نقد و بررسی Gears of War E-Day: یک دنیای جدید حفرهای که من را به روشهای درست جذب میکند
اگرچه هنوز مقدار زیادی پوشش تا کمر، اطفاء حریق جزر و مد، و ماچیسموی مرگ مغزی وجود دارد، Gears E-Day ثابت میکند که نگاه کردن به عقب در واقع میتواند به شما کمک کند به آینده نگاه کنید. ادامه مطلب
اگر روی پیوندی کلیک کنید و خریدی انجام دهید، ممکن است کمیسیون کمی دریافت کنیم. خط مشی تحریریه ما را بخوانید.
اگرچه هنوز مقدار زیادی پوشش تا کمر، اطفاء حریق جزر و مد، و ماچیسموی مرگ مغزی وجود دارد، Gears E-Day ثابت میکند که نگاه کردن به عقب در واقع میتواند به شما کمک کند به آینده نگاه کنید.
Gears of War: E-Day به راحتی میتوانست پیشدرآمدی معمولی باشد، چیزی که سوالاتی را مطرح میکند که هیچکس بهخصوص به آن اهمیت نمیدهد. به هر حال، در اولین عنوان پیشگامانه Gears of War در سال 2006 با سیاره محکوم به فنا Sera آشنا شدیم. اما تنها چیزی که در E-Day پیشگام میشود، کاملاً به معنای واقعی کلمه زمین است: آن «E» همنام «Emergence» است، زیرا E-Day ما را به همان آغاز بازمیگرداند، زمانی که ملخ متخاصم برای اولین بار شروع به خزیدن از سوراخهای خود کرد تا بشریت را ویران کند.
اما ائتلاف نیازی به پیشرفت در اینجا ندارد. طرفداران هاردکور سریال هم چنین چیزی را نمی خواهند. با تماشای نظرات و حباب گفتمان پیرامون بررسی کمپین Gears of War E-Day، یک چیز برای من کاملاً روشن شد: Gears نیازی به پیچیده شدن ندارد. Gears 5 این را امتحان کرد - سعی کرد قید و بندهای dudebro machismo را که سه گانه اصلی را تعریف می کرد، از بین ببرد و نتیجه خوب بود. اما در اینجا، زمانی که استودیو در حال بازگشت به حالت غمانگیز است، چیزی واقعاً چالشبرانگیز ارائه میکند و کمی از زندگی را به یک ایکسباکس درحال تزریق میکند، شاید به یک اتفاق ناخوشایند برخورد کند.حقیقت: یک انحصاری موفق ایکس باکس واقعاً تفاوتی با 20 سال پیش ندارد.
در دسترس بودن: اکنون برای Xbox Series X|S و PC منتشر شده است.
این به خودی خود یک انتقاد نیست. من فکر میکنم E-Day در کاری که انجام میدهد عالی است: یک فیلم تیراندازی جلدی با خشونت کمدی به سبک تارانتینو که به سختی توسط طرحی کنار هم قرار میگیرد که اگر بیش از پنج دقیقه آن را بررسی کنید، مانند بسیاری از احشای Locust از هم میپاشد. اما - همانطور که در بررسی کمپین خود گفتم - این سرگرم کننده است. خوبه من به Gears برای غرور روایی در سطح جایزه هوگو نمیآیم، من برای عکسهای با سر خیس، تیراندازی با جلد آرکید و اسلحههای اره برقی که brrr میشوند میآیم.
و با این معیار، بازی فوق العاده است. من در اینجا زیاد درباره کمپین صحبت نمیکنم (که تا حدودی بیانیهای طعنهآمیز است، زیرا بازی باعث میشود در طول کمپین حداقل سه بار از روی یک پل به عقب و جلو بروید)، و در عوض اجازه میدهم که این یک ستون از تجربه کلی E-Day باشد. دو مورد دیگر «در مقابل» و «محاصره هورد» هستند - و من با دومی شروع میکنم، زیرا فکر میکنم این قلب واقعی و آشکار Gears است.
Horde از زمانی که در Gears of War 2 (2008) معرفی شد، یکی از اعضای اصلی این سری بوده است، جایی که یک ماجرای کاملاً بیهدف بود: 50 موج از دشمنانی که به شدت عصبانی میشوند را دفع کنید، زنده بمانید. این به طور موثر برداشت Gears از CoD Zombies است و از آن زمان در هر بازی حضور داشته است - با سطوح مختلف موفقیت در طول مسیر. اما تفسیر مجدد E-Day از حالت همه آنها را بهتر می کند.علیرغم وجود درونبرد پیچیده و برخی رابطهای کاربری عجیب و غریب. به جای چهار بازیکن-تیم (یا پنج، به دلایلی، Gears 5)، E-Day شما را با 11 نفر دیگر تیم می کند، و شما را به واحدهای چهار بازیکن تقسیم می کند. نقشههای موجود در حالت از مناطق باز در کمپین گرفته شدهاند - که وجود آنها را توجیه میکند، زیرا من آنها را تشدیدکننده و در حالت داستانی کمی بیمعنا دیدم - و دارای اهداف متعددی هستند.
