يتحدث ميك غوردون عن المساهمة في تطوير Warhammer 40,000: Climactic Boss Fight "Big and Bombastic" Boltgun 2
يتحدث ميك غوردون عن المساهمة في تطوير Warhammer 40,000: Climactic Boss Fight "Big and Bombastic" Boltgun 2
إذا كنت تصنع تكملة لفيلم Warhammer 40,000: Boltgun وأردت إضفاء القليل من الذوق الإضافي على فيلم إطلاق النار، فمن المحتمل أنك لن تنظر إلى أبعد من ميك جوردون. كان الملحن الأسترالي الأسطوري ينتج مقطوعات موسيقية لألعاب الفيديو منذ ما يقرب من عقدين من الزمن، لكن عمله في Doom لعام 2016 وDoom Eternal لعام 2020 هو الذي أثبت حقًا نغمات جيتاره الوحشية كطريقة رائعة لإثارة عشاق إطلاق النار من منظور الشخص الأول. لذا، يبدو أن المطور Auroch Digital سيستخدم Gordon لإضافة دور بارز إلى ذروة قتال الزعماء في نهاية Warhammer 40,000: Boltgun 2.
IGN: كيف شاركت في Warhammer 40,000: Boltgun 2؟ هل كنت على دراية باللعبة الأولى؟
ميك جوردون: نعم بالتأكيد. لذلك قمت بإرسال بريد إلكتروني إلى الفريق بعد لعبة Boltgun الأولى وقلت: "مرحبًا، هذه اللعبة رائعة حقًا. هناك الكثير من ألعاب التصويب في الوقت الحالي، ولكن أعتقد أن ما فعلته بها جيد حقًا. اللعبة ممتعة حقًا. ومن الواضح أنك قمت بدمج لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول المبنية على البكسل والمبنية على العفاريت Warhamerunio مع هذه اللعبة. تبدو هذه الفكرة الأكثر وضوحًا التي لم يفكر بها أحد من قبل." لم يفعل ذلك
لذلك، كانت لديّ علاقة بسيطة معهم عندما كانوا يقومون بالجزء الثاني، وأرسلوا لي بريدًا إلكترونيًا. إنهم يقولون، "أتعرف ماذا؟ لدينا معركة الزعماء العملاقة هذه في النهاية، وهي على نطاق لم يظهر في اللعبة الأولى، ونريد أن يكون لدينا موسيقى لتتناسب مع هذا السلم، وهو شيء كبير جدًا ومخيف ومجنون. هل تريد أن تفعل ذلك؟"
وبالطبع، قلت، "نعم، أود ذلك تمامًا." لقد أردت ذلك دائمًا، لكن لم أدخل أبدًا إلى عالم Warhammer. لقد كنت أرغب دائمًا في العمل في تلك المنطقة، لكن [لم تتح لي] الفرصة أبدًا حتى جاءت هذه الفرصة. إذًا هناك جانب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، وجانب إطلاق النار من منظور الشخص الأول المستوحى من Doom، وهناك الجانب المنقسم، ومعركة الزعيم الشيطانية العملاقة هذه، ثم هناك شيء Warhammer. لذا، أعني، كيف لا يمكنك أن تقول نعم لذلك؟ إنها مثل مباراة صنعت في الجنة، أليس كذلك؟
IGN: عندما يقع شيء كهذا في حضنك، هل تبدأ من الصفر تمامًا أم أن لديك مجلدًا على جهاز MacBook الخاص بك يحمل اسم "Sick First-Person Shooter Riffs" وتسحب بعضًا منها وتبدأ في النحت بها؟
جوردون: لا، بالتأكيد لا. وظيفتي في كل مشروع هي محاولة تقديم صوت فريد يناسب ذلك المشروع وذلك المشروع فقط. أحب أن أفكر في هذه الأشياء كشيء يتبادر إلى ذهني موجود في كرة في الكون، وهذه الكرة تنتمي إلى ذلك الشيء، وذلك المشروع، وهذا فريد من نوعه في ذلك الفضاء. عندما أرغب في إحضار شيء آخر، لا أستطيع دفع تلك الكرة إلى الفضاء الذي توجد فيه تلك الكرة الأخرى. هل تعرف ماذا أعني؟ لا بد لي من التوصل إلى شيء يأخذ مساحة خاصة به.
