«أستطيع فعلاً أن أصحح الأخطاء» — يشرح جوناثان فيرغسون، خبير الأسلحة النارية، أكثر أخطاء الأسلحة شيوعاً في الألعاب.

تحدثنا مع خبير الأسلحة النارية المفضل لدى الإنترنت، جوناثان فيرغسون، عن كل ما تخطئ فيه الألعاب بشأن الأسلحة، وعن عمله في Hell Let Loose: Vietnam.

Hell Let Loose: تتمتع فيتنام بصوت مألوف مخفي في قائمة التحميل الخاصة بها. انقر على أي سلاح أو قنبلة يدوية ويمكنك الاستماع إلى الوصف الصوتي المقدم من جوناثان فيرغسون، حارس الأسلحة النارية والمدفعية في مستودعات الأسلحة الملكية في ليدز. أصبح فيرغسون شخصية شهيرة في تقاطع الأسلحة النارية وتاريخ ألعاب الفيديو بفضل تحليله الدقيق لأسلحة ألعاب الفيديو على YouTube، لكنه يلعب الآن أيضًا دورًا في تطوير ألعاب الفيديو بفضل الخدمة الاستشارية للأسلحة النارية الملكية. لقد عمل مع استوديوهات مثل Team17 وFacepunch وRebellion للتأكد من أن أسلحتهم دقيقة قدر الإمكان، وتجنب الأخطاء الشائعة مثل الخطأ في استخدام البنادق.

يقول لي فيرجسون: "الخطأ الأكثر استمرارًا الذي لا تزال تراه من حين لآخر هو أن البنادق أقل خطورة أو غير قاتلة تمامًا، حتى على مسافة معينة"، على الرغم من أنه أشار إلى أنه "أعتقد أن الكثير من المطورين قد فكروا في ذلك".

من المؤكد أن السنوات التي لم تكن فيها البنادق عمليًا أكثر من مجرد سكاكين مزعجة قد وصلت إلى نهايتها، ليس فقط في الأفلام الصغيرة ولكن أيضًا في الأفلام الرائجة. تتميز كل من Insurgency: Sandstorm وRed Dead Redemption 2 بتصويرها الأكثر واقعية للبنادق.

قال لي فيرجسون: "كلما زادت التفاصيل التي تدخل في الألعاب، كلما أصبحت أكثر واقعية".

هناك عدد قليل من الأشخاص المجهزين بشكل أفضل للإجابة على أسئلة المطورين حول الأسلحة النارية من فيرغسون، الذي لا يتفاعل فقط مع الأسلحة الموجودة في اللعبة لقناة EXP على YouTube، ولكنه أيضًا لاعب. إن فهمه لأسلوب اللعب يحتاج إلى أكثر من مجرد الدقة التاريخية الخام مما جعله مناسبًا للاستشارات في Hell Let Loose: Vietnam، على الرغم من أن الصورة الفعلية للمطور Expression Games للبنادق بعيدة المدى الموثوقة (حتى السخية قليلاً) لا علاقة لها باستشاراته بقدر ما علاقة الاستوديو بواجبه المنزلي على ترسانة العصر بأكملها.

يوضح فيرجسون: "لم يكن علي أن أخبرهم أن هناك طائرة K50M وكانت مخصصة للفيتناميين الشماليين". "لقد عرفوا ذلك بالفعل. لذلك بذلوا العناية الواجبة هناك."

بعيدًا عن موضوع البندقية، غالبًا ما يجد فيرجسون نفسه ينتبه إلى نقاط بسيطة. قال لي: "هناك الكثير من التفاصيل الصغيرة، مثل الأنماط الواقعية لإخراج علبة الخرطوشة، والتي لا تهم حقًا كيفية لعب اللعبة، ولكن إذا لاحظتها، فإنها تضيف إليها".

إن زيادة الدقة البصرية عندما يتعلق الأمر بالتفاصيل هي سلاح ذو حدين.

من خلال ظهوره في مقاطع فيديو Firearms Expert Reacts، اكتسب فيرغسون سمعة طيبة في اختيار التفاصيل التي لا يلاحظها العديد من اللاعبين. وهكذا عندما يتعلق الأمر بأنماط رمي الصناديق، فهو يدرك أن هناك صورة أكبر.

يقول: "هناك فرق بين الانتقاد أو الملاحظة، ورد الفعل، واللعب الفعلي". "هناك بعض الألعاب التي إما لعبتها بالفعل ثم يُطلب مني التعليق عليها، أو لم ألعبها بعد، ولكن بعد ذلك ألعبها، وأدرك، "أوه، هذا الشيء الذي علقت عليه، لم أفهمه على الإطلاق،" لأن انتباهي ينصب على المكان الذي يجب أن يكون فيه: على طريقة اللعب، والقصة، والأعداء، أيًا كان."

تعتبر زيادة الدقة البصرية بمثابة سيف ذو حدين عندما يتعلق الأمر بهذا النوع من المشاكل. خلال أيام Doom وQuake، لم يتوقع أحد أن تكون القذائف المقذوفة متحركة لتعكس الواقع. اليوم، عندما يتم تقديم العديد من العناصر في الألعاب لتعكس فيزياء العالم الحقيقي، نتوقع أن نرى شيئًا أكثر واقعية.

