لم ألعب مطلقًا لعبة Ocarina of Time، لكن ساعتين من الإصدار الجديد تثبت أن هذه التحفة الفنية هي أكثر بكثير من مجرد حنين إلى الماضي.
لم ألعب مطلقًا لعبة Ocarina of Time، لكن ساعتين من الإصدار الجديد تثبت أن هذه التحفة الفنية هي أكثر بكثير من مجرد حنين إلى الماضي.
بغض النظر عن مدى رغبتي في ذلك، لن أعرف أبدًا كيف كان شعور رؤية Jaws في صيف عام 1975. ومع ذلك، لا يزال من دواعي سروري مشاهدة فيلم غير السينما الرائجة إلى الأبد بعد مرور 50 عامًا، سواء كان ذلك على شاشات IMAX الكبيرة أو أقراص Blu-ray بدقة 4K المستعادة بشكل مذهل. إن تجربة التواجد هناك عندما دخل فيلم أو مسرحية أو مقطوعة موسيقية إلى ثقافتنا وشهدت تأثيرها بشكل مباشر لا يمكن تكرارها أبدًا، ولكن من خلال الحفظ والترميم والترميم، يمكن لجماهير جديدة اكتشاف هذه الكنوز بأنفسهم.
هذا يدور حول أسطورة زيلدا: أوكرينا أوف تايم. كان عرضي الأخير للنسخة التجريبية من Switch 2 يشبه علم الآثار الرقمي. اكتشاف قطعة أثرية ثقافية تخبرنا بالكثير عما حدث بعد ذلك، بينما تظل كنزًا رائعًا في حد ذاتها. رابط بين عصر ألعاب الفيديو وآخر. النص المقدس، على الأقل بالنسبة لي، كان هكذا. انظر، لم ألعب النسخة الأصلية مطلقًا.
لقطات معاينة لأسطورة زيلدا: أوكرينا أوف تايم
حسنًا، هذه كذبة إلى حد ما - لقد عبثت لفترة وجيزة بساعة فتح منفذ 3DS منذ حوالي عقد من الزمن. أعلم أنني يجب أن أخضع لأي شكل من أشكال التعذيب في العصور الوسطى الذي تراه مناسبًا. لكن الحقيقة هي أنه على الرغم من أنني لعبت العديد من ألعاب Zelda منذ ذلك الحين، فقد تجاوزتني ببساطة - Tears of the Kingdom هي تحفة فنية من تصميم العالم المفتوح في نظري، حتى لو كانت Wind Waker لا تزال قريبة من قلبي. لم أمتلك مطلقًا جهاز Nintendo 64، وربما كنت مشتتًا بسبب كل ما كان يحدث في منتصف العشرينات من عمري، مما دفعني إلى التخلص من النسخة المحمولة من Ocarina. لكن الآن، أخيرًا، أنا مستعد لتصحيح أخطائي، وبعد ساعتين من تشغيل النسخة الجديدة، لا يمكنني أن أكون أكثر حماسًا.
خلال وقتي مع إصدار 2026 من مغامرة Link الأكثر تميزًا، كان علي أن ألعب في غابة Kokiri، وأتجول حول Castle City، وأكمل معبد الغابة. حتى من خلال حجم العينة الصغير هذا، أستطيع أن أرى ومضات من بعض ألعابي المفضلة فيها، وشرارات الإلهام التي لا بد أنها انطلقت في أذهان مطوري الألعاب الآخرين في عام 1998. من تلك الجلسة القصيرة فقط، يمكنني أن أؤكد لك بأمان أنه إذا كنت مثلي وتركت هذا الجزء من التاريخ يفلت من بين أصابعك، فهناك الكثير هنا ليستمتع به الوافدون الجدد. عندما تصدر في نوفمبر، لن يكون هناك أي عذر لعدم تشغيلها.
أنشأت Nintendo ما يشبه مكتبة الإقراض لتصميم الألعاب، وهو شيء يمكنني رؤيته بوضوح في Jungle Temple.
