تصنيف أفضل 10 أنظمة قتالية في تاريخ ألعاب الفيديو وإلقاء نظرة متعمقة عليها
تمت كتابة هذا المقال لأول مرة على موقع Gimfa Gimfa: أخبار ومراجعات وتقييمات للألعاب والسينما والأفلام والمسلسلات في رابط الترتيب لأفضل 10 أنظمة قتالية في تاريخ ألعاب الفيديو ونظرة متعمقة عليها. يعد القتال أحد أقدم عناصر تصميم ألعاب الفيديو وأكثرها تنوعًا. بدءًا من المعارك الفردية في ألعاب الأركيد وحتى المعارك المعقدة في ألعاب الحركة الحديثة، كان المطورون يبحثون دائمًا عن طريقة لزيادة المسافة بين الضغط على تشين.
يعد القتال أحد أقدم عناصر تصميم ألعاب الفيديو وأكثرها تنوعًا. بدءًا من القتال الفردي في ألعاب الآركيد وحتى المعارك المعقدة في ألعاب الحركة الحديثة، بحث المطورون دائمًا عن طريقة لسد الفجوة بين الضغط على بضعة أزرار وتجربة معركة ذات معنى. ومع ذلك، ليست كل الأنظمة القتالية ناجحة بنفس القدر. في بعض الأحيان، تخلق اللعبة التي تحتوي على مجموعة محدودة من الحركات عمقًا لا يصدق، وفي بعض الأحيان ينتهي الأمر بالعنوان الذي يحتوي على مئات الميزات إلى أن يقتصر على تكرار عدد قليل من المجموعات المحددة.
نظام القتال الرائع ليس مجرد مجموعة من الرسوم المتحركة الجميلة أو الضربات القوية أو الأعداء الأقوياء. يجب أن يحقق مثل هذا النظام توازنًا بين حرية العمل والقيود، والهجوم والدفاع، والمخاطر والمكافأة، والمهارات الفردية وتصميم العدو. يجب أن يسمح للاعب بارتكاب الأخطاء والتعلم منها وإيجاد طرق تدريجية للتغلب على التحديات التي لم يكن بإمكانه حتى تخيلها من قبل. قبل كل شيء، يجب أن يصبح القتال مساحة لظهور المهارات، حتى يتمكن لاعبان يستخدمان نفس الأدوات من تحقيق نتائج مختلفة تمامًا.
وبطبيعة الحال، فإن نظام القتال في جميع الأنواع ليس له نفس الهدف. ما يجعل لعبة القتال في القمة ليس بالضرورة مناسبًا تمامًا للعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول أو لعبة تقمص الأدوار. لهذا السبب، لا تعتمد هذه القائمة فقط على السرعة أو الصعوبة أو عدد الحركات. العمق الميكانيكي، حرية العمل، جودة ردود الفعل، تصميم الأعداء، القدرة على التعلم وتماسك مكونات النظام هي المعايير الرئيسية لتصنيفنا.
أدناه، سنلقي نظرة على 10 ألعاب تُظهر كل منها بطريقة مختلفة مقدار القتال في ألعاب الفيديو أكثر من مجرد الضرب والبقاء على قيد الحياة.
Sifu هي واحدة من تلك الألعاب التي يبدو نظام قتالها بسيطا نسبيا للوهلة الأولى؛ عدد قليل من الضربات الخفيفة والثقيلة والدفاع والمراوغة ومجموعة من التقنيات غير القابلة للفتح. ولكن كلما انخرطت في معاركها، كلما فهمت بشكل أفضل كيف قام استوديو Sloclap بإنشاء نظام متعدد الطبقات من هذه الأدوات المحدودة بحيث يصبح تحديد مواقع الأعداء ومعرفة سلوكهم أمرًا مهمًا.
الجزء الأكثر أهمية في هذا الهيكل هو نظام الهيكل. يمتلك كل من اللاعب والأعداء شريط التوازن الخاص بهم، والدفاع ضد الضربات يضع الكثير من الضغط على هذا الشريط. يمنحك كسر بنية الخصم الفرصة لتنفيذ ضربة قاضية قوية، ولكن إذا فقدت رصيدك، فستكون عرضة للهجمات لفترة من الوقت. ونتيجة لذلك، لم يعد الدفاع مجرد أداة لتجنب الضرر، بل يمكنه أن يصنعك أو يكسرك.