میدونی منو یاد چی میندازه؟ سرنوشت. با زیپ کردن چندین "تیم آتش" در اطراف نقشه و تکمیل اهداف خود، در حالی که به طور همزمان برای کمک به تیم های دیگر اینجا و آنجا وارد می شوند، این انرژی کمی هولناک و دیوانه کننده ایجاد می شود - به خصوص زمانی که یک Corpser یا Brumak از هیچ تونل بیرون می آید و ناگهان همه 12 بازیکن مجبور می شوند قبل از اینکه بتوانند تهدید واقعی خود را دفع کنند. هر تیمی میتواند سختی خود را انتخاب کند و این آسیب به تیم شما وارد شده و دریافت میشود. این امکان وجود دارد که یک تیم در حال بازی با سختی «Allfather» باشد، در حالی که یک تیم دیگر روی «Rookie» است، و هر دوی شما در تلاش هستید که همان حرامزاده عنکبوتی نفرین شده را به یکباره از بین ببرید، اما تجربهای بسیار متفاوت در پشت سر هم داشته باشید. این یک جادوگری مهندسی است که می تواند در Campaign نیز فعال شود. به کیت راینر، مدیر فنی قدیمی ائتلاف فریاد بزنید، زیرا او و تیمش توانستهاند از تمام صفحهها و اهرمهای Unreal 5 به روشی حرفهای در اینجا استفاده کنند.
این فرآیند با افت انرژی بازی سازی می شود. بیشترانرژی دارید، سلاح ها، مهمات، تاسیسات دفاعی یا ارتقاء تیم بیشتری می توانید خریداری کنید. شما یک کلاس را قبل از استقرار انتخاب می کنید، و سپس می توانید "انرژی" خود را صرف کنید تا با ادامه محاصره، خود را بیشتر آماده کنید. در 15 ساعت بازی من در این حالت، لحظات بسیار زیادی وجود داشته است که کمی متحیر شدم. نقطه برجسته این بود که بعد از پاک کردن هدف گروهمان، به سمت نقطه استخراج من دوید، دیدن یک جوخه دیگر تقریباً توسط یک مینی اسلحه گریندر پاک شد، و یک هد شات عالی برای پاشیدن مغزش در سراسر بتن. یک اسلاید، یک رول، و من یک متحد را احیا می کنم. یک پرش روی یک جلد کم و من یک جلد دیگر دارم. یک پیچ محکم در گوشه، من را سوم می کند. سپس من یک ثانیه مانده به بیرون کشیدن به سمت هلی کوپتر می دوم، در حالی که تیم آتش نشانی خود من را با آتش خاموش هلیکوپتر می پوشاند. بازی به من میگوید: «از سواری لذت ببر، Gears»، زیرا ساعت من به من میگوید که وارد یک جلسه «کاردیو» شدهام.
من از زمان بازی Destiny 2 من چنین همکاری چند نفره را تجربه نکرده ام. این کافی است که من را در آینده بازی کنم. اگر صادق باشم، فکر میکنم Gears فقط برای Horde Siege روی هارد دیسک من باقی میماند - هیچ راهی بهتر از تیم کردن با گروهی از راندوها (بله، خواستگاری محکم است) و سرهای لوکاست برای از بین بردن بخار وجود ندارد. بین طراحی سطح - یا برنامه ریزی شهری؟ - و مکانیکهای پوشش سهلایه، Versus و Siege در مقایسه با بازیهای قبلی Gears به اندازه کافی تازه هستند که ارزش بررسی را دارند (حتی اگر فکر میکردیدتمام این خونریزی های عضلانی نوجوان پشت سر شما بود).
در تمام عمرم اینقدر به دکمه پرش فکر نکرده بودم. به نظر می رسد که چرخ دنده ها واقعاً به یکی نیاز دارند. به نظر کوچک میآید، اما زمانی که کنترلهای بینقص شما را مجبور به مرگ حتمی میکنند، شوترهای کاور همیشه بسیار جذاب هستند: در بازیهای 360، همیشه احساس میکردید که شخصیتهای دیجیتالی را در یک دنیای آنالوگ جابجا میکنید - مارکوس مانند یک رخ روی صفحه شطرنج حرکت میکرد اما زمین در واقع در تمام طول مدت فقط زمین واقعی بود. E-Day همه را آکروباتیکتر میکند - شاید به این دلیل است که در این مرحله کاملاً افتضاحهای استروئیدی شبیه راب لیفلد نیستند - که بالا رفتن یا پوشیدن روی پوشش را بصریتر میکند. اسلایدها و رول ها شما را به پوششی می چسبانند که در واقع بسیار دور است، که باعث می شود همه چیز سینمایی و عمدی تر به نظر برسد. و حتی نارنجکهای آتشزا، تفنگهای ساچمهای با نیروی امولسیون و دیگر اجناس فانتزی، تعویض پوشش را به بخشی جداییناپذیر از استراتژی تبدیل میکنند: در هیچ حالتی نمیتوانید کمپ بزنید، در غیر این صورت به سیخ میروید.
