صناعة الألعاب في إيران: إمكانات عالمية محاصرة بالعراقيل الاقتصادية

أصفهان - تحدث ناشطو صناعة الألعاب الإلكترونية في جلسة «مانوين تاكس» عن تجاربهم في الإنتاج والتصدير والنشاط الإعلامي والرياضات الإلكترونية، وتطرقوا إلى عوائق الاستثمار والقيود المفروضة على الإنترنت في هذه الصناعة.

سفير مجموعة محافظات أرجان كوروش ديباج: صناعة ألعاب الكمبيوتر في الاقتصاد الرقمي ليست مجرد مجال ترفيهي؛ وتشمل سلسلة إنتاج المحتوى الثقافي والاستثمار وتصدير المنتجات الرقمية والتسويق والنشاط الإعلامي المتخصص والمسابقات المهنية وخلق فرص العمل. ولا تقتصر القيمة الاقتصادية لهذه الصناعة على بيع المنتج النهائي، بل تعتمد على الارتباط بين صانعي الألعاب والمستثمرين والناشرين ووسائل الإعلام والبنية التحتية للاتصالات والأسواق العالمية والرياضات الإلكترونية؛ الروابط التي ضعف كل رابط يمكن أن يؤثر على مسار تنمية القطاعات الأخرى.

وفي إيران، وعلى الرغم من قدرة القوى العاملة المتخصصة، والوصول إلى سوق جمهور واسع، والتجربة الناجحة لبعض الشركات المصنعة في توريد المنتجات إلى الأسواق الدولية، يتحدث الناشطون في هذه الصناعة عن عقبات مثل نقص الاستثمار الفعال، وعدم دفع الدعم الموعود، وصعوبة العمل في الأسواق العالمية، والقيود على الإنترنت، وضعف اقتصاد وسائل الإعلام المتخصصة، وعدم وجود آليات مستدامة لتطوير الرياضات الإلكترونية.

وتظهر تجربة الناشطين في هذا المجال أن قضية اقتصاد الألعاب في إيران، بالإضافة إلى توفير الموارد المالية للإنتاج، مرتبطة أيضًا بكيفية دعم الشركات المستقلة، والوصول إلى شبكات التوزيع الدولية، والحفاظ على استقلالية المحتوى، وتعزيز وسائل الإعلام المتخصصة وتوفير إمكانية المشاركة المستمرة في المسابقات العالمية. تمت مناقشة هذه القضايا في اجتماع Manvin Tax بعنوان مكانة صناعة الألعاب في اقتصاد البلاد. وعقد اللقاء بمبادرة من نائب رئيس الجمهورية للعلوم والتكنولوجيا والاقتصاد القائم على المعرفة على هامش فعاليات معرض مانفين الوطني للصناعات الإبداعية في أصفهان.

الاستثمار دون المشاركة في المحتوى؛ التجربة التي يرويها صناع الألعاب الإيرانيون من الدعم الأجنبي

وأشار مهدي صدري، الناشط في مجال ألعاب الكمبيوتر، إلى الحلقات المفقودة في البنية الاقتصادية لهذه الصناعة وقال: إن أحد أوجه القصور الخطيرة في صناعة الألعاب في إيران هو عدم وجود دعم مالي فعال وآليات الاستثمار. يمكن للفعاليات وبرامج الدعم والاستثمارات أن تكون أكثر فعالية عندما يتم وضعها معًا؛ ومع ذلك، فإن الاستثمار هو إحدى الروابط الحاسمة التي يتم النظر فيها بجدية على الساحة الدولية.

وفي وصفه لتجربة المشاركة في برنامج تسريع دولي في بولندا، قال صدري: منذ حوالي أربع إلى خمس سنوات، أثناء حضورنا فعاليات مختلفة في بلدان أخرى، تعرفنا على برنامج يقبل الألعاب من مختلف أنحاء العالم. تقدمنا ​​بطلب للمشاركة في هذا البرنامج، واجتزنا عملية التحكيم، وأخيراً تم اختيار منتجنا. للمشاركة في هذه الدورة، عشت في بولندا لمدة عام وخلال هذه الفترة، تلقينا مجموعة متنوعة من الدعم الذي كان نادرًا في تجربتنا العملية.

وأضاف بمقارنة آلية الدعم في بولندا بظروف إيران: في بولندا، بعد ملاحظة قدرة صناعة الألعاب وتأثير المنتجات الناجحة في هذا المجال، أصبح دعم صانعي الألعاب أكثر جدية. في ذلك البلد، تدعم مؤسسة مهمتها دعم الصناعات المختلفة أيضًا صناعة الألعاب بشكل حصري. أحد الدعم الذي تلقيناه كان عبارة عن منحة؛ على الأقل في تجربتي، لم أر قط دعمًا مماثلاً في صناعة الألعاب الإيرانية.

