم ارتقای تجهیزات نیز به بازی اضافه شده است. با پیدا کردن مادهای مختلف در محیط، میتوانید قابلیتهای تازهای به زره و چهار سلاح قابل حمل خود اضافه کنید و عملکرد آنها را بهبود ببخشید.
سیستم ارتقاء سلاح و زره در بازی هدف سیستم ارتقا این است که بازیکن با کمی اکتشاف و برنامهریزی، حسابشدهتر وارد مبارزات شود، نه اینکه بیوقفه تیراندازی کند. با این حال، E-Day قرار نیست تجربهای اکتشافی عمیق یا اثری نقشآفرینی باشد؛ هویت اصلی آن همچنان در مبارزه خلاصه میشود و در نهایت، مهارت تیراندازی شماست که نتیجه را تعیین میکند، نه ارتقاهای سلاح.
یکی از چالشهای مهم در آثاری که به گذشته بازمیگردند، حذف امکاناتی است که در طول زمان به مجموعه اضافه شدهاند. Gears 5 آنقدر در خط زمانی جلو رفته بود که بخش مهمی از تجهیزات و قابلیتهایش به پیشرفتهای تکنولوژی آن دوره وابسته بودند. برای مثال، ربات پرندهٔ جک (Jack) در نسخه پنجم به ابزاری کاربردی برای شما تبدیل شده بود که میشد آن را ارتقاء داد، به تواناییهایش افزود و از قابلیتهایش برای ایجاد تغییراتی در تجربه بازی استفاده کرد. اما با بازگشت داستان به گذشته، بسیاری از این امکانات در دسترس نیستند و سازندگان باید جای خالیشان را پر کنند.
برای جایگزینی برخی قابلیتهای جک، سازندگان به سراغ سیستم تازهای به نام Tactical Gear رفتهاند. این ابزارها را میتوانید در محیط پیدا کنید و ارتقا دهید و در جریان مبارزات به کار بگیرید. قابلیتهایی مانند تزریق آدرنالین برای بازیابی سلامت و بهبود عملکرد، علامتگذاری دشمنان و درمان همتیمیها، از جمله کاربردهای این تجهیزات هستند.
به این ترتیب، سازندگان کوشیدهاند امکانات غایب نسخههای جدیدتر را با فرمول آشنای نسخههای قدیمی و در قالبی مدرن بازآفرینی کنند؛ رویکردی که هستهٔ گیمپلی را حفظ میکند و در عین حال جزئیات و مکانیکهای تازهای به آن میافزاید.
یکی از مهمترین تغییرات E-Day به بهبود حرکات مربوط میشود. گزینههایی مانند پرش و لیز خوردن اضافه شده و حرکات شخصیت روانترند. با وجود فاصلهٔ بیش از یک دههای میان نسخههای اول و پنجم، حرکات در این سری تغییر چندانی نکرده بود؛ حرکتهای سنگین و تانک مانند و نبود گزینهای مستقل برای پرش، تقریباً در همهٔ نسخهها دیده میشد.
E-Day میخواهد تجربه را برای مخاطبان جدید، قابل ارائهتر و برای طرفداران قدیمی، روانتر کند. حالا آزادانهتر حرکت میکنید، میان موانع و سنگرها راحتتر جا به جا میشوید و حتی میتوانید با جاخالی دادن و غلت زدن از بعضی حملات فرار کنید.
E-Day میخواهد تجربه را برای مخاطبان جدید، قابل ارائهتر و برای طرفداران قدیمی، روانتر کند.
این تغییرات از برجستهترین پیشرفتهای E-Day هستند. تحرک دیگر مثل گذشته عذاب آور نیست؛ میتوانید به راحتی از سنگری به سنگر دیگر لیز بخورید و با انیمیشنهایی تمیز و روان به مقصد برسید. با این حال، بهبود حرکت فقط لایهٔ بیرونی تغییرات است. با توجه به پیشرفت فناوری و تجربهٔ سازندگان، انتظار میرود E-Day در لایههای عمیقتر گیمپلی نیز پیشرفتهایی داشته باشد.
