لعبة RPG جديدة من Final Fantasy، تستعير لعبة Persona Vets من الماضي لتسأل كيف يمكننا إنقاذ المستقبل

تجد Eternal Anima عمقًا استراتيجيًا مدهشًا، مما يسمح لك بالتنبؤ بالخطوة التالية لخصمك

إذا كان لديك Clair Obscur: Expedition 33 وPersona على أحد طرفي الطيف مما يعيد ألعاب تقمص الأدوار القائمة على الأدوار إلى الإشادة النقدية والتجارية، وعلى الجانب الآخر، الحنين الحديث المعبأ في ألعاب RPG HD-2D، فإن Eternal Anima تقع في مكان ما في المنتصف. إنها لعبة تجد مكانها في مشهد ألعاب تقمص الأدوار الحالي والمعاد إحياؤه، حتى لو كانت تبدو في بعض الأحيان وكأنها مجموعة من أفضل الألعاب الناجحة لهذا النوع.

لعبة تقمص أدوار يابانية جديدة تمامًا تم تطويرها بواسطة فريق من خبراء الصناعة والغرباء البارزين في Marvelous، Eternal Anima مدفوعة من حيث الموضوع بالمسؤولية التي تأتي مع وراثة عالم ثم نقله إلى الجيل التالي. كيف تنعكس أفعالنا الماضية في الحاضر والمستقبل، وكيف تشكل خيارات الماضي عالم اليوم؟

كان مدير Eternal Anima كاتسوهيسا هيجوتشي مبرمجًا لعدد من ألعاب Final Fantasy المبكرة، وعمل أيضًا على Chrono Trigger، وعمل مؤخرًا كمخرج في أول لعبتين من ألعاب Capcom Monster Hunter Stories. Kazushige Nojima هو أحد المحاربين القدامى الآخرين في Square Enix والذي عمل في Final Fantasy VII وVIII بالإضافة إلى سلسلة Kingdom Hearts. وفي الوقت نفسه، تعتمد قصة اللعبة على مفهوم للكاتب الشهير كيسوكي ماكينو، الذي ساهم في كل من بيرسونا 5 واستعارة: ريفانتازيو.

تدور أحداث القصة حول وايد، الرجل الذي يستطيع رؤية تاريخ الأشياء بمجرد لمسها. يعيش في عالم Urvis Ael، حيث تضيع حقيقة الماضي وتُمنع محاولات اكتشافها. يتم مطاردته باعتباره متناقضًا، ويسافر عبر الزمن، حيث يبدأ في اكتشاف الحقيقة حول كيف أصبح العالم على ما هو عليه الآن. ربما يستطيع إصلاح حاضره وتغيير المستقبل من خلال تغيير الماضي واستكشاف قارة أمبوليس، التي كانت في عصره مغمورة تحت الماء وفقدت للتاريخ (وفقًا لمصممي اللعبة، ستكتشف لاحقًا قارات أخرى تواجه صراعات مماثلة، وهي Wistregen وHimeshero وRotala).

لقد أتيحت لنا فرصة الاطلاع على العرض التجريبي في عرض توضيحي مدته ساعة للعبة قبل وقت قصير من معرض طوكيو للألعاب الشهر الماضي. يبدأ الفيلم بأخذنا في مغامرة مبكرة لـ Wade وطاقمه الصغير من الأصدقاء، بعد وقت قصير من وصولهم إلى Ambulis قبل حوالي 200 عام. المنطقة التي يدخلونها تسمى "الغابة القاتمة"، وهو مكان يليق بهذا الاسم: بعيدًا عن الغابة الممتعة، فإن البيئة تموت من حولك. إن روح الكوكب - وهي في الأساس قوة حياته - تستنزف بسبب الاستغلال البشري للموارد الطبيعية، حيث يصلي أولئك الذين أقسموا على حمايته ويؤمنون بأن إرادة الأرض وحدها كافية لحل المشكلة. لا حاجة للتحرك أو إجراء تغييرات لإنقاذ المناخ، هذا جيد!

ومع ذلك، شخصياتنا في المستقبل تعرف ما سيحدث. لن يتم إنقاذ هذه القارة وسيموت العالم، كل ذلك بسبب تقاعسهم. إنهم هنا لتغيير مسارها.

