تُظهر التصميمات المفاهيمية المبكرة لـ Gears of War: E-Day تغيرات الشخصية في اللعبة

تمت كتابة هذا المقال لأول مرة على موقع Gimfa Gimfa: أخبار ومراجعات ومراجعات الألعاب والسينما والأفلام والمسلسلات في رابط التصميمات المفاهيمية الأولية للعبة Gears of War: E-Day التي تعرض التغييرات في شخصيات اللعبة. تعد تصميمات المفاهيم دائمًا أحد الأجزاء الأكثر إثارة للاهتمام في عملية تطوير ألعاب الفيديو؛ لأنها تظهر الأفكار والتغييرات الأولية ورؤية المبدعين الأوائل قبل تشكيل النسخة النهائية. بينما

تعد تصميمات المفاهيم دائمًا أحد الأجزاء الأكثر إثارة للاهتمام في عملية تطوير ألعاب الفيديو؛ لأنها تظهر الأفكار والتغييرات الأولية ورؤية المبدعين الأوائل قبل تشكيل النسخة النهائية. في حين أن معظم هذه القطع الفنية نادرًا ما تُرى علنًا، فقد حصلت شركة Insider Gaming للتو على بعض الفنون المفاهيمية الجديدة من لعبة Gears of War: E-Day المرتقبة، والتي تُظهر تطور وتجديد الشخصيات الرئيسية.

أصدر كيف تشو، كبير مصممي الفنون المفاهيمية في The Coalition Studio، الرسومات والنماذج الأولية الأولى لـ Dom Santiago وMarcus Fenix على موقع ArtStation، حيث شارك بعض التفاصيل المذهلة حول تحديات تجديد هاتين الشخصيتين الشهيرتين.

لتصميم النسخة الشابة من دوم سانتياغو، مر فريق الإنتاج برحلة خطوة بخطوة. أراد الاستوديو تصوير شخصية أصغر سنًا، ولكن وفقًا لـ Cue Cho، كانت النسخة الأولية منه كرتونية للغاية ولم تتطابق مع النغمة المظلمة والواقعية الجريئة لنسخة E-Day.

وقام الفريق الفني بإجراء عدة تغييرات للتعرف على المكونات الرئيسية لوجه الحيوان؛ وهو النهج الذي جعل مظهره في مرحلة ما يتجه بالكامل نحو الواقعية، لكنه فقد الهوية الأصلية والرمزية لدوم. أخيرًا، أعاد المصممون ملامح وجهه بمبالغة محسوبة تتناسب مع الثلاثية الأصلية ومدمجة مع قوام واقعي. بعد إعادة تصميم تصفيفة الشعر وخط اللحية واللحية القصيرة، تم أخيرًا تشكيل وجه شاب ومألوف ومعقول.

يصف Qu Chu هذه العملية على النحو التالي:

كان هدفنا الرئيسي هو خلق توازن بين الواقعية وأسلوب الفن الكلاسيكي. أردنا أن يتناسب مظهر اللعبة مع الرؤية الشاملة لـ Gears of War: E-Day، والتي تتمثل في العودة إلى جذور السلسلة المرعبة وأجواءها المظلمة والغريبة مع الاستمرار في التمسك بالجمال الواقعي.

لتصميم شباب ماركوس فينيكس، بدأ المبدعون بالنظر إلى مظهره في الثلاثية الأولى، بالإضافة إلى وجهه المسن في Gears 4 و5. قاد آريان هانبيك، المدير الفني، ومات سيرسي، المدير الإبداعي للمشروع، هذه العملية الحساسة لجلب الشخصيات الملحمية الأكبر من الحياة إلى الحياة في شكل ملموس بالكامل.

لم يكن التحدي الرئيسي هو الإفراط في الاعتماد على التصاميم المبالغ فيها للإصدارات القديمة، ولا تدمير واقعية النسخة الجديدة من هوية وجه ماركوس. ولهذا السبب، بدأ المصممون بنموذج أساسي ثلاثي الأبعاد وقاموا بترتيب مكونات الوجه وفقًا لنسب ماركوس. كان الحفاظ على تعبيرات وإيماءات وجه ماركوس المميزة، ولا سيما عبوسه الثقيل الشهير وحواجبه المجعدة، عنصرًا أساسيًا في التصاميم. بعد ذلك، تمت إضافة التفاصيل المصنوعة يدويًا مثل الندبات واللحية والتجاعيد لمنح الجمهور إحساسًا بالصلابة.

أوضح تشو ظهور ماركوس في المقدمة:

على الرغم من أن ماركوس كان في العشرينات من عمره فقط أثناء أحداث Gears of War: E-Day، إلا أنه يجب أن يبدو وكأنه محارب قديم قوي ومشوه ومحنك بينما لا يزال صغيرًا؛ محارب قوي يستعد لمواجهة الكارثة الرهيبة ليوم الظهور.