وتابع هذا الناشط في مجال ألعاب الكمبيوتر: الدعم لم يقتصر على دفع المساعدات المالية. كما تم تسهيل العمليات الإدارية للتسجيل القانوني للشركة وبدء العمليات في بولندا. وبعد ذلك أصبح من الممكن حضور المعارض المتخصصة من خلال حصولنا على جناح مجاني، كما تمكنا من المشاركة في أحد أهم أحداث صناعة الألعاب العالمية في ألمانيا.

وفي إشارة إلى صعوبة إدخال المنتجات الإيرانية إلى الأسواق العالمية، قال صدري: "إنه أمر مرير للغاية بالنسبة لي أن يضطر صانع ألعاب إيراني إلى طرح منتجه تحت علم دولة أخرى لكي يظهر في المعرض الدولي". يعمل بعض صانعي الألعاب الإيرانيين أيضًا في بلدان أخرى ويواجهون مثل هذه الظروف ليكونوا فعالين في السوق العالمية. آمل أن يأتي يوم يتمكن فيه جميع صانعي الألعاب من تقديم منتجاتهم بالهوية الإيرانية والعلم الإيراني في المناسبات الدولية.

وأكد أهمية حضور المعارض الدولية، وقال: كان لإيران جناح في أحد أهم أحداث صناعة الألعاب العالمية في السنوات الماضية؛ لكن هذا الوجود لم يستمر لعدة سنوات. يمكن أن توفر العودة إلى مثل هذه الأحداث سياقًا لتفاعلات تجارية واسعة النطاق. إذا تم دعم عدد من صانعي الألعاب لحضور هذه المعارض، فستكون هناك فرصة جيدة للتعريف بالمنتجات وإقامة علاقة مع الناشرين والناشطين الدوليين.

وفي إشارة إلى الدعم المالي في بعض البرامج الأوروبية، أضاف صدري: في الاتحاد الأوروبي، هناك أيضاً آليات لتمويل صناعة الألعاب، وفي بعضها يمكن لشركات مختارة الحصول على منح تصل إلى 200 ألف يورو. ومن خلال خبرتنا، لم تتعارض هذه الدعمات مع محتوى المنتج. وفي برامج التسريع التي شهدناها في بولندا وليتوانيا، كان التركيز على عقد ورش العمل والتدريب وتسهيل أنشطة الشركات وربط مطوري الألعاب بالناشرين.

وأشار إلى اختلاف وجهة نظر المستثمرين الأجانب مع بعض التجارب المحلية، وأوضح: في هذه البرامج حاولوا زيادة شروط النشاط واحتمالية نجاح صناع الألعاب، وليس تغيير محتوى المنتج بناء على طلب المستثمر. في رأيي، يعتمد هذا النهج على القدرة طويلة المدى لصناعة الألعاب؛ لأن المنتج الناجح يمكن أن يخلق تأثيرًا اقتصاديًا كبيرًا للبلاد.

وفي إشارة إلى القدرة التصديرية لألعاب الكمبيوتر، قال صدري: في ظل الوضع الذي يواجه فيه النشاط الاقتصادي والتجارة الدولية قيودًا مختلفة، يمكن أن تكون ألعاب الكمبيوتر إحدى أهم فرص التصدير للبلاد. تتمتع هذه المنتجات بالقدرة على توريدها إلى الأسواق العالمية ولتصديرها، مقارنة بالعديد من السلع المادية، ليست هناك حاجة إلى بنية تحتية لوجستية متحركة وما شابه ذلك.

الوعود المالية غير المدفوعة؛ عامل لإضعاف فرق تطوير اللعبة

سامان كاظمي الخبير والخبير في مجال ألعاب الكمبيوتر، مشيراً إلى تجربة تلقي الدعم الداخلي، قال: قبل تقديم الدعم المالي، كان نشاط فريقنا يسير في طريقه الخاص؛ لكن الأمور تغيرت بعد الوعود باستثمارات ضخمة للمضي قدماً بالمشروع. وفي النهاية، لم تصل هذه الوعود إلى مرحلة السداد، وتم اقتراح أسباب مثل تغيير الإدارة أو الظروف الاقتصادية الصعبة لتفسير هذا الوضع.