يقول فيرجسون: "لقد وصلنا إلى هذا المستوى من التفاصيل". "أستطيع فعلًا أن أصنع الأشياء، ويزداد الأمر صعوبةً وأصعب في صنع تلك الأشياء [نظرًا لأن التفاصيل تصبح جيدة جدًا]. "أحيانًا أجد أن ذلك بسبب شيء قلته، وهو أمر مجزٍ نوعًا ما، لكنني أيضًا أشعر بالسوء لأنه يجعل الناس يقومون بعمل إضافي."

في بعض الأحيان، قد يتطلب السعي لتحقيق الواقعية أن تكون الألعاب أقل واقعية حتى تشعر بأنها صحيحة. يوضح فيرغسون أن شرائح المسدس هي مثال جيد على ذلك - في ألعاب الفيديو، من الأفضل التحرك بشكل أبطأ بكثير مما هو عليه في الواقع.

"إذا كان بإمكانك رؤيتها تتحرك، فهذا يدل على مهارة الرسوم المتحركة. ويوضح قائلاً: "في الواقع، إذا أطلقت النار، حتى لو كنت تحدق مباشرة في الجزء المتحرك، فلن تتمكن من رؤيتها تتحرك حقًا". إنها أسرع إلى حد ما مما يمكن أن تراه عينك بالفعل.

لكن توقع [اللاعب] هو، "حسنًا، أعلم أن قطعة البندقية تتحرك، و[إذا] لم يروا شيئًا يتحرك، أو كان يتحرك بسرعة كبيرة ولا يمكنهم معرفة ذلك حقًا، فقد يفكرون، "أوه، هذا ليس مرضيًا للغاية."

لم يكن فيرغسون نفسه محصناً ضد شعور في غير محله بالواقعية في شبابه، قبل سنوات من أن يصبح خبيراً في مستودع الأسلحة الملكي.

يقول: "لن أنسى أبدًا تشغيل GoldenEye 64 للمرة الأولى". شيء عن الطريقة التي يتم بها عرض سلاح AK فيه، صوته، وميض الكمامة، والطريقة التي يهتز بها، هذا يشبه إلى حد كبير، "أوه، إنه مثل مسدس حقيقي."

ويضيف: "بالطبع، لا على الإطلاق". خاصة عندما تنظر بصيغة الغائب، يبدو أن لديهم يد واحدة فقط. لكن في عام 1997، كان الأمر مثيرًا للإعجاب بشكل لا يصدق".

قد لا تكون نسخة GoldenEye من AK-47 واقعية، لكن البندقية الهجومية التي تعتمد عليها تحتل مكانًا فريدًا في الثقافة الشعبية. لقد أصبح رمزًا بحجم سلاح مستخدم ومعترف به في جميع أنحاء الكوكب. إذا وصل أي شيء إلى حالة "فوقية" في العالم الحقيقي، كما تفعل الأسلحة في الألعاب، فهو AK-47.

يقول فيرجسون: "يعتبر هذا الملف المميز رمزًا مطلقًا، خاصة مع المجلة الأصلية ذات المنحنى الحاد مقاس 7.62 × 39". "رمز حرفي. أنا لا أستخدم كلمة "رمز" بطريقة كسولة، بل أستخدمها حرفيًا، لأن هذا هو سبب ظهورها على علم موزمبيق. إنها بالنسبة للبعض أداة للتحرير وبالنسبة للبعض الآخر أداة للإرهاب والعنف".

وبطبيعة الحال، هناك حركة كوندار حول العالم إلى أوروبا وأمريكا الشمالية وبندقية هجومية أخرى يمكنها تقديم ادعاء مماثل. ويقول: "أعتقد بالتأكيد أن العالم الغربي سيقول AR-15". "إن AR-15 قصير الماسورة بجسم متداخل وقمة ناعمة. إنه شيء يناسب جميع أنواع الأشخاص."

في حين أن كلمة "ميتا" لها معنى أعمق، إلا أنه غالبًا ما يُنظر إليها على أنها "سلاح شعبي يستخدمه الجميع"، وما هو شائع في إحدى الوسائط يمكن أن يؤثر بشكل مباشر على ما يتم استخدامه في وسيلة أخرى. إن معرفة فيرجسون العميقة بالأسلحة النارية وألعاب الفيديو والثقافة الشعبية تعني أنه يستطيع التعرف على كيف أن افتتان وسائل الإعلام بسلاح معين يخلق نوعًا من "حلقة ردود الفعل". أحد الأمثلة البارزة هو استخدام "HK94 المقطع والمحول خصيصًا والذي تم استخدامه في العديد من أفلام الحركة في الثمانينيات، وأشهرها Die Hard" في ألعاب GTA.

في بعض الأحيان نحصل على تعليقات تقول: "يا إلهي، ليس هناك المزيد من محتوى ألعاب الفيديو." لكن آسف، الكثير منا يلعب هناك.