يميز Sifu أيضًا بشكل مهم بين Parry و تجنب. يمكن للتفادي في الوقت المناسب أن يخل بتوازن الخصم ويخلق فرصة للهجوم المضاد، في حين أن المراوغة في الوقت المناسب تسمح للاعب بتجاوز الهجمات دون الانخراط في الضغط الدفاعي. تتطلب بعض اللقطات أيضًا ردود فعل مختلفة؛ عليك أن تقفز فوق بعض الهجمات، أو تنحني تحت هجمات أخرى، أو تبتعد في اللحظة المناسبة. وبهذه الطريقة، لا يقتصر الدفاع على رد فعل واحد، وتصبح معرفة نمط هجمات العدو جزءًا لا يتجزأ من القتال.
ومن ناحية أخرى فإن إمكانية الجمع بين الضربات واستخدام البيئة وإلقاء الأشياء وتغيير الهدف بين عدة أعداء يجعل الصراعات لا تقتصر على مجرد تبادل الضربات. كما أن نظام العمر والوفاة في اللعبة يجعل الفشل جزءًا من عملية التعلم؛ ومع ذلك، فإن هذه الآلية تؤثر على بنية التقدم وضغط المراحل أكثر مما تزيد بشكل مباشر من عمق القتال.
على الرغم من نقاط القوة هذه، يتمتع Sifu بتنوع ميكانيكي أقل وحرية في إنشاء مجموعات معقدة مقارنة بالرتب الأعلى. يأتي جزء مهم من مهارة اللاعب في تعلم التوقيتات وإدارة الموقف واختيار الرد المناسب على الهجمات. هذا النهج ثابت، لكنه يترك مساحة أقل للتلاعب المستمر بالنظام وإنشاء أساليب قتال مختلفة تمامًا.
تقصر العديد من ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول القتال على التصويب الدقيق واستخدام الغطاء وإدارة الذخيرة. ومع ذلك، تضع DOOM Eternal هذه القواعد معًا بطريقة مختلفة. في هذه اللعبة، يعتمد البقاء على قدرة اللاعب على الحفاظ على الزخم، واختيار السلاح المناسب، والتعرف على نقاط ضعف الأعداء، وتوفير الموارد بشكل مستمر. والنتيجة هي نظام يتحول فيه كل صراع إلى دورة سريعة ومستمرة من اتخاذ القرار.
من أهم أفكار تصميم اللعبة هو الاعتماد بين الأسلحة والموارد. الذخيرة محدودة، لكن المنشار يوفر إمدادًا بالذخيرة؛ يستعيد Glory Kills الصحة ويوفر Flame Belch الدروع. تعمل هذه الآليات الثلاثة معًا على تشجيع اللاعب على استخدام جميع أدواته باستمرار. إذا نفدت الذخيرة، عليك أن تجد طريقة لتزويدها؛ إذا كانت صحتك منخفضة، فيجب عليك استخدام Glory Kill، وإذا كنت بحاجة إلى درع، فيمكن أن يكون Flame Belch خيارًا جيدًا.
لا تجبر هذه الدورة اللاعب على التراجع لفترات طويلة من الزمن، على عكس أنظمة إدارة الموارد النموذجية. غالبًا ما يكمن حل المشكلات في قلب النضال نفسه. من أجل البقاء على قيد الحياة، عليك الذهاب إلى قلب الميدان بشكل أسرع، وتدمير الأعداء واستخراج الموارد التي تحتاجها من نفس الصراع. في مثل هذا الهيكل، لا يكون العدوان والبقاء نهجين متعارضين، بل جزأين من عملية واحدة.
يلعب تصميم الأعداء أيضًا دورًا مهمًا في تشكيل هذه التجربة. بعض الأعداء حساسون لأسلحة معينة أو نقاط ضعف معينة، ومعرفة هذه الخصائص يمكن أن تزيد من سرعة الاشتباك بشكل كبير. إن القضاء على بعض القدرات الهجومية للأعداء، واستخدام السلاح المناسب للتعامل معهم وتحديد أولويات الأهداف، يجعل القتال لا يعتمد فقط على التصويب السريع. يجب على اللاعب أن يقرر في أي لحظة التهديد الذي يجب القضاء عليه أولاً والأداة التي يجب استخدامها لهذا الغرض.
يعد التنقل أيضًا مهمًا جدًا في الأبدية. القفزات والشرطات والتحرك بسرعة في ساحة المعركة تمنع اللاعب من أن يصبح هدفًا ثابتًا. على عكس العديد من الرماة الذين يرون الحركة كوسيلة للوصول إلى الموضع الصحيح، فإن الحركة الأبدية في DOOM هي جزء من القتال نفسه. موقعك يتغير باستمرار ويجب عليك مراقبة الموارد والتهديدات المحيطة بالإضافة إلى الاستهداف.