وأضاف الكاظمي: في مثل هذا الوضع لم يتحقق الدعم المتوقع فحسب، بل تضررت أيضاً عملية نشاط بعض الفرق وتم إغلاق أو تصفية عدد من الاستوديوهات. هناك مثال آخر حيث تم دفع جائزة استوديو الألعاب متأخرًا بحوالي عام ونصف؛ وأدى الحادث الذي أعقب ذلك إلى عدم استمرار أنشطة تلك المجموعة.

وبالإشارة إلى مشاكل الفرق المتمركزة في مدن مختلفة من البلاد، قال هذا الخبير في مجال ألعاب الكمبيوتر: إنتاج الألعاب عملية صعبة في حد ذاتها، وعندما تضاف إليها مشاكل مثل انقطاع الإنترنت، سيكون من الصعب مواصلة العمل. يمكن أن يخلق هذا ضغطًا إضافيًا على الفرق العاملة خارج المراكز الرئيسية.

وأشار الكاظمي إلى تجربة بعض الدول الأوروبية في دعم الشركات الصغيرة، وقال الكاظمي: في السويد هناك آليات يمكن على أساسها استخدام الموارد المالية من ضرائب الشركات لدعم الشركات الصغيرة واستكمال مشاريعها. وبطبيعة الحال، يواجه النشاط الاقتصادي في هذا البلد أيضًا صعوبات ضريبية خاصة به، ولكن تخصيص الموارد لتطوير الشركات الصغيرة يمكن أن يحفزها.

وفي إشارة إلى التغير في موقف الجمهور الإيراني تجاه شراء ألعاب الكمبيوتر، قال: عندما بدأنا نشاطنا في عام 2006، لم يكن دفع المال لشراء الألعاب مقبولاً بعد بين جزء كبير من الجمهور. وكانت هذه القضية أكثر صعوبة بالنسبة للألعاب الإيرانية. لأن بعض الجمهور تساءل لماذا يدفعون ثمن منتج إيراني، بينما يمكنهم الوصول إلى الألعاب الأجنبية مجانًا. لقد تغيرت هذه الشروط إلى حد ما في السنوات الأخيرة وأصبح الدفع مقابل الألعاب أكثر قبولًا.

وأوضح كاظمي عن تجربة إطلاق منتج إيراني في السوق العالمية: منذ عام 2020، أطلقنا أحد مشاريعنا الإيرانية في سوق دولية وواجهنا ردود فعل كانت مهمة بالنسبة لنا في تقييم المنتج. داخل البلاد، في بعض الأحيان كان مجرد حقيقة أن اللعبة إيرانية يثير الثناء، لكن الجماهير والنقاد الأجانب قاموا بتقييم المنتج وفقًا للمعايير المهنية ومقارنته بالألعاب الدولية. هذه التجربة جعلتنا نعيد النظر في بعض الميزات التي كنا نعتبرها في السابق نقاط قوتنا ونصلح نقاط ضعفنا.

وتابع: اليوم نحاول أن نجعل منتجاتنا قادرة على منافسة الألعاب العالمية من حيث الجودة. وعلى الرغم من ذلك، لا تزال الألعاب غير معترف بها كنشاط اقتصادي وثقافي جدي في جزء من مساحة صنع القرار. على سبيل المثال، في إحدى تجارب العمل، وعلى الرغم من المفاوضات بشأن الاستثمار، سمعنا أخيرًا الإجابة بأن المنتج المعني هو مجرد لعبة. ويتجاهل هذا الرأي الجهد والوقت الذي بذلته مجموعة من القوى الخبيرة لإنتاج منتج ثقافي.

وبالإشارة إلى الأبعاد الاقتصادية لهذه الصناعة، قال هذا الخبير في مجال ألعاب الكمبيوتر: في العالم، حققت بعض منتجات الألعاب دخلاً بمئات الملايين من الدولارات في فترة زمنية قصيرة. وتبين مقارنة هذه القدرات مع نظرة محدودة على الألعاب أن الأهمية الاقتصادية لهذا المجال لا تزال غير مفهومة بشكل صحيح في جزء من مساحة صنع القرار المحلي.

وفي النهاية أكد كاظمي: أن صانعي الألعاب الإيرانيين لديهم القدرة على التواجد في الأسواق العالمية من حيث المعرفة والقدرة والقدرة الإنتاجية؛ لكن تحقيق هذه القدرة يعتمد على توفير الظروف المناسبة للنشاط والوصول إلى الأسواق والدعم الفعال للمنتجين.