در لایه بعدی، سازندگان سعی کردهاند قدمی در جهت بهبود طراحی مراحل و میدانهای نبرد بردارند. یکی از مواردی که در E-Day بیش از همه توجهم را جلب کرد، بزرگتر شدن میدانهای نبرد و سکانسهای اکشن است. مبارزات دیگر به چند اتاق و راهرو محدود نمیشوند و بارها شما را در محیطهایی وسیع، پر از موانع و جزئیات قرار میدهد تا با دشمنان مقابله کنید.
گسترش محیطها به لطف پیشرفت فناوری برایم جذاب است. حس واقعگرایانهٔ مبارزه فقط از تیراندازی و سر و صدای زیاد نمیآید؛ قرار گرفتن در میانهٔ نبردی وسیع، با ابعادی نسبتاً واقعی و جزئیات فراوان، بهتنهایی میتواند مانند بمب آدرنالین عمل کند.
با این حال، گسترش ابعاد بازی فقط به محیطها محدود نمیشود و سازندگان در بخشهای مختلف سعی کردهاند تجربه را بزرگتر کنند. مشکل اینجاست که رشد همیشه به معنای پیشرفت نیست؛ گاهی با بزرگتر شدن یک بازی، ضعفهایش هم گسترش پیدا میکنند. این دقیقاً همان اتفاقی است که در بخشهایی از E-Day رخ میدهد و بهتدریج کاستیهای طراحی آن را آشکار میکند.
در ابتدای متن به یکی از ویژگیهای نسل هفتم اشاره کردم؛ دورانی که شوترهای خطی هفت یا هشت ساعته چندان عجیب نبودند. سازندگان آن زمان شناخت خوبی از ماهیت آثار خود و پتانسیلهایشان داشتند و میدانستند روی چه ایدهای سرمایهگذاری میکنند. یک بازی اکشن ادونچر سینمایی ظرفیت مشخصی برای گسترش بخشهای مختلف خود دارد؛ همانطور که یک نقشآفرینی جهانباز به مقیاس متفاوتی نیاز دارد. Gears of War هم بهعنوان یک شوتر اکشن، باید در مقیاسی متناسب با ماهیتش ساخته شود تا مبادا از حد لازم فراتر برود و نتیجه آسیب ببیند.
مشکل اصلی این است که سازندگان همه چیز را گسترش دادهاند، اما بعضی بخشها هم پای بقیه رشد نکردهاند و برخی دیگر اصلاً به چنین گسترشی نیاز نداشتهاند.
در بازیای مانند Gears که هویت گیمپلیاش تقریباً به تیراندازی وابسته است و مکانیکِ محوری دیگری ندارد، طولانی کردن تجربه حتی فراتر از ۱۰ ساعت دشوار است؛ به همین دلیل بسیاری از شوترهای قدیمی را میشد در یک بعد از ظهر تمام کرد.
طراح در چنین شرایطی دو راه دارد: تجربهای چنان هیجانانگیز و باکیفیت بسازد که مبارزات در تمام ۱۴ ساعت جذاب بمانند، یا بازی را فشردهتر کرده و در نیمی از این زمان، تمام پتانسیلش را نشان دهد.
در گذشته، راه دوم معمولاً محبوبتر بود؛ اما امروز که بسیاری از بازیکنان به مدتزمان بازیها حساستر شدهاند، سازندگان کمتر حاضرند تجربهای کوتاهتر از ۱۰ ساعت ارائه کنند. اما این تصمیم چه هزینهای دارد؟
برای گسترش تجربه، طراحان چندین بار شما را در محیطهای شهری و نیمهجهانباز رها میکنند تا از مسیر دلخواهتان به سمت هدف بروید و در طول راه، با انجام فعالیتهای جانبی، چند لوکاست دیگر را هم به خاک و خون بکشید. مشکل اینجاست که این فعالیتها معمولاً محتوای خاص یا اهداف متنوعی ندارند؛ در بیشتر موارد، باید موجی از دشمنان را از بین ببرید و در نهایت هم احتمالاً ماد جدیدی برای سلاح یا زره خود دریافت کنید.