لكن هذا التماسك يصبح في بعض الأحيان عائقًا. تعتمد DOOM Eternal بشكل كبير على تدوير الموارد المصمم، وفي بعض المواقف تجبر اللاعب على استخدام استجابات محددة لأعداء معينين. وقد يشير هذا إلى حرية عمل أقل مما يبدو للوهلة الأولى. نظام اللعبة عميق، لكن جزءًا من هذا العمق يأتي من التنفيذ الفعال للقواعد التي وضعها المطورون بعناية للاعب.
تُعد DOOM Eternal مثالًا نادرًا لتحويل إدارة الموارد إلى نظام قتالي عدواني وسريع الخطى، على الرغم من أن تركيزها على دورة محددة إلى حد ما من الموارد والأسلحة ونقاط ضعف العدو يوفر مساحة أقل للفسح.
تثبت لعبة Street Fighter 6 أن عمق القتال لا يعتمد بالضرورة على عدد الأعداء، أو تنوع الأسلحة، أو حجم البيئة. في لعبة القتال، يمكن أن توفر شخصيتان ومجال محدود ومجموعة من الحركات المحددة منصة لاتخاذ قرارات معقدة. ويتم اتخاذ هذه القرارات في جزء من الثانية، وتعتمد نتائجها على معرفة الخصم وإدارة الموارد والتنبؤ بسلوكه.
أهم ما يميز لعبة Street Fighter 6 هو نظام القيادة؛ مجموعة من القدرات التي تربط بين موارد اللاعب الهجومية والدفاعية معًا. يمكن أن يضع Drive Impact ضغطًا كبيرًا على الخصم ويعطل هجماته، ويسمح Drive Parry بالدفاع ضد الضربات، ويسمح Drive Rush للاعب بإغلاق المسافة بشكل أسرع أو مواصلة الضغط الهجومي. إلى جانب هذه القدرات، يوفر Drive Reversal طريقة لمواجهة ضغط الخصم.
الشيء المهم هو أن كل هذه الوظائف تستخدم موردًا مشتركًا. قد يؤدي الاستخدام المفرط لـ Drive إلى دخول اللاعب في مرحلة الإرهاق؛ ظروف تجعل خياراته الدفاعية محدودة أكثر وضغط الخصم أكثر خطورة. ولذلك، فإن استخدام ميزة قوية ليس هو القرار الأفضل دائمًا. قد تكون قادرًا على تنفيذ مجموعة أكثر ضررًا باستخدام Drive Rush، لكن هل يستحق الأمر تكلفة القتال؟ أليس من الأفضل الاحتفاظ ببعض مواردك للدفاع؟
تشكل هذه الأسئلة، إلى جانب نظام التحرير والسرد والتباعد والهجمات المضادة والتعرف على سلوك الخصم، العمق الحقيقي لمعارك Street Fighter 6. اللاعب المحترف ليس الوحيد الذي يعرف المزيد من الحركات؛ يجب أن يعرف على أي مسافة يجب خلق التهديد، وكيفية جعل الخصم يتفاعل، ومتى يواصل الضغط ومتى يتوقف عن الهجوم.
يحاول نظام التحكم الحديث أيضًا تسهيل وصول اللاعبين الجدد إلى اللعبة دون الابتعاد عن الطبيعة التنافسية والاستراتيجية للقتال. يعد هذا القرار مهمًا من حيث التصميم، حيث لا ينبغي أن يصبح تعقيد لعبة القتال عائقًا أمام دخول اللاعبين الجدد. تحقق لعبة Street Fighter 6 توازنًا رائعًا بين إمكانية الوصول والعمق التنافسي.
في Monster Hunter: World، يعمل كل سلاح تقريبًا مثل نظام قتال مستقل. لا تختلف السيف العظيم والسيف والدرع والرمح والمطرقة والقوس والأسلحة الأخرى في السرعة والقوة فحسب، بل تدعو اللاعب أيضًا إلى طرق مختلفة لاتخاذ القرارات. ونتيجة لذلك، فإن تغيير الأسلحة لا يقتصر فقط على تغيير الأداة الضارة، بل يتعلق أيضًا بتعلم لغة جديدة للقتال.
على سبيل المثال، يعتمد استخدام السيف العظيم على معرفة الفرص المناسبة لتوجيه ضربات قوية. الرسوم المتحركة الطويلة والالتزام العالي لهذا السلاح بالحركات لا تسمح لك بالهجوم بغض النظر عن سلوك الوحش. في المقابل، يسمح Sword and Shield بردود فعل أسرع واستخدام أكثر مرونة للأدوات. كما يشجع بوتيك اللاعب على التركيز على رأس الوحش ومحاولة إرباكه. كل سلاح له مزاياه وقيوده ومنحنى التعلم.