وسائل الإعلام المتخصصة؛ رابط اقتصادي يتم تجاهله في سلسلة صناعة الألعاب

ميشام خليلي، ناشط إعلامي في مجال ألعاب الكمبيوتر، أشار إلى دور الإعلام المتخصص في اقتصاد هذه الصناعة، وقال: تطوير الألعاب عملية طويلة الأمد ومكلفة، وعادة بعد إصدار المنتج يتبين مدى قدرة اللعبة على توليد الدخل. ولذلك، فإن اقتصاديات هذه الصناعة لا يمكن أن تقتصر على صانع اللعبة، أو الناشر، أو موقع إطلاق المنتج، أو الرياضة الإلكترونية؛ تعد الوسائط المتخصصة أيضًا أحد الروابط المهمة لهذه السلسلة.

وفي إشارة إلى القدرة الاقتصادية لوسائل الإعلام المتخصصة، أضاف الخليلي: هذه وسائل الإعلام ليست الأماكن الوحيدة التي يتم فيها نشر الإعلانات، ولكنها البنية التحتية التي أنشأها القطاع الخاص لتكوين الثقة بين وسائل الإعلام والجمهور على مر السنين. على سبيل المثال، يمكن أن تحصل وسائط الألعاب المتخصصة على حوالي 22 مليون مشاهدة للصفحة و6 ملايين مستخدم شهريًا. ترتبط هذه القدرة بشكل مباشر بمجتمع الجماهير الذي يدفع مقابل تجربة الألعاب.

وشرح وظيفة الإعلام في عملية إطلاق المنتج، فقال: في العديد من الأسواق العالمية، بعد إصدار اللعبة، تنظم الشركات حملة لتعريف المنتج لوسائل الإعلام، كما تقوم وسائل الإعلام بمراجعته بشكل مستقل. باستخدام هذه المعلومات، يمكن للجمهور اتخاذ قرار أكثر استنارة بشأن شراء المنتج. في مثل هذا الهيكل، بالإضافة إلى مساعدة اللعبة على الظهور، تلعب وسائل الإعلام دورًا في تشكيل السوق والعلاقة بين المنتج والمستهلك.

وتابع هذا الناشط الإعلامي: إن فكرة أن الإعلام المتخصص لا يمكن أن يؤثر على بيع المنتج والاعتراف به ليس تصورا دقيقا. حتى المنتجات المعروفة عالميًا تستخدم قدرة الوسائط للتقديم والتسويق. وهذا يدل على أن الدوائر المختلفة لصناعة الألعاب تعتمد على بعضها البعض وأن عدم وجود اتصال فعال بينها يمكن أن يعيق تطور السوق.

وفي إشارة إلى أهمية الإعلام المستقل في تقديم المنتجات الصغيرة، قال الخليلي: يمكن للإعلام أن يساعد في إبراز الألعاب ذات الموارد المالية والإعلانية المحدودة مقارنة بالمنتجات الأكبر حجما. ومن ناحية أخرى، تساعد المراجعة المستقلة على تعزيز الشراء المستنير وتوفر الأساس لنقل اهتمامات نشطاء الصناعة إلى المجتمع والمسؤولين.

وأضاف: إذا تم إضعاف وسائل الإعلام المستقلة، فسيتعرض الجمهور لمحتوى إعلاني وستنخفض إمكانية الوصول إلى النقد المستقل. في هذه الحالة، قد يعتمد صانع اللعبة فقط على أساليب الإعلان بدلاً من استخدام الوسائط للتعريف بالمنتج والحصول على تعليقات احترافية؛ في حين أن النقد المستقل ومطالب وسائل الإعلام ضرورية لصحة الصناعة وتطويرها.

وفي إشارة إلى الصعوبات الاقتصادية التي يواجهها الإعلام المتخصص، قال الناشط الإعلامي: إن الاقتصاد الإعلامي في صناعة الألعاب حظي باهتمام أقل. تحتاج وسائل الإعلام المتخصصة إلى دخل ثابت لتغطية نفقاتها، إلا أن القيود المفروضة على الوصول إلى بعض أسواق الإعلان الأجنبية وصعوبة كسب العملة الأجنبية أعاقت أنشطتها. ونتيجة لذلك، يتم إنفاق جزء من القدرة المهنية لوسائل الإعلام في محاولة البقاء وتوفير النفقات الجارية بدلاً من تطوير محتوى متخصص.

وفي إشارة إلى عواقب القيود المفروضة على الإنترنت على أنشطة وسائل الإعلام وصناع الألعاب، قال الخليلي: إن انقطاع الإنترنت يمكن أن يدمر الفرص الدولية. وفي بعض الحالات، أعلنت شركات كبيرة استعدادها للتحدث مع الناشطين الإيرانيين ومراجعة منتجاتها، لكن قيود الاتصالات ألغت هذه التفاعلات. كما واجه بعض مطوري الألعاب صعوبات كبيرة في نقل الإصدارات التجريبية أو تحديث منتجاتهم.