صرح دان هاوزر، أحد مؤسسي Rockstar، لصحيفة نيويورك تايمز قائلاً: "أي شخص يصنع ألعابًا ثلاثية الأبعاد يقول إنه لم يستعير شيئًا من Mario أو Zelda فهو يكذب - من ألعاب Nintendo 64، وليس بالضرورة ألعاب اليوم." هذه نقطة يصعب الجدال بشأنها ولا أجرؤ على الجدال بشأنها - أعتقد أن أحد العقول التي كانت وراء GTA 5 وRed Dead Redemption 2 ربما يعرف المزيد عن تصميم اللعبة أكثر مني.
أنشأت Nintendo ما يشبه مكتبة الإقراض لتصميم الألعاب، وهو شيء يمكنني رؤيته بوضوح في Jungle Temple. لقد استمتعت بالتقاط كل من ممراتها المعقدة وكشف أسرارها الخفية، وكلها مغلفة في قصر واحد مخيف. كل غرفة عبارة عن لغز، سواء بالمعنى التقليدي المتمثل في تحريك مكعبات حجرية ثقيلة لفتح المسارات أو التغلب على التحديات القتالية التي تضع حزام الأدوات الخاص بك على المحك.
لا تمثل المعارك تحديًا مفرطًا على الإطلاق، لكنها ليست جذابة بشكل مدهش، حيث تتفاعل الهياكل العظمية التي تحمل السيف والدرع مع أفعالك، حيث يتعين عليك بدورك التعامل معها بمراوغة أو صاعقة في الوقت المناسب. عندما تضربهم، يمكنك رؤية الهيكل الرئيسي الذي يؤثر على معارك Batman Arkham - أحد أنظمة القتال المشاجرة المميزة - بحيث تقرأ المعارك إيقاع تحركاتك وعليك بدورك الرد بالإجابة الصحيحة على حجر ورقة مقص.
يفشل هيكل المعبد بأكمله، خارج الترقيع، في استحضار ذكريات أسلوب فتح الاختصارات المزدحم في Dark Souls لتصميم المستوى. يؤدي كل مسار إلى غرفته المركزية، حيث يجب إشعال أربعة ألسنة لهب ملونة للإشارة إلى المسار المؤدي إلى رئيسه. تم إنشاء هذه المنطقة بخبرة ويظهر بوضوح ما تحتاج إلى تحقيقه دون أن تأخذ الكثير من يدك. لقد سادت حرية الفكر هذه دائمًا في Zelda، حتى تعرض لعبة Tears of the Kingdom أفكارك الأكثر تجريبية من خلال أنظمة البناء الخاصة بها.
إنها شهادة على ابتكار نينتندو الدائم حيث أن هذه الأفكار لا يزال يتردد صداها في الألعاب اليوم.
في Ocarina، يتم توفير أدلة حول كيفية تحقيق الأهداف، مع أزرار محيرة مخفية خلف بوابات مغلقة وحواف طويلة يبدو أنه لا يمكن الوصول إليها. وذلك حتى تدرك أنه يمكنك تدوير الممرات وتغيير بنية المعبد تمامًا، مثل النموذج الأولي للقصر الذي يعمل بالساعة في Dishonored 2. وهذا هو الميكانيكي الرئيسي للتنقل في الفضاء وحيث تكمن العديد من تحدياته. استخدمت مشاريع بأكملها، مثل فاس، نظامًا كهذا لتشغيل اللعبة. وهنا يتم استخدامه لمدة تقل عن ساعة. إنها شهادة على ابتكار نينتندو الدائم حيث أن هذه الأفكار لا يزال يتردد صداها في الألعاب اليوم.