وبطبيعة الحال، فإن عمق Monster Hunter لا يقتصر فقط على تنوع الأسلحة. لدى الوحوش مجموعات مختلفة من السلوكيات وأنماط الهجوم ونقاط الضعف وردود الفعل. معرفة هذه الخصائص أمر ضروري للنجاح. يجب على اللاعب أن يعرف متى يقترب من الوحش، وأي جزء من جسده هو الأكثر عرضة للخطر، ومتى يتراجع، وكيف يستغل الفرص الوجيزة لتوجيه ضربات قوية.
في هذه البنية، العثور على الموقع لا يقل أهمية عن تنفيذ التحرير والسرد. قد يؤدي الهجوم القوي في الوقت الخطأ إلى تعرض اللاعب لهجوم مضاد مدمر. على العكس من ذلك، فإن معرفة سلوك الوحش بدقة يمكن أن يخلق فرصة لتنفيذ عدة ضربات متتالية. يصبح القتال حوارًا بين اللاعب والعدو.
كما أن نظام Hitzones يعقد هذه العلاقة. لا تتلقى الأجزاء المختلفة من جسم الوحش بالضرورة نفس الضرر، ويمكن أن يؤثر نوع السلاح وخصائصه على مقدار الضرر. ولذلك فإن اختيار الهدف المناسب ومعرفة نقاط الضعف يعتبر جزءاً من المهارة القتالية للاعب، وليس مجرد خطوة تمهيدية قبل بدء القتال.
في النسخة الموسعة من اللعبة، Iceborne، تتم أيضًا إضافة آليات مثل Clutch Claw إلى هذا الهيكل، مما يسمح بمزيد من التفاعل المباشر مع جسم الوحش. تضيف هذه الميزات، إلى جانب البيئات القابلة للاستخدام وردود أفعال المخلوقات، المزيد من الطبقات للقتال؛ ومع ذلك، ترتبط بعض هذه الميزات بمحتوى التوسيع ولا ينبغي اعتبارها نفس الإصدار الأساسي.
تقدم Monster Hunter World عمقًا هائلاً في الربط بين إتقان الأسلحة والتعرف على العدو واتخاذ القرارات التكتيكية، على الرغم من أن وتيرة القتال والالتزام العالي لبعض الحركات قد تكون مقيدة لأولئك الذين اعتادوا على العمل سريع الوتيرة والمجموعات ذات التدفق الحر. هذه اللعبة هي أكثر من مجرد عرض متواصل للمهارات البهلوانية، فهي اختبار للصبر والاعتراف والتنفيذ الدقيق للقرارات.
6- أونيموشا: طريق السيف
توفر عودة سلسلة Onimusha مع Way of the Sword فرصة لإعادة النظر في واحدة من أكثر الأفكار جاذبية في العمل القائم على السيف: قتال لا تكون فيه قوة الضربة وحدها حاسمة، ويكون للتوقيت والدفاع والاعتراف باللحظة المناسبة للهجوم المضاد أهمية خاصة. تعتمد هوية القتال على المواجهات المباشرة والثقيلة مع الأعداء، ولهذا السبب، يجب موازنة كل فرصة للهجوم وفقًا لوضع الخصم والموارد المتاحة.
ومن العناصر المهمة في هذا النظام إيسن؛ آلية متجذرة في الهوية القديمة للمجموعة وتنفيذها يعتمد على التوقيت الدقيق. إلى جانب هذه الميزة، يسمح نظاما Parry وDeflect للاعب بتفادي الهجمات بشكل فعال والاستفادة من النجاح الدفاعي لخلق فرص هجومية. وبالتالي، فإن الدفاع لا يعني مجرد منع الضرر؛ يمكن للاعب استخدامه لتغيير تدفق القتال.
جزء آخر ملحوظ من نظام القتال لهذا العنوان هو مقياس قدرة الأعداء على التحمل والقدرة على تنفيذ Break Issen بعد استنفاده بالكامل. تعمل هذه الآلية على توسيع فكرة إيسن الكلاسيكية لتشمل المزيد من المواقف وتقيم صلة بين الضغط المستمر على العدو وتنفيذ ضربة حاسمة. ونتيجة لذلك، لا ينتظر اللاعب فترة زمنية محدودة فحسب، بل يمكنه توفير الظروف اللازمة لأداء تسديدة قوية من خلال إدارة الهجمات والدفاعات بشكل صحيح.
