يقترح ممثل الولايات المتحدة مشروع قانون لمنح مشتري ألعاب الفيديو "ملكية" وليس "ترخيصًا"
ولا تزال هناك عقبات كبيرة أمامنا، سواء التقنية أو القانونية.
ولا تزال هناك عقبات كبيرة أمامنا، سواء التقنية أو القانونية.
الممثل الأمريكي ريتشي توريس (ديمقراطي من نيويورك).
يهدف مشروع قانون جديد اقترحه النائب ريتشي توريس (ديمقراطي من نيويورك) إلى إنشاء لوائح جديدة تضمن أن "شراء لعبة فيديو يمنح المستهلك ملكية اللعبة بدلاً من ترخيص للعبها"، بما في ذلك ضمانات بإمكانية الوصول إلى الألعاب بعد سنوات من إصدارها.
يستشهد الإعلان بـ NBA 2K25 كمثال على المشكلة التي يهدف مشروع القانون إلى معالجتها. تم إصدار اللعبة في 6 سبتمبر 2025، ولكن من المقرر أن تصبح غير قابلة للعب في 31 ديسمبر بسبب إيقاف تشغيل الخادم. مشروع القانون، المسمى قانون القدرة على اللاعبين، سيوجه لجنة التجارة الفيدرالية لاتخاذ إجراءات لمنع مثل هذه النتائج في المستقبل.
أصدر توريس البيان التالي على مشروع القانون:
عندما تدفع مقابل لعبة ما، عليك أن تمتلكها. يجب أن يكون للمستهلكين الحق في امتلاك الألعاب التي يشترونها وتشغيلها ونقلها. اللعبة التي يمكن إزالتها في اللحظة التي يتم فيها إغلاق الشركة لا تعتبر عملية شراء. وهذا إيجار تحول إلى بيع. تدخر العائلات في برونكس وفي جميع أنحاء البلاد أموالها لشراء هذه الألعاب، وهم يستحقون أفضل من السماح لهم بالاختفاء في أي وقت. يضمن قانون "سلطة اللاعبين" أن يمتلك المستهلكون ما يشترونه ويمكنهم الاستمرار في اللعب لفترة طويلة بعد انتقال الشركة.
وقال توريس لكوتاكو: "أعتقد أنه يجب أن تكون هناك قاعدة بسيطة: إذا دفعت ثمنها"، واصفًا الوضع الجديد بأن مشروع القانون يقترح "استعادة القاعدة التاريخية"، في إشارة إلى الطريقة التي عاش بها اللاعبون معظم المباريات في التسعينيات.
يأتي مشروع القانون هذا في وقت تعد فيه ملكية اللعبة والحفاظ عليها قضية مهمة. احتج بعض المستهلكين على إعلان شركة سوني أنها تخطط للتوقف عن بيع ألعاب PlayStation على الوسائط المادية.
وكشفت سوني في تقرير أرباحها الأخير أن التنزيلات الرقمية شكلت 82 بالمائة من مبيعات وحدات الألعاب الكاملة عبر PlayStation 4 وPlayStation 5 في السنة المالية قيد المراجعة، مما يشير إلى أن أقل من 20 بالمائة من الألعاب لا تزال يتم شراؤها على الوسائط المادية. لكن الحجة هي أن الاستمرار في تقديم الأقراص المادية ليس فقط لإرضاء عادات أقلية من اللاعبين. ويأمل اللاعبون أن يساعد ذلك في الحفاظ على الألعاب على المدى الطويل، والتي تتم إزالتها أحيانًا من الأسواق الرقمية ثم تصبح غير متاحة.
ومع ذلك، فإن الأقراص الفعلية لا تحل المشكلة بنفسها. لا تزال العديد من الألعاب المباعة على أقراص تتطلب تشغيل خوادم عبر الإنترنت، وبشكل عام، توضح اتفاقيات ترخيص المستخدم النهائي أن المستخدم يشتري ترخيصًا قابلاً للإلغاء، وليس ملكية فعلية للوسائط، حتى لو تم نسخ الملفات على شيء مادي.
