تفاجأ دان هاوزر بمدى غضب بعض اللاعبين من نهاية Red Dead Redemption
تمت كتابة هذا المقال لأول مرة على موقع Gimfa Gimfa: أخبار ومراجعات وتقييمات للألعاب والسينما والأفلام والمسلسلات في الرابط تفاجأ دان هاوزر بالغضب الشديد لدى بعض اللاعبين تجاه نهاية Red Dead Redemption. تعد نهاية Red Dead Redemption (2010) واحدة من أكثر التحف الفنية ديمومة في تاريخ ألعاب الفيديو. تنبيه بالحرق: سيتم الكشف عن الأجزاء التالية من قصة Red Dead Redemption وRed Dead Redemption 2
تعد نهاية Red Dead Redemption (2010) واحدة من أكثر التحف الفنية ديمومة في تاريخ ألعاب الفيديو.
تنبيه بالحرق: سيتم الكشف عن الأجزاء التالية من قصة Red Dead Redemption وRed Dead Redemption 2.
لعشرات الساعات، تم منحنا السيطرة على بطل الرواية، جون مارستون، الذي يتجول عبر الغرب الأمريكي، سعيًا للانتقام من الزعيم السابق لمجموعته، الهولندي فان دير ليند. وبالطبع يحقق هذا الانتقام في إحدى المراحل النهائية وفي مواجهة ثلجية. لكن يوحنا لا يستطيع أن يقضي بقية حياته في سلام؛ لأن مثل هذه النهاية ستكون مثالية ومبتذلة للغاية. وبدلاً من ذلك، تم إطلاق النار على الخارج عن القانون في حظيرة مزرعة عائلته على يد أفراد من الجيش.
كان هذا تطورًا جديدًا في ذلك الوقت. ألعاب العالم المفتوح وألعاب الفيديو بشكل عام لم يكن لديها مثل هذا النهج. لقد أثارت في البداية آراء متباينة، ولكن تم الترحيب بها منذ ذلك الحين باعتبارها تحفة فنية في التصميم السردي. تحدث نائب الرئيس السابق لشركة Rockstar Games وكاتب Red Dead Redemption دان هاوزر مؤخرًا مع IGN Media في حلقة IGN30 Icons الخاصة وقال إن اتخاذ القرار كان صعبًا كما يبدو.
أتذكر مناقشة هذا الأمر مع مصمم اللعبة الرئيسي، كريستيان كانتامسا. لقد رحب بهذه الفكرة، وأنا أيضًا؛ لكن بالنظر إلى حقائق الإنتاج... كيف يمكن للعبة العالم المفتوح أن تستمر في العمل إذا قتلت بطل الرواية؟ فقلت: أعتقد أنه ربما ينبغي لنا أن نقتله. فأجاب: إنها فكرة عظيمة. ويجب علينا أن نفعل الشيء نفسه. قلت: "لا أعرف إذا... دعني أفكر في الأمر أكثر قليلاً، لأننا كنا نتعامل مع التعليقات الصوتية والحوارات هنا." طبيعة لعبة العالم المفتوح هي أنه عندما تنتهي من القصة، فإنك تعود إلى عالم اللعبة لإكمال كل المحتوى الجانبي إذا كنت ترغب في ذلك. ولهذا كان علينا أن نلعب دور شخص آخر. يمكننا أن نلعب دور جاك، لكن ماذا يعني ذلك؟ لذلك كان علي أن أفكر لبعض الوقت في الآثار المترتبة على هذه الفكرة من حيث عملية الإنتاج.
جاك هو ابن جون ويبلغ من العمر 16 عامًا فقط خلال معظم فترات Red Dead Redemption. من أجل أن يتم نقل التحكم في الشخصية بشكل صحيح وأن يكون لعالم اللعبة معنى، كان عليه أن يصبح شخصًا بالغًا؛ ولهذا السبب نرى قفزة زمنية مدتها 3 سنوات إلى عام 1914 للسيطرة على جاك البالغ من العمر 19 عامًا بعد وفاة والده. لكن تلك كانت مجرد إحدى العقبات التي واجهها فريق Howser وKantamsa وRockstar Games.
