فروش Gears of War: E-Day تنها ۲۳۰ هزار نسخه برآورد شده؛ گیم پس معادله را تغییر داده است

این مطلب اولین بار در سایت گیمفا گیمفا: اخبار، نقد و بررسی بازی، سینما، فیلم و سریال در لینک فروش Gears of War: E-Day تنها ۲۳۰ هزار نسخه برآورد شده؛ گیم پس معادله را تغییر داده است نوشته شده است. علی‌رغم بازخوردهای بسیار مثبت و تحسین‌برانگیز منتقدان نسبت به بازی Gears of War: E-Day، آمارهای اولیه فروش در نگاه نخست چندان خیره‌کننده به نظر نمی‌رسند. بر اساس تخمین‌های مؤسسه تحلیلی Alinea Analytics، ت

علی‌رغم بازخوردهای بسیار مثبت و تحسین‌برانگیز منتقدان نسبت به بازی Gears of War: E-Day، آمارهای اولیه فروش در نگاه نخست چندان خیره‌کننده به نظر نمی‌رسند.

بر اساس تخمین‌های مؤسسه تحلیلی Alinea Analytics، تازه‌ترین ساخته استودیوی The Coalition از زمان آغاز دسترسی زودهنگام در اول اکتبر تا به امروز، تنها حدود ۲۳۰ هزار نسخه به فروش رسانده است. با این وجود، عرضه روز اول این بازی روی سرویس گیم پس سبب شده تا این رقم، بازتاب‌دهنده تصویر کامل و دقیقی از تعداد واقعی بازیکنانی نباشد که برای تجربه Gears of War: E-Day هزینه کرده‌اند.

بر پایه گزارش منتشرشده از سوی ریس الیوت، تحلیلگر مؤسسه Alinea، از این آمار حدود ۱۶۸ هزار نسخه روی پلتفرم استیم به فروش رفته است؛ در حالی که مجموع فروش بازی در اکوسیستم ایکس باکس، شامل کنسول‌ها و برنامه ایکس باکس روی رایانه‌های شخصی، به رقم ناچیز ۶۲ هزار نسخه محدود می‌شود.

در نقطه مقابل، تحلیل‌های Alinea نشان می‌دهد که بالغ بر ۱.۷ میلیون کاربر از طریق اشتراک گیم پس به Gears of War: E-Day دسترسی پیدا کرده‌اند و در نتیجه، هیچ نیازی به پرداخت هزینه ۷۰ دلاری برای خرید نسخه کامل بازی نداشته‌اند. اما نکته جالب‌توجه و کلیدی ماجرا اینجاست که بخش عظیمی از همین کاربران اشتراکی، حاضر شده‌اند برای تجربه زودهنگام بازی، دست‌به‌جیب شوند و مبالغ اضافه‌ای پرداخت کنند.

مایکروسافت برای این بازی، یک بسته ارتقای ویژه با نام Premium Edition Upgrade را با قیمت ۳۰ دلار در نظر گرفته بود. مشترکان گیم پس با خرید این بسته الحاقی می‌توانستند از تاریخ اول اکتبر، یعنی تا پنج روز پیش از عرضه عمومی و رسمی بازی در ششم اکتبر، به تجربه این اثر بپردازند.

طبق برآوردهای Alinea، از مجموع ۱.۷ میلیون کاربر گیم پس، رقمی در حدود ۷۲۲ هزار نفر این بسته ارتقای ۳۰ دلاری را خریداری کرده‌اند. افزون بر این، در فاصله زمانی برداشته شدن محدودیت انتشار نقدها در اول اکتبر تا زمان عرضه عمومی، حدود ۲۵۰ هزار ارتقای دیگر نیز به فروش رفته است. الیوت بر این باور است که استقبال گرم و تحسین‌برانگیز منتقدان از بخش داستانی بازی، نقش بسزایی در این موج فزاینده از خریدها ایفا کرده است.

با در نظر گرفتن این داده‌ها، کاملاً روشن است که فروش ۲۳۰ هزار نسخه‌ای، راوی تمام ماجرا نیست. با احتساب ۷۲۲ هزار خریدار بسته Premium Upgrade، می‌توان نتیجه گرفت که در مجموع چیزی در حدود ۹۵۰ هزار نفر، به‌طور مستقیم برای تجربه Gears of War: E-Day پول پرداخت کرده‌اند.

این مدل تجاری همچنین سبب شده است تا میان تعداد نسخه‌های به‌فروش‌رفته و درآمدهای واقعی بازی، شکاف و تفاوتی معنادار شکل بگیرد. مؤسسه Alinea مجموع درآمدهای فعلی Gears of War: E-Day را بالغ بر ۳۷ میلیون دلار تخمین می‌زند که از این مبلغ، حدود ۲۶ میلیون دلار سهم اکوسیستم ایکس باکس و نزدیک به ۱۱ میلیون دلار متعلق به پلتفرم استیم بوده است. بدین ترتیب، با وجود اینکه پلتفرم استیم بیش از دو برابر ایکس باکس نسخه کامل (۷۰ دلاری) فروخته است، اما نزدیک به سه‌چهارم کل درآمدهای بازی، مستقیماً از پلتفرم‌ها و سرویس‌های مایکروسافت حاصل شده است.