وأضاف: القيود المفروضة على الإنترنت ليست قضية التواصل اليومي الوحيدة، ولكنها يمكن أن تعيق أيضًا إمكانية توريد المنتج، والتواصل مع الجماهير الأجنبية، وإجراء المقابلات، والأنشطة الإعلامية، واستغلال الفرص التجارية. ولهذا الوضع آثار مباشرة على الصناعة التي يتشكل جزء مهم من سوقها في الفضاء الرقمي وخارج الحدود الجغرافية.

وفي النهاية أكد الخليلي: إذا لم يكن للإعلام المستقل موقع اقتصادي واضح في صناعة الألعاب، فيمكن لهذه الصناعة أن تستمر في إنتاج المنتجات، لكن إحدى أهم الطرق التي يجب رؤيتها، ستضيع التعرف على المنتج والتواصل مع الجمهور. لا يمكن أن نتوقع من وسائل الإعلام أن تكون صوت صناعة الألعاب، ولكن عند حساب اقتصاد هذه الصناعة، لا يمكن تجاهل دور ومكانة وسائل الإعلام نفسها.

لا يصبح السوق ذو الجمهور الكبير فرصة مستدامة بدون بنية تحتية للأعمال

وأشار محمد رضا مصطفوي، الناشط في صناعة ألعاب الكمبيوتر، إلى العوائق القانونية والاقتصادية أمام نشاط صانعي الألعاب في إيران، وقال: إحدى القضايا التي تم الحديث عنها منذ سنوات هي مراعاة حقوق الملكية الفكرية. وفي المتابعات التي أجريناها مع بعض المسؤولين، سمعنا مراراً الجواب بأن الأوضاع القائمة هي نفسها ولا يمكن تغييرها. مثل هذا النهج يجعل جزءًا من مشاكل السوق مقبولًا كوضع غير قابل للتغيير.

وأشار مصطفوي إلى صعوبة تمويل إنتاج الألعاب، وقال: أحيانًا ينفق صانعو الألعاب الأموال من الموارد الشخصية لإطلاق منتجاتهم ويضعون جانبًا جزءًا من أولويات حياتهم من أجل استكمال المشروع. ولا يقتصر هذا المسار على جهود شخص واحد، بل مجموعة من القوى المتخصصة تنفق وقتها وطاقتها ومواردها المالية لإنتاج المنتج؛ في حين لا يوجد ضمان للعائد الاستثماري.

وأضاف من خلال التمييز بين الأجزاء المختلفة لسوق الألعاب في إيران: في هذه الصناعة، يجب أن يكون هناك اتصال بين السوق الاستهلاكية ومجتمع اللاعبين والبنية التحتية للأعمال. وفي مرحلة ما، كان بإمكان الشركات الإيرانية أن تتعاون مع الشركات الأجنبية لتوزيع المنتجات، لكن هذا الاحتمال كان محدودا. ومن ناحية أخرى، يواجه جزء من الجمهور المزيد من العقبات في الوصول إلى الألعاب الرئيسية بسبب ارتفاع تكلفة شراء المنتجات الأجنبية.

وفي إشارة إلى الاختلاف في ظروف إنتاج أجهزة الكمبيوتر الشخصية والهواتف المحمولة، قال هذا الناشط في مجال صناعة ألعاب الكمبيوتر: يتمتع صانعو الألعاب في سوق الهواتف المحمولة بإمكانية الوصول المباشر إلى الجمهور المحلي بشكل أكبر، لكن العمل في سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي، وخاصة للتوزيع الدولي، يواجه صعوبات أكبر. في مثل هذه الحالة، يتعين على بعض المنتجين تحديد هيكل أنشطتهم في بلدان أخرى من أجل دخول السوق العالمية.

وتابع مصطفوي: هناك حاجة إلى تسهيل آليات تسجيل الشركة في الخارج والقيام بالشؤون الضريبية والاستفادة من الخدمات المتخصصة وحضور المهرجانات والمعارض الدولية. يؤدي عدم الوصول المناسب إلى هذه الخدمات إلى زيادة تكلفة النشاط وتعقيده. وفي الوقت نفسه، من أجل دخول السوق العالمية، يجب على الشركة المصنعة، بالإضافة إلى صنع اللعبة، أيضًا إدارة المشكلات القانونية والتجارية والتنفيذية.