قال هاوسر وهو يتذكر الأسئلة التي كانت تدور في ذهنه في ذلك الوقت:
هل لدينا المهارات اللازمة والقدرة على العمل لتنفيذ لعب جاك؟ هل نجحت هذه الفكرة؟ أعني تقنيًا وليس خياليًا. لأننا كنا في النهاية نقوم بجزء القصة. إذا ذهبت إلى شخصية جانبية لها قصة من ثلاث خطوات وقمت بالفعل بخطوة واحدة (مع جون)، فماذا يعني ذلك حقًا عندما تعود (مع جاك)؟ كيف يعمل هذا النظام؟ كان علينا أن نفكر في كل هذه الأمور، وقررنا أخيرًا أنه من المحتمل أن نتمكن من إنجاح الأمر، لكننا مازلنا خائفين.
في مهمة القصة الأخيرة لهذه التحفة الفنية لعام 2010، ينتقم جاك من خلال قتل الشخص المسؤول عن جريمة القتل في مبارزة. هذه هي اللحظة التي تؤتي ثمارها وتختتم قصة اللعبة.
أعتقد أن الناس أحبوا حقًا تلك اللحظة التي قتلت فيها القتلة ووجدوها مؤثرة للغاية. أعتقد أنه كان هناك إجماع واسع النطاق على أنه كان القرار الصحيح، ولكن من الواضح أنه كان أيضًا قرارًا غير عادي وغريبًا؛ ومع ذلك، أعتقد أن الشركة (روكستار) كانت ستنجو باتخاذ نفس القرارات. لكن عندما صدرت المباراة، فوجئنا بمدى غضب البعض من القرار. كان هناك أشخاص غاضبون جدًا منك. جزء منك يقول في هذه الأوقات: هذا رائع، لأنه يعني أنك متصل بالفعل بالقصة والشخصيات.
لكن الجزء الآخر منه هو أنك تنسى، أو أنسى أحيانًا، أننا لا نصنع أفلامًا، ولا نؤلف كتبًا؛ نحن نصنع لعبة. لا يمكن للعبة أن تستمر بدون لاعبين. لذلك، لدى اللاعبين شعور بملكية ما تشارك أنت وهم في إبداعه في تلك اللحظة، بطريقة لا يفعلها أي شخص ينظر إلى لوحة ما، على سبيل المثال، وأعتقد أنهم شعروا بالإحباط وخيبة الأمل حقًا بسبب هذا القرار.
الآن، أعتقد أنه كان القرار الصحيح لأنك تريد أن تتشكل ردود الفعل الكبيرة والقوية هذه؛ لكنني أعتقد أن الناس كانوا في حيرة من أمرهم بسبب ذلك. ككاتب، شعرت أنه كان عليه أن يموت حتى يكون للقصة وزن، وأردت ذلك في العديد من الإصدارات السابقة من GTA، لكننا لم نفعل ذلك أبدًا لنفس الأسباب الفنية التي ناقشناها سابقًا.
يبدو أن Houser استمتع كثيرًا بهذا الأمر لدرجة أنه تم استخدام خدعة مماثلة في تكملة له، Red Dead Redemption 2؛ هذه المرة كان التأثير أكبر، حيث ربطتنا المقدمة بشخصية آرثر مورغان، قبل أن يتولى مارستون السيطرة على الموقف مرة أخرى.
في عالم ما بعد RDR2، ستتطلع Rockstar Games مرة أخرى إلى تحسين قدراتها في سرد القصص في GTA 6؛ من خلال وضعنا في دور زوجين هاربين يدعى جيسون ولوسيا. هل سنظل قادرين على اللعب بشخصيتين بحلول الوقت الذي تنتهي فيه الاعتمادات؟