حتى الآن، كان الأمر نموذجيًا جدًا لألعاب تقمص الأدوار في التسعينيات حيث يكون مصير العالم على المحك، ولكن كيف تتطور اللعبة إلى ما هو أبعد من هذه المواضيع وتدمج هذا الاهتمام الموضوعي في كل جانب، بما في ذلك طريقة اللعب، هو ما يجعل Eternal Anima بارزًا. ومع معرفة شخصياتنا لما سيحدث في المستقبل إذا لم يتم فعل أي شيء، تتخذ اللعبة خيارًا ذكيًا لدمج هذه الرؤية في القتال. نتيجة القتال تحوله إلى شيء من اللغز، حيث أنك تتطلع إلى تغيير المسار المحدد مسبقًا للقتال بدلاً من مجرد وضع استراتيجية لأفضل حركة.

تستخدم اللعبة نظام "لبنة" مشابه لذلك الموجود في ألعاب مثل Octopath Traveler، مع تطور بفضل قدرات Wade's Future Sight، فأنت تعرف الحركة التي سينفذها خصمك قبل أن يفعلها. يوجد أعلى قائمة الأوامر الخاصة بك شريط تقدم حيث يمكنك معرفة متى وما هي الحركة التي سيستخدمها كل خصم بعد ذلك. ومع هذه المعرفة والوعي بنقاط ضعفهم، فإن استهدافهم بشكل مباشر سيؤخر هجومهم التالي. قم بإيقاف تصرفات العدو لفترة كافية لإخراجهم من شريط التقدم وتكون قادرًا على "كسرهم"، مما يعرضهم لأضرار جسيمة.

إن معرفة الطريقة التي سيتصرف بها خصمك يمكن أن تدمر الجانب الاستراتيجي للقتال بسهولة. وبدلاً من ذلك، تعمل هذه المعرفة على تصعيد كل معركة إلى شيء أشبه بالألغاز التفصيلية أكثر من كونها معركة آر بي جي نموذجية. غالبًا ما كنت أنفق مبالغ كبيرة أكثر من المعتاد في كل دور، وأتساءل كيف يمكنني تحسين هجمات فريقي من أجل تحطيم الأعداء ومنع فريقي من التعرض للضرر. يتم تعزيز جميع اعتباراتك التكتيكية من خلال نظام BP الخاص باللعبة: في كل دور، يكتسب الحلفاء بعض نقاط BP التي يمكن أن تزيد من قوة الهجوم وتزيد من التراجع المتوقع في شريط تقدم الدور عند استغلال ضعف العدو. قد يكون من المفيد تلقي قدر صغير من الضرر في دورة واحدة للتأكد من أنه عندما يكون الهجوم الأكثر خطورة لرئيسك جاهزًا للهجوم، فإن لديك BP لضمان ضربة حاسمة يمكن أن تمنع القضاء على الفريق.

يوضح مطور اللعبة ماكوتو شيودا: “من خلال Future Sight، يمكنك معرفة متى سيهاجم الأعداء، وما هي الهجمات التي سيستخدمونها، ومن سيتعرض للضرر وكم سيكون حجمه”. "ينظر اللاعبون إلى المستقبل قبل اختيار تصرفاتهم، لذلك يمكن لأفعالهم تغيير المستقبل المتوقع. على سبيل المثال، إذا رأيت هجومًا قويًا قادمًا من عدو يقتل أحد أعضاء مجموعتك، فيمكنك هزيمة هذا العدو أولاً للتأكد من عدم تعرض عضو مجموعتك للأذى وبالتالي نجاته."

في المعارك البسيطة مع أعداء عشوائيين في الميدان، لا تحتاج إلى التفكير بعمق في هذه التعقيدات. ومع ذلك، ضد الزعماء؟ انه ضروري. مجرد العثور على نقطة ضعف لن يفوز في الحرب، حيث تمنعك اللعبة من استغلال نفس الثغرة الأمنية بشكل متكرر لتطبيق التغيير على المعركة. والنتيجة هي نظام يسهل التعود عليه، لكنه يبدو عميقًا وصعبًا للغاية.