البته نباید فراموش کرد که E-Day در نهایت یک بازی خطی است. حتی در بخشهای نیمه باز هم گزینهها و انتخابهای چندان متنوعی ندارید؛ صرفاً محیطی بزرگتر میان شما و هدفتان قرار گرفته است. آیا این رویکرد اشتباه است؟ نه لزوماً. من با این بخشها مشکلی ندارم؛ بهخصوص که از فشردگی بیش از حد مراحل خوشم نمیآید و فرصتی برای گشت و گذار و نفس گرفتن میان اهداف اصلی میتواند مفید باشد.
مشکل در نیمهجهانباز بودن این بخشها نیست، بلکه در ذات محتوایی است که سازندگان در آنها و بخشهای دیگر بازی قرار دادهاند. برای درک بهتر مسئله، باید ابتدا به ابزارهایی نگاه کنیم که طراح مراحل برای ساخت یک سکانس اکشن در اختیار دارد. در اثری مانند Gears، این ابزارها عمدتاً به محیط، ترکیب دشمنان و نحوهٔ استفاده از این دو در طراحی میدان نبرد محدود میشوند. مدیریت منابع، برخلاف بسیاری از بازیهای دیگر، نقش محوری در طراحی مراحل این مجموعه ندارد؛ برعکس، بازی باید مهمات کافی در اختیار بازیکن بگذارد تا بتواند بدون نگرانی از تمام شدن گلولهها، به تیراندازی ادامه دهد. E-Day نیز از این قاعده پیروی میکند و در طول مراحل، سلاح و مهمات بهوفور پیدا میشوند.
بنابراین، بار اصلی تنوع بخشیدن به مبارزات بر دوش طراحی محیط و ترکیب دشمنان قرار میگیرد. دشمنان را میتوان در چند دسته جای داد: موجودات کوچک و سریع که عمدتاً انتحاری حمله میکنند؛ لوکاستهای عادی با سلاحهای متنوع، از شاتگان تا اسنایپر؛ و دشمنان غولپیکری که نقش مینیباس را دارند، سخت از پا درمیآیند و گاهی موجودات کوچکتری به میدان میفرستند. در مجموع، حدود هفت یا هشت نوع دشمن واقعاً متمایز وجود دارد و بقیه عمدتاً بازطراحی همین الگوها هستند. با چنین تنوع محدودی، طراحی دشمنان چندان دستودلبازانه نیست؛ مشکل وقتی بدتر میشود که این کمبود با تکرار سناریوهای مبارزه همراه است.
در بخشهای زیادی، با موقعیتهایی روبهرو میشوید که انگار بارها تجربهشان کردهاید؛ همان سنگرگیری، همان دشمنان و همان چالشها. بعضی مراحل آنقدر سادهاند که با نشستن پشت سنگر و شلیک کردن میتوانید موج حملات را دفع کنید. نه چالش خاصی وجود دارد و نه نیازی به فکر کردن یا تغییر موقعیت؛ این مبارزات منفعلانه در کنار تکرار دشمنان، بهسرعت خسته کننده میشوند.
اما این مسئله چه ارتباطی با بخشهای نیمه جهان باز دارد؟ و چرا گفتم چنین مشکلی در بخشهای مختلف بازی تکرار میشود؟
E-Day در خلاقیت طراحی مراحل ثبات ندارد. گاهی مرحلهای ساده و سطحی را پشت سر میگذارید و بلافاصله وارد مبارزهای پیچیده و چند لایه میشوید که در آن باید مرتب سنگر عوض کنید، زاویهٔ حمله را تغییر دهید و از تمام ظرفیتهای تهاجمی خود برای مقابله با ترکیبهای مختلف دشمنان بهره ببرید. این تفاوت نشان میدهد بازی توانایی خلق مبارزاتی درگیرکننده را دارد، اما همیشه از این ظرفیت استفاده نمیکند.
بخشهای نیمه باز هم از همین مشکل رنج میبرند. برای رسیدن به هدف، باید مسیرهایی را طی کنید که چند موج دشمن در آنها انتظارتان را میکشند؛ درگیریهایی کمخلاقیت که بیشتر نقش Filler میان بخشهای اصلی را دارند. تا حدی که گاهی حتی حوصلهٔ مبارزه ندارید، چون همان سناریویی را میبینید که ده دقیقه پیش تجربه کردهاید.