الآن، بالطبع، سيقول الناس، "حسنًا، لقد استمعنا إلى موسيقاك، يبدو أنك فعلت هذا، يبدو أنك فعلت ذلك، لقد فعلت ذلك." أعلم أنه لا يمكنك أبدًا فصل نفسك تمامًا عن أذواقك وآرائك. لذلك، أنا أفهم ذلك. لكن هدفي هو محاولة العمل مع الفريق للتوصل إلى شيء فريد يناسب فقط غرض الموسيقى لهذا المشروع بالذات. لذا، ليس لدي فقط مجموعة من الإيقاعات أو الأفكار [الموجودة مسبقًا] التي أضعها في هذه اللعبة، وهذه اللعبة، وهذه اللعبة. هذه ليست وظيفتي. وظيفتي هي الجلوس مع الفريق ومحاولة العثور على ما يجعل أعمالهم فريدة من نوعها وتفجيرها موسيقيًا.
IGN: كجزء من عملية صنع أغنيتك "Rise of Arkifane"، هل لعبت معركة الزعيم بنفسك؟
جوردون: قد يكون الأمر صعبًا لأن معظم الألعاب لا تكون ممتعة إلا بعد الانتهاء منها وجاهزة للإصدار. هل تعرف ماذا أعني؟ وفي كثير من الأحيان، بسبب التطور السريع لهذه الألعاب، يتم إجراء التصميمات عدة مرات في اليوم. لذلك، قد يكون من الصعب جدًا على الفريق أن يرسل لي تصميمًا مستقرًا للعمل عليه فعليًا.
بدلاً من ذلك، ما يفعلونه هو أنهم يرسلون لي تسجيلات يقوم قسم ضمان الجودة بتجميعها لي. ورجال ضمان الجودة، وظيفتهم الوحيدة هي ممارسة اللعبة طوال اليوم. لذا، فهم جيدون حقًا في ذلك، وهم جيدون حقًا في جعل الأمر يبدو كما يفترض أن يكون. وهذا مثالي. هذا كل ما أحتاجه. يرسلونها لي. يرسلون لي لقطات الشاشة. يرسلون لي مفهوم الفن. سأتحدث مع المطورين والأشياء. لكني أحب الفيديو. أشرطة الفيديو هي الأفضل.
لماذا أحب مقاطع الفيديو هو عندما أصورها في الاستوديو الخاص بي، أصور الفيديو، وأضعه على التلفاز، وأجلس على أريكتي، ولدي وحدة تحكم في يدي لم يتم توصيلها بالتيار الكهربي، أليس كذلك؟ ها هو ذا، وأنا جالس على أريكتي وأتخيل نفسي كلاعب لأول مرة. السبب وراء قيامي بذلك هو محاولة العثور على الإيقاع المثالي لما يجب أن تكون عليه الموسيقى لتتناسب مع ما أراه. ثم لدي تطبيق بندول الإيقاع الصغير على هاتفي الموجود على حجري وأنقر حرفيًا على سرعات بندول الإيقاع وأدونها في دفتر ملاحظات وأقول، "هذا المستوى يجب أن يكون 99 نبضة في الدقيقة. يجب أن يكون هذا المستوى 138. هذا المستوى يجب أن يكون 216 نبضة في الدقيقة." والسبب الرئيسي وراء ذلك هو محاولة العثور على سرعة تتناسب مع الوتيرة الطبيعية للعبة نفسها.
يجب أن أفعل هذا لأنه إذا كانت الأغنية التي أقوم بإنشائها سريعة جدًا، فإنها تصبح مرهقة ومزعجة للاعب. عند هذه النقطة، يذهب اللاعبون إلى قائمة الخيارات ويقومون بإيقاف تشغيل الموسيقى أو خفضها. وإذا فعلوا ذلك، فأنا في ورطة تامة. ليس فقط في مسيرتي المهنية، بل في الحياة بشكل عام. إذا كانت موسيقاي بطيئة للغاية، فقد يقول المراجعون، "هذه اللعبة تبدو بطيئة. هذه اللعبة تبدو بطيئة. اللعبة نفسها ليست مثيرة تمامًا." هل تعرف ماذا أعني؟ أنه حتى لو كانت اللعبة ضيقة، وحتى لو كانت اللعبة تبدو جيدة حقًا، فإن الآليات موجودة، وكل شيء جميل ومصقول حقًا، وإذا كانت الموسيقى بطيئة جدًا، فقد تبدو التجربة بأكملها بطيئة حقًا، هل تعلم؟
لذا، مهمتي هي العثور على السرعة المناسبة. بمجرد أن أصل إلى السرعة، عندها يمكن بناء كل شيء من تلك النقطة. أقوم بإعداد كل شيء في الاستوديو الخاص بي بهذه الوتيرة ثم أبدأ في بناء الأفكار لتتناسب مع اللعبة نفسها.