تضيف قدرات Oni وآلية التقاط الروح أيضًا طبقة للقتال تتجاوز مهارة المبارزة. تسمح هذه القدرات للاعب باستخدام قوى خارقة للطبيعة، لكن جوهر التجربة يظل قائمًا على قراءة سلوك العدو وإدارة المسافة وإيجاد الفرصة المناسبة للضرب. تعمل التأثيرات المرئية لضرب الأعداء وتقطيعهم أيضًا على تعزيز ردود الفعل الجسدية للقتال، وهذا مهم جدًا في لعبة تركز على صراع الشفرات.
ومع ذلك، يجب التمييز بين جاذبية آليات القتال واتساع نطاق النظام بشكل عام. Onimusha: Way of the Sword تسعى جاهدة لتوفير تجربة تركز على مهارة المبارزة والدفاع الدقيق والهجوم المضاد بدلاً من الاعتماد على الحرية الواسعة لأداء المجموعات المعقدة. يمكن أن يؤدي هذا التركيز إلى هوية أكثر تماسكًا، ولكن بالمقارنة مع الألعاب التي تقدم للاعبين أساليب قتالية وأسلحة وطرقًا متعددة للإتقان، فإن نطاق الاختيارات محدود أكثر.
وبالمناسبة، فإن قيمة اللعبة تكمن في التركيز على جودة كل مواجهة وخلق حلقة وصل بين الدفاع والهجوم. في المنافسة مع أفضل خمس ألعاب، فإن تنوع أساليب القتال والقدرة العالية على إنشاء استراتيجيات شخصية هي الأوراق الرابحة لمنافسيها.
لطالما اعتمدت سلسلة Bayonetta على فكرة أن القتال يمكن أن يكون دراماتيكيًا وسريعًا وعميقًا في نفس الوقت. تتوسع Bayonetta 2 في هذا النهج، وأداء الحركات الرائعة ليس سوى جزء من القصة. لتحقيق أفضل نتيجة، يجب على اللاعب إدارة المسافة والتوقيت ومجموعة التسديدات والفرص الدفاعية بشكل صحيح؛ خلاف ذلك، حتى أجمل المجموعات قد لا تحقق النتيجة المرجوة.
أهم آلية دفاعية في اللعبة هي Witch Time. تؤدي المراوغة في اللحظة المناسبة إلى إبطاء الوقت لفترة قصيرة من الوقت وتمنح اللاعب فرصة جيدة للهجوم المضاد. أهمية هذا الميكانيكي لا تكمن فقط في مكافأة رد الفعل السريع؛ يغير Witch Time إيقاع القتال ويربط بين التعرف على هجمات العدو وتنفيذ المجموعات الهجومية. اللاعب الماهر ليس هو الشخص الذي يهاجم باستمرار، ولكنه الشخص الذي يعرف كيفية استخدام هجوم الخصم لبدء خط جديد.
لا ينبغي تجاهل تقنية دودج أوفست. تسمح هذه الميزة للاعب بتفادي هجوم العدو مع الحفاظ على السرد ثم مواصلة السرد. ونتيجة لذلك، لا يعني المراوغة بالضرورة التخلي عن التحرير والسرد قيد التشغيل. يستطيع اللاعب التبديل بين الهجوم والدفاع دون أن يفقد استمرارية تحركاته. تعمل هذه الميزة على زيادة سقف مهارة النظام بشكل كبير وتحول تنفيذ المجموعات المعقدة من عرض محدد مسبقًا إلى عملية تعتمد على ردود الفعل اللحظية.
كما يساهم تنوع الأسلحة وإمكانية استخدام معدات مختلفة في هذه الحرية. كل سلاح له نمط هجوم واستخدام خاص به، ويمكن أن يؤدي الجمع بينهما إلى تغيير إيقاع ومدى حركات Bayonetta. إلى جانب ذلك، يسمح Umbran Climax بزيادة القوة الهجومية، مما يسمح للاعب بممارسة المزيد من الضغط على الأعداء في المواقف المناسبة.
لكن السمة المميزة في Bayonetta 2 ليست مجرد عدد الأدوات؛ تنشئ هذه اللعبة رابطًا بين التمثيل المرئي والتعليقات الميكانيكية. الرسوم المتحركة مبالغ فيها، واللكمات لديها الكثير من القوة، والقتال غالبًا ما يبدو وكأنه عرض حركة، ولكن خلف المظهر المبهرج يوجد نظام دقيق للتوقيت وصنع القرار. لتحقيق الإتقان الحقيقي، يجب على اللاعب أن يتعلم كيفية ربط الحركات معًا مع عدم تجاهل أنماط هجوم العدو.