این نوسان تقریباً در تمام بازی وجود دارد، اما در دو فصل پایانی تا حد زیادی برطرف میشود و کیفیت تجربه تغییر میکند. این دو بخش دقیقاً همان چیزی هستند که از یک Gears of War درجهیک انتظار داریم؛ سکانسهای اکشن شلوغ و خلاقانه، ستپیسهای سینمایی، باسفایتهای چالش برانگیز و محیطهایی منحصربهفرد.
دو فصل پایانی بینقص نیستند، اما کیفیتشان بهوضوح بالاتر است و تجربهای جذابتر از بخشهای قبلی ارائه میدهند. حیف که این کیفیت فقط حدود چهار ساعت از بازی را تشکیل میدهد و برای رسیدن به آن باید از میان مشکلات زیادی عبور کنید.
از بیرون که به Gears of War نگاه کنید، شاید چند مرد عضلانی ببینید که جز تیراندازی کار دیگری بلد نیستند؛ پس بعید است انتظار داستان خاصی از آن داشته باشید. اما این مجموعه تا حدی داستانمحور است و Lore مفصلی دارد. حتی در نسخههای چهارم و پنجم، با وجود مشکلات متعدد، بخشی از انتقادها متوجه داستان و روایت بود. E-Day در این میان چه جایگاهی دارد؟
اگر بخواهم صادق باشم، با داستان چندان خاصی طرف نیستیم؛ البته این موضوع عجیب نیست، چون از اسم بازی میتوان حدس زد قرار است چه چیزی ببینیم. در طول بازی، مجموعهای از اتفاقات روزهای ابتدایی پس از Emergence Day را دنبال میکنیم. از طرف دیگر، تاریخچه و Lore سری Gears تا حد زیادی مشخص است و نقاط مبهم چندانی باقی نمانده که این بازی بخواهد با روایت خود آنها را روشن کند. اتفاقات مهم این دوره نیز اگر در بازی حضور داشته باشند، عمدتاً بهشکلی ساده و سر راست نمایش داده میشوند و داستان از آنها عبور میکند. مثل نمایش دلیل ساخت نخستین Lancer مجهز به اره برقی، نمادینترین سلاح مجموعه.
مهمترین نکته داستانی بازی، معرفی شخصیتهای تازه است؛ بهویژه مگز کارتر (Mags Carter) و لوکاس ریس (Lucas Reyes)، دو عضو جوخهٔ Bravo در کنار مارکوس و دام. شخصیتهای دیگری – عمدتاً فرماندهان COG یا کاراکترهای فرعی – نیز معرفی میشوند، اما به نظر میرسد سازندگان برای مگز و لوکاس برنامههای بزرگتری دارند.
این دو نفر توسط نویسندگان توجه زیادی میگیرند و جزئیات بیشتری از گذشتهشان میبینیم، اما بازی در پرداخت آنها چندان موفق نیست. مگز شخصیتی رنجکشیده است که عزیزانش را از دست داده و آسم دارد. لوکاس هم سربازی کمتجربه و سردوگرم روزگار نچشیده است؛ کسی که دیگران او را در طول بازی عمدتاً Rookie (تازه کار) صدا میزنند.
هر دو قرار است گذشتهای دردناک داشته باشند، اما نویسندگان آنقدر سطحی از کنار رنجهایشان میگذرند که بهسختی میتوان آنها را جدی گرفت. برای نمونه، پس از حدود ۱۰ ساعت تازه بخشی از گذشتهٔ لوکاس برای ما فاش میشود، آن هم وقتی به پایان بازی نزدیک شدهایم و از بس او را Rook صدا زدهاند، احتمالاً در آن زمان حتی نام واقعیاش را هم به خاطر ندارید!
در این میان، شخصیتهای اصلی مجموعه نیز بهتدریج به حاشیه میروند. تازه در Act پایانی به یاد میآوریم که دام همسر و فرزندانی دارد که دور از او در معرض خطرند. این آرک داستانی که یکی از بخشهای مهم سهگانهٔ اصلی Gears of War بود، در E-Day فرصت کمتری از شخصیتهای جدید و کم عمق برای پرداخته شدن پیدا میکند.