IGN: عندما قدم لك مطورو Boltgun 2 الأعمال الفنية ومقاطع فيديو اللعب، هل حبست نفسك في الاستوديو الخاص بك وأنتجت الأغنية بنفسك؟ هل كان هناك الكثير من الجدل مع فريق التطوير؟
جوردون: إنه بالتأكيد شيء ذهابًا وإيابًا. أعني، عليك أن تفهم أنه عندما أبدأ العمل في مشروع ما، لا يوجد شيء. لا يوجد شيء. إنها لوحة قماشية فارغة تمامًا، هل تعلم؟ ليس لدي حتى قلم رصاص حاد في تلك المرحلة. لا يوجد شيء ولا أحصل على أي شيء مجانًا. يبدو الأمر وكأن لا أحد يأتي ويقول: "اجعل هذا في D طفيف عند 90 نبضة في الدقيقة" أو أي شيء آخر. لا شيء على الإطلاق
لا بد لي من التجربة. يجب أن أحاول. وأنا مهتم جدًا بالعثور على الفرق والأشخاص الذين أحب العمل معهم وأشعر بالراحة عند الفشل معهم. لذلك، عندما أتوصل إلى فكرة، أشعر بثقة أكبر. قد تكون هذه فكرة غبية لأنني بحاجة إلى أن يتمكن الفريق من البدء في قول نعم أو لا لبعض الأشياء. إنه بالتأكيد تعاون بيني وبينهم. كما يفعل أي شخص مع شركة ناشئة تعتمد على الكمبيوتر، لدي مليون احتمال. أستطيع أن أفعل أي شيء. يمكنني تشغيل نتيجة لعبة فيديو كاملة على الكمبيوتر المحمول إذا لزم الأمر. كل شيء ممكن في هذه الأيام.
عندما نكون في المعركة النهائية للزعيم، يمكنني أن أتدخل وأكون الوغد الأعلى صوتًا والأكثر بغيضًا في الغرفة.
ما يحدث مع تلك الحرية هو شلل الاختيار. هناك مليون قرار مختلف يجب اتخاذه طوال الوقت. وعندما أواجه مسارًا متفرعًا بين القرار أ أو القرار ب، أحتاج إلى تحديد المسار الذي يجب أن أسلكه. الآن، يمكنني أن أفعل الكثير من هذا بمفردي، بالطبع، مع أذواقي الخاصة، وآرائي الخاصة، ولكن في مرحلة ما يجب أن أقول لشخص أقرب كثيرًا إلى المشروع، والذي كان يعمل عليه لعدة سنوات، "مهلا، هل تفضل A أو B أو C أو D أو A، أيًا كان."
لذلك، هناك بالتأكيد ذلك ذهابًا وإيابًا، وأنا أحب ذلك أيضًا. يعجبني ذلك لأنه يبدأ في إشراكهم، ويبدأون في الشعور بأنهم جزء من الموسيقى، وتبدأ مدخلاتهم في تطوير وتشكيل الأغنية ككل.
IGN: هل كان تحديًا فريدًا على وجه التحديد هو تولي الموسيقى التصويرية، والتي تمثل ذروة اللعبة؟ أين تتمثل مهمتك في زيادة تجربة اللاعب إلى الحد الأقصى؟
جوردون: إنه كذلك، ولكنه يؤثر أيضًا على هذا الجزء غير السار من شخصيتي، وهو الرغبة في الدخول إلى الغرفة وأن أكون أكثر اللقيط فخرًا في المكان. وعندما نكون في المعركة النهائية للزعيم، يمكنني أن أدخل وأكون الوغد الأعلى صوتًا والأكثر بغيضًا في الغرفة.
IGN: يبدو هذا ممتعًا [يضحك]. هل الأمر أيضًا حلو ومر إلى حد ما بطريقة أخرى مع الأخذ في الاعتبار أن موسيقاك لم يتم إصدارها حتى نهاية Boltgun 2، ومن المحتمل إحصائيًا أن جزءًا صغيرًا فقط من الجمهور سيصل إليها بالفعل؟
جوردون: نعم، هذه