که ما را به Versus می رساند. Gears PvP همیشه یا بسیار سرگرم کننده یا بسیار آزاردهنده بود، بسته به اینکه چقدر خوب کار می کنید. اما این دوتایی با این Gears آکروباتیک جدیدی که شما میبینید کنترل میکنید جبران شده است - پریدن از روی چالههای مرگ درونی هیجانانگیز است. اگر فرود بیایید و Torque Bow خود را شارژ کنید تا یک ضربه هدشات insta-kill بر روی گرین هورنی که از ترس در سراسر شکاف خمیده است، فرود بیاورید. و حتی بیشتر از آن اگر پیچی که سر یک تازه کار را سوراخ کرده است، در پای یک نفر بیفتد.دامپزشک کارکشته ای که با هم تیمی خود برخورد می کند و هر دو را منفجر می کند. دقیقاً همان جا Gears است.
طرف دیگر، البته، زمانی است که برای شما اتفاق می افتد. یا زمانی که با یک «دیوار پرنده» عرقزده روبرو میشوید که میتواند تیم شما را در عرض چند ثانیه پاک کند. یا زمانی که یک پرش را اشتباه انجام میدهید و در یک گودال درونی میافتید. یا هنگامی که در هنگام دفاع از یک هدف با طعم «پادشاه تپه» مهمات شما تمام می شود و متوجه می شوید که از یک تفنگ نفرت انگیز استفاده می کنید که دقیقاً یک بار در 35 ساعت بازی گذشته آن را لمس کرده اید. این بخشی از تجربه است، مطمئنا، اما... اوه. وقتی تکههای جمجمهام پوست ممتاز xX_yourmum69_Xx را تزئین میکند، زمزمه میکنم: «بازگشت به محاصره هورد» (Horde Siege).
روایت منو، اندازه متن UI، حالت کور رنگ، زیرنویس، لغزنده صدا (شخصیت، موسیقی، SFX، محیط، روایت منو)، حالت سازگار با محیط زیست، زمان بیحرکتی، حالتهای کمپین/هورد/چند نفره نرخ فریم/کیفیت، تشخیص خروجی 120 هرتز، کاهشهای روشنایی/کنتراست.
همان ماهیت جزر و مدی موجود در Campaign بر روی بقیه بستههای E-Day نقش میبندد: برای هر چیزی که میخواهم جشن بگیرم، چیزی وجود دارد که تقریباً آن را کاهش میدهد. Horde Siege تفسیری خارقالعاده از فرمول Gears است، اما رابط کاربری، سوار شدن و سرعتگذاری کمی مبهم است. Versus یک کاوش فشرده و متمرکز در عکاسی با پوشش PvP است، اما تعادل و مشکلات مکانیکی وجود دارد که لذت بردن از بازیکنان معمولی را دشوار می کند. کمپین آرام و خوب طراحی شده و سرگرم کننده است، اما با ایست های بازرسی گیج کننده و چند ضربه تکراری.
Gears of War:E-Day یک بازی تضادها است: طبیعتا محافظه کار است، اما با مهارت فنی کافی و تفکر تکراری که ایده های قدیمی خود را شایسته و جذاب می کند. گرافیکهای لبهآمیز با حساسیتهای طراحی 20 ساله در این بوته خونین آشنایی که نوستالژی را درست میکند، میچکد. گویای این است که یک انحصاری موفق Xbox در سال 2026 مانند سال 2006 به نظر می رسد، اما این نشانه ای در برابر The Coalition و واهی مدرن یکپارچه سازی است که در اینجا ایجاد شده است - این جانور با افتخار روی پای خود ایستاده است، به عنوان یک نمونه زنده از اینکه چگونه شما برای نسلی از گیمرها که کیک خود را داشتند جذاب می شوید. و این شاهکار معنایی نیست.
نسخه ای از Gears of War E-Day برای این بررسی توسط Xbox ارائه شده است.
رئیس Gears of War میگوید ساخت بازی بعدی هفت سال طول نمیکشد زیرا او در مورد مسئله اخراج میرقصد.
"پس از یک پایین ترین زمان، ما شروع به بازگشت به رشد کرده ایم" - آشا شارما از تحولات Xbox پس از بازسازی شدید و صدها اخراج می گوید
استودیوی Gears of War: E-Day راهی برای به دست آوردن عملکرد بیشتر از Xbox Series S پیدا کرده است - راهی که احتمالاً سایر بازیهای Xbox میتوانند از آن استفاده کنند.
Dom Peppiatt: Dom یک منتقد کهنه کار بازی های ویدیویی با 12 سال تجربه در صنعت بازی است. نویسنده و مشاور منتشر شده ای که برای NME، Red Bull، Samsung، Xsolla، Daily Star، GamesRadar، Tech Radar و بسیاری دیگر نوشته است. آنها همچنین ستونی درباره بازی و موسیقی در گاردین دارند.
با خواندن بررسی ما، دریابید که چگونه بررسی های خود را انجام می دهیمسیاست .