لقد وجدت متعة كبيرة في بساطة المعبد، لكنه دغدغ ذهني بما فيه الكفاية بحيث لم يبدو أبدًا وكأنه لعبة أطفال. هناك توازن دقيق عندما يتعلق الأمر بوضع العلامات دون الإمساك بيدك، لدرجة أن المعبد قدم العديد من لحظات "آها" خلال الوقت الذي كنت أستكشفه. بعضها جاء بشكل طبيعي على مدار عقود من ألعاب الفيديو، مثل رؤية هدف متجمد مع نار مشتعلة بالقرب منه، مما يوضح أنني بحاجة إلى إطلاق سهم عبر اللهب لإذابته. لكن البعض توقفني للتفكير، وكأنني لم أدرك أنه كان علي استخدام قوسي لضرب كل من المعابد الأربعة. يخرج الحارس من اللوحات ليتقدم. ومع ذلك، حاولت ذلك على أي حال، وها هو يعمل. إنه نوع من التجارب "دعونا نرى ما إذا كان يعمل" والذي كنت أقدره دائمًا في Zelda، لذلك ليس من المستغرب أن أراها رائدة في أول غزوة لهذه السلسلة في عالم ثلاثي الأبعاد.
لقد فوجئت جدًا برؤية رئيس المعبد، فانتوم جانون، كان لغزًا وليس قتالًا بالأيدي. بعض رؤسائي المفضلين في جميع الألعاب هم ألغاز يجب حلها بدلاً من اختبار ردود الفعل، سواء كان ذلك أحد وحوش Shadow of the Colossus أو ربما بالمثل هنا، Rennala Elden Ring. من الواضح أن عمليات زرع الدماغ مفضلة على العقول، بمجرد معرفة أي من الفرسان من اللوحات المحيطة بك حقيقي، فهذا هو المفتاح للقضاء على هذا العدو.
أحد أبرز التغييرات في هذا الإصدار المُجدد هو زر القفز. تم تأريض الرابط في لعبة Ocarina of Time الأصلية ولا يمكنه القفز إلا عبر فجوات معينة يمليها منشئوه. تم اتخاذ هذا القرار لخلق تباين بين أكبر سلسلتين من Nintendo. "عندما بدأنا في صنع The Legend of Zelda: Ocarina of Time لأول مرة، كان عليك الضغط على زر للقفز،" هذا ما سأله يوشياكي كويزومي، مصمم اللعبة الأصلي والمدير التنفيذي للعمليات والمضيف الحالي لشركة Nintendo، في Iwata. بينما كنا نصنع Super Mario 64، كنا نفكر في The Legend of Zelda طوال الوقت وبدأنا نتحدث عن تقليل عنصر الأكشن في The Legend of Zelda وزيادة عناصر اللغز.
توقع جزء مني أن يكون هذا الإصدار الجديد قديمًا بعض الشيء. لقد كنت مخطئًا، فهو يبدو مليئًا بالسحر الطازج.
تفضل Zelda الحديثة، وألعاب المغامرات الحديثة بشكل عام، الحركة على الألغاز، لذا فمن الطبيعي إلى حد ما أن يتم تقديم القفزة في النسخة الجديدة. يكاد يكون من المستحيل عدم التفكير في Breath of the Wild وتكملة لها، Tears of the Kingdom، عندما تفكر في Zelda الأقدم. من المؤكد أن Link يتعامل مع هذا الإصدار الجديد بنفس الطريقة التي تتعامل بها أحدث التجسيدات لبطل Hyrule. هناك شعور كبير بالاستجابة لكل تصرفاته، سواء في وضع المنصة أو في القتال، مع كون الأخير مألوفًا جدًا. ليس من المستغرب حقًا أنه حتى بعد مرور 20 عامًا، كانت نينتندو لا تزال تستخدم نفس أسلوب القفل في المبارزات. في الواقع، كان من الرائع بالنسبة لي أنه نظرًا لأنني لم أستكشف معبد الغابة من قبل، فقد شعرت بالطبيعة الثانية لما لعبته في Ocarina of Time. يمكنك تقريبًا رؤية التعليمات البرمجية، التعليمات البرمجية التي تمت دراستها وتكرارها بشكل شامل بواسطة Nintendo وجميع مطوري الألعاب الآخرين تقريبًا.