ولكن في حين كان للأفلام تأثير هائل على ألعاب الفيديو منذ فترة طويلة، يشير فيرغسون إلى أن المد قد بدأ يتغير إلى حد ما: "لقد طغت الأفلام على الألعاب، لكنني أعتقد أنها تجاوزتها". المثال الأول الذي توصل إليه ليس له أي علاقة بالأسلحة على الإطلاق، لكن فيرغسون يشير إلى أن Spider-Man: Brand New Day يستخدم "مشاهد قتال وحركات إنهاء من ألعاب Insomniac. ومن الواضح أن هذا كان مصدر الإلهام. وأعتقد أننا سنرى ذلك مع الأسلحة أيضًا."

ولكن بينما لا نزال في فجر ألعاب الفيديو، يشير فيرغسون إلى أن ألعاب الفيديو لها تأثير عميق على عادات المستهلك لأصحاب الأسلحة.

ويوضح قائلاً: "من الواضح أنهم يشترون الأشياء الموجودة في الأفلام، ولكن هناك ارتباطًا شخصيًا أكبر بكثير بما يشعرون أنهم استخدموه لأنهم نشأوا وهم يلعبون". إذن هناك حلقة من ردود الفعل من الوسائط غير التفاعلية إلى ألعاب الفيديو إلى العالم الحقيقي، وتتحرك ذهابًا وإيابًا. "وبالطبع، ينضم الكثير من الأشخاص أيضًا إلى القوات المسلحة بعد مشاهدة تلك الأفلام، وممارسة تلك الألعاب".

نظرًا لأن ألعاب الفيديو تؤثر بشكل مباشر على كيفية تفاعل الأشخاص مع الأسلحة، سواء كان ذلك عند الشراء أو التجنيد في الجيش، أردت أن أعرف ما إذا كان فيرغسون يعتقد أن تصوير الأسلحة النارية في الألعاب قد ساعد أو أعاق فهم الجمهور لها. بالنسبة للعديد من اللاعبين، الذين يعيشون في بلدان ذات قوانين صارمة بشأن الأسلحة، نادرًا ما يتم رؤية الأسلحة النارية، بل ونادرًا ما يتم استخدامها. غالبًا ما تكون ألعاب الفيديو هي نافذتنا الوحيدة لاستخدام الأسلحة، وقد تعطينا أحيانًا فكرة خاطئة عن الاستخدام في العالم الحقيقي. ومع ذلك، يعتقد فيرجسون أن العكس هو الصحيح، على الأقل جزئيًا، مشيرًا إلى أن الألعاب يمكن أن توفر فهمًا أساسيًا قويًا إلى حد ما لدور الأسلحة المختلفة في الحرب.

"أعتقد أن [الألعاب يمكن أن توفر المعرفة بالأسلحة] من حيث مظهرها ودقتها التقنية وربما فكرة عن الغرض منها. وبعبارة أخرى، ما هي البندقية مقابل المسدس؟ البندقية."

ويشير إلى أننا نشهد الآن، على وجه الخصوص، المزيد من الصور للأسلحة النارية في القرنين الثامن عشر والتاسع عشر، وكذلك من الحرب العالمية الأولى. "من وجهة نظري كشخص يدرس هذه الأشياء، هناك صور أكثر وأفضل من أي وقت مضى، و[ألعاب الفيديو] هي واحدة من أفضل الطرق للحصول على خط أساسي لما يوجد هناك، والغرض منه، ومن يستخدمه، وما الغرض منه."

ومع ذلك، فهو يسارع إلى الإشارة إلى حدود الوسيلة. "لا يمكن لوسائل الإعلام أن تعطيك فهمًا كاملاً لما يعنيه إطلاق النار، ناهيك عن جر شخص ما إلى حرب أو الدفاع عن منزل به أو أي شيء آخر. إنهما شيئان منفصلان."

ومع ذلك، على الرغم من أن المحاكاة والواقع هما شيئان منفصلان، إلا أنهما سيظلان متشابكين إلى الأبد... وقد ظلا كذلك لفترة أطول من وجود ألعاب الفيديو. يلاحظ فيرجسون كيف أن اهتمامه بالأسلحة النارية في الثقافة الشعبية الحديثة "أثار الدهشة" لدى أسلافه، على الرغم من حقيقة أنهم هم أنفسهم أبدوا اهتمامًا بالأسلحة النارية من خلال أفلام رعاة البقر. ولكن في حين أن البعض في مجتمع الأسلحة النارية قد يتذمر، فإن فيرغسون يدرك جيدًا أن العلاقة بين الأسلحة وألعاب الفيديو لن تختفي في أي وقت قريب. على أية حال، يصبح الأمر أكثر أهمية للدراسة والتشاور حول هذا الموضوع.

يقول فيرجسون: "ما زلت أقابل أشخاصًا لا يلعبون على الإطلاق". في بعض الأحيان، على قناة [Royal Armory YouTube]، نحصل على تعليقات مثل، "يا إلهي، لم تعد هذه لعبة فيديو بعد الآن. المحتوى." لكنني آسف، فالكثير منا يبث ويستهلك الوسائط، وهذا لن يختفي".