وهذا ما يمكنني قوله حول ما يمكن توقعه من اللعبة. بينما حصلنا على لمحات من القصة الأكبر، فقد حرمنا من السياق الرئيسي حول كيفية تفاعل الماضي والحاضر في القصة، وهوية الخصوم الرئيسيين في اللعبة، والظروف التي تقودهم إلى سعيهم.

ما رأيناه في بعض الأحيان يبدو وكأنه تكريم للألعاب الأسطورية التي عمل عليها المطورون في الماضي أكثر من كونه تعبيرًا عن الهوية الفريدة للعبة. يبدو M.O.S، الصديق الآلي للفريق، تقريبًا مثل نسخة كربونية من Robo في Chrono Trigger. قرية لا بوسيت القريبة من غابة سامبر مشتقة بالمثل، على الرغم من أن مفهوم كبار السن الذين لا يعرفون ما هو الأفضل لمنزلهم، وما زالوا يعتقدون أن العيش مع الطبيعة هو الاستماع إليها والعناية بها، هو على الأقل نهج مثير للاهتمام للغاية للاستعارة. وفقًا لمدير اللعبة كاتسوهيسا هيغوتشي، فإن القضايا "الموازية للعالم الحقيقي الذي نعيش فيه" تعد بأن تكون في اللعبة الرئيسية.

على الرغم من أن اللعبة تصف نفسها بأنها رسالة حب إلى ألعاب تقمص الأدوار من الماضي، إلا أنني أشعر بالفضول لمعرفة كيف يمكنها تعريف نفسها بما يتجاوز تلك المراجع التاريخية وترسيخ نفسها كشيء أكثر من ذلك، خاصة وأن الإرث بمثابة فكرة مركزية في اللعبة. وكما اختتم هيغوتشي لنا، "على الرغم من أننا لم نأخذ تراثنا الواقعي في الاعتبار عندما قررنا جعله موضوع اللعبة، إلا أنني أستطيع أن أقول إننا أخذناه في الاعتبار مع تقدم التطوير وأخذنا في الاعتبار مشاعرنا تجاه ألعاب تقمص الأدوار اليابانية. لدي شعور قوي بأن ما نحن فيه الآن هو تتويج لكل ما حدث قبل اليوم."

9 من أفضل ألعاب RPG على Switch 2 معروضة للبيع الآن

بعضها عبارة عن صفقات Amazon Prime ولن تدوم طويلاً

تحقق من أفضل تعديل جديد لـ Witcher 3

احصل على لعبة الخيال العلمي الكلاسيكية التي ألهمت BioShock مجانًا في نهاية هذا الأسبوع

كانت معركة Final Fantasy Resonance عبارة عن "تجربة" للجمع بين نظام عمل FF5 وشخصيات FF6 الفريدة.

لقد وضع مطور Final Fantasy Resonance الكثير من التفكير في الشكل الذي يمكن أن تبدو عليه لعبة حديثة تعتمد على الأدوار، وشمل ذلك النظر إلى اللحظات الرئيسية من ماضي السلسلة.

8 أشياء تتغير لعبة Final Fantasy 7 Revelation عن النسخة الأصلية على PS1

تأتي نهاية مشروع إعادة صنع FF7 الطموح في الوقت المناسب تمامًا للذكرى الثلاثين للعبة.

علامة صبري مع النار: نسيج الحظ أصبح رقيقًا بشكل خطير

الجزء الأول عبارة عن جهد بلا مكافأة يتم حفظه فقط بواسطة شخصيات مذهلة

فيلم Street Fighter: مراجعة Kotaku

أخيرًا، تخلص Pokémon TCG Pocket من واحدة من أكثر ميزاته إحباطًا

كان التوقع صحيحًا: لسبب ما، هناك طبعة جديدة من Shrek 2 قادمة

يحاول معجبو ناروتو جاهدين التظاهر بأن بوروتو لم يعد شريعة

يعزو كين كوتاراجي، "أبو البلاي ستيشن"، رد الفعل العنيف على قتل الأقراص إلى "مشكلة عقلية".