هناك أيضًا العديد من الأمثلة للألعاب حيث كان الإصدار الذي تم شحنه على القرص مختلفًا بشكل كبير عن الإصدار الذي سيعرفه اللاعبون في النهاية بسبب التصحيحات. لذلك فمن المنطقي أن يلجأ المستهلكون وممثلوهم إلى قوانين كهذه لإحداث تغيير في ممارسات الصناعة.
كانت هناك حركات ناشطة وجماعات ضغط مثل Stop Killing Games تدعو إلى التغيير على هذه الجبهة، لكن مشاريع القوانين المقترحة المختلفة حول العالم اقترحت حلولاً مختلفة.
وقد طلبت بعض التشريعات المقترحة السابقة بشأن هذه المسألة من المطورين الحفاظ على تشغيل الخوادم إلى أجل غير مسمى، مما أدى إلى انتقادات مفادها أن واضعي تلك القوانين لم يفهموا التكلفة. يبدو أن مشروع القانون يأخذ هذه الانتقادات في الاعتبار - لكنه قد لا يزال يواجه مقاومة، على الأقل كما هو مذكور في بيان صحفي على الموقع الإلكتروني لنائب مجلس النواب ريتشي توريس.
على الرغم من أن الإعلان لا يذكر أن مشروع القانون سيتطلب بقاء الخوادم عبر الإنترنت متصلة بالإنترنت، إلا أنه سيتطلب عادةً من الألعاب عبر الإنترنت فقط تقديم أوضاع لعب دون اتصال بالإنترنت حتى يتمكن اللاعبون من مواصلة اللعب لفترة طويلة بعد إغلاق الخوادم. قد لا تكون الطريقة التي يتم بها تصميم بعض الألعاب عبر الإنترنت ممكنة، لذلك قد يتطلب ذلك من المطورين اتباع أساليب مختلفة تمامًا فيما يتعلق بهندسة بعض الألعاب عبر الإنترنت.
إن اقتراح مشروع القانون هذا ليس ضمانا بأنه سيصبح قانونا. ولا يزال الطريق طويلا، ومعظم التشريعات المقترحة لا يتم التصويت عليها أبدا. وبما أن النص الكامل لمشروع القانون هذا ليس متاحًا للجمهور بعد، فليس من الممكن بعد تقييم مدى فعاليته أو قابليته للتنفيذ.
هناك فيل آخر في الغرفة: نماذج اللغة الكبيرة وقيود البرمجة المتخصصة مكنت مؤخرًا من موجة من تجميع وإعادة تشكيل ألعاب الفيديو والبرامج الكلاسيكية والمعاصرة. هذه المشاريع هي في الغالب غير قانونية الآن، لكن حجم الحركة كبير لدرجة أنه قد يكون من الصعب تنفيذها. ومن الممكن أن تغير هذه الأدوات الجديدة شكل محادثة صيانة البرامج في الأشهر والسنوات القادمة.
صامويل أكسون هو محرر تغطية التكنولوجيا والألعاب في Ars Technica. وهو يغطي الذكاء الاصطناعي المادي والتوليدي، ونماذج اللغات الكبيرة، وتطوير البرمجيات، والألعاب، والترفيه، والواقع المختلط. لقد كان يكتب عن الألعاب والتكنولوجيا منذ ما يقرب من عقدين من الزمن في Engadget، وPC World، وMashable، وVice، وPolygon، وWired، وغيرها. كان يدير سابقًا وكالة تسويق وعلاقات عامة في صناعة الألعاب، وقاد تحريرًا لتلفزيون CBS، وعمل على استراتيجية التسويق عبر وسائل التواصل الاجتماعي لشركة Samsung Mobile في الوكالة الإبداعية SPCSHP. وهو أيضًا مطور برامج وألعاب مستقل لنظام التشغيل iOS وWindows ومنصات أخرى، وهو خريج جامعة ديبول، حيث درس الوسائط التفاعلية وتطوير البرمجيات.