شایان ذکر است که فروش همان ۷۲۲ هزار بسته ارتقای ویژه، به‌تنهایی درآمدی معادل ۲۱.۷ میلیون دلار را برای مایکروسافت به همراه داشته است.

با این همه، الیوت معتقد است که این آمارها، پرده از یکی از معضلات اساسی مدل عرضه روز اول روی گیم پس برمی‌دارند. بازی Gears of War: E-Day در اکوسیستم ایکس باکس تنها ۶۲ هزار نسخه کامل به فروش رسانده، اما در مقابل، موفق به فروش ۷۲۲ هزار بسته ارتقای ۳۰ دلاری شده است؛ این یعنی به ازای هر یک نسخه کامل فروخته‌شده در پلتفرم ایکس باکس، تقریباً ۱۲ بسته Premium Upgrade توسط کاربران خریداری شده است.

از نگاه این تحلیلگر، چنین تناسبی به‌روشنی نشان می‌دهد که جامعه آماری قابل‌توجهی از بازیکنان، از همان ابتدا تمایل و آمادگی پرداخت هزینه برای تجربه Gears of War: E-Day را داشته‌اند؛ اما حضور رایگان بازی در سرویس گیم پس، عملاً انگیزه آن‌ها را برای خرید نسخه کامل و ۷۰ دلاری بازی از بین برده است.

الیوت حتی پا را فراتر گذاشته و محاسبه می‌کند که در یک سناریوی فرضی و بدون عرضه روز اول روی گیم پس، اگر تنها سه‌چهارم از همین ۷۲۲ هزار خریدار بسته ارتقا، مجبور به خرید نسخه کامل ۷۰ دلاری می‌شدند، درآمدهای حاصل از فروش می‌توانست به‌راحتی مرز ۴۰ میلیون دلار را لمس کند. البته باید در نظر داشت که این تنها یک مدل‌سازی فرضی است و هرگز نمی‌توان با قطعیت ادعا کرد که کاربران خوگرفته به گیم پس، در صورت غیاب این سرویس، لزوماً حاضر به پرداخت برچسب قیمتی کامل بازی می‌شدند.

روی‌هم‌رفته، مؤسسه Alinea عملکرد تجاری اولیه Gears of War: E-Day را به‌ویژه با در نظر گرفتن جایگاه این عنوان به‌عنوان یکی از مجموعه‌های پرچمدار ایکس باکس و نقدهای درخشان منتقدان، یک شروع ضعیف ارزیابی می‌کند. الیوت استدلال می‌کند که در مواجهه با چنین وضعیتی، به‌جای زیر سؤال بردن کیفیتِ خود بازی، احتمالاً باید مدل تجاری حاکم بر ایکس باکس را با دقت بیشتری مورد بازبینی و پرسش قرار داد.

البته نباید فراموش کرد که سرویس گیم پس، جریان درآمدی مستمر خود را از طریق حق اشتراک‌های ماهانه تأمین می‌کند و حضور عناوین نام‌داری همچون Gears of War: E-Day، نقشی حیاتی در حفظ و وفاداری مشترکان فعلی ایفا می‌کند؛ بنابراین، نمی‌توان درآمدهای حاصل از فروش مستقیم را به‌تنهایی به‌عنوان تنها معیار سنجش موفقیت برای یک بازی روز اول گیم پس در نظر گرفت. از سوی دیگر، باید توجه داشت که شرکت مایکروسافت تاکنون هیچ‌یک از داده‌ها و آمارهای ارائه‌شده توسط Alinea را رسماً تأیید نکرده است و تمامی اعداد و ارقام مطرح‌شده در این گزارش، صرفاً برآوردهای یک مؤسسه تحلیل بازار محسوب می‌شوند.

با تمام این تفاسیر، شکاف چشمگیر و تأمل‌برانگیز میان فروش ۶۲ هزار نسخه‌ای بازی کامل روی ایکس باکس و استقبال ۷۲۲ هزار نفری از بسته ارتقای پرمیوم، بار دیگر آتش بحث‌ها پیرامون تأثیرات گیم پس بر میزان فروش بازی‌های انحصاری مایکروسافت را شعله‌ور کرده است؛ بحثی چالش‌برانگیز که بدون شک، در استراتژی‌ها و تصمیم‌گیری‌های کلان این شرکت برای نحوه عرضه نسخه‌های آینده از مجموعه Gears of War، نقشی تعیین‌کننده ایفا خواهد کرد.