كما ترون تأثير Jaws القادم بعد عقود في ألعاب مثل Jordan Peele's Nope أو Takashi Yamazaki's Godzilla Minus One، فإن Ocarina of Time واضح في كل من أحدث ألعاب Zelda وألعاب المغامرات بشكل عام. وبطبيعة الحال، كان جزء مني يعرف هذا دائما. لكن بقدر ما أستمتع بهذه الأفلام الرائعة الحديثة، ما زلت أستمتع بفيلم Shark Attack للمخرج Spielberg، وهو الأطول بالنسبة لي. من اللافت للنظر مدى متعة هذه القطع من التاريخ. من السابق لأوانه أن أعرف ما إذا كنت سأشعر بنفس الشعور تجاه أوكارينا، لكنني سأكون كاذبًا إذا قلت إنني لم أتفاجأ قليلاً بحقيقة أنني أفكر في الأمر بعد بضع ساعات. أعلم أن هذا تفسير حديث، لكن جزءًا مني كان يتوقع أن يكون هذا الإصدار الجديد قديمًا بعض الشيء. إنها مجموعة من الأفكار عمرها 30 عامًا تقريبًا. لقد كنت مخطئًا، فهو يبدو مليئًا بالسحر الطازج.
وبطبيعة الحال، نينتندو لا تخلو من الإلهام الخاص بها. لقد لاحظت أن الألعاب ثلاثية الأبعاد كانت تظهر على وحدات تحكم مثل PlayStation قبل سنوات من حصول Link على أول جهاز N64، ويمكنك رؤية ومضات منها هنا. ربما أبدي ملاحظة هنا منذ عقود من الزمن، لكنني استمتعت بممراتها المتعرجة، التي تذكرنا بقصر Resident Evil الأصلي لسبنسر، والذي أعيد تصميمه لجمهور يحب الضحك في مواجهة الرعب بدلاً من الشعور بالبرد بسببه. يمكنك أن ترى كيف أنشأ المطورون مساحات مفتوحة قابلة للاستكشاف مع مرور الوقت، بدءًا من قصر Capcom في عام 1996، ومعبد Nintendo في عام 1998، وحتى Freedom City في Rockstar في عام 2001. لذا فمن الغريب إلى حد ما أن أحدث عالم لـ Rockstar، ليونيداس GTA 6، يصل بعد أيام فقط من طبعة Ocarina of Time الجديدة. لعبتان بأبعاد مختلفة جدًا، ولكنهما لا يُنسى على حد سواء. يبشر علم الآثار الرقمي بعصر جديد بشكل عام.
أعلم أن هذه اللعبة لن تحتل أبدًا نفس المكانة الخاصة في قلبي مثل الملايين الذين نشأوا عليها، ولكن لا يزال لديها ما يكفي للتعويض عنها. ومن هذه العينة الصغيرة فقط، أستطيع أن أقول إن هذه مغامرة مصممة بدقة جعلتني جائعًا لالتهام كل شيء. إذا تركتها بطريقة ما تفلت من أيدينا مثلي، فلن أفوتها هذه المرة.
لم يسبق لي أن لعبت لعبة Ocarina of Time من قبل، ولكن من الغريب أنه كان هناك شعور مريح بالألفة عندما لعبت كل ما ألهمها بعد ذلك. الآن، لا أستطيع الانتظار للاستمتاع بكل لحظة فيه عندما يصدر في الخامس من نوفمبر.
سايمون كاردي هو أحد كبار المحررين في IGN والذي غالبًا ما تجده منهمكًا في ألعاب العالم المفتوح، أو منغمسًا في السينما الكورية، أو يائسًا بشأن حالة توتنهام هوتسبر ونيويورك جيتس. تابعه على Bluesky على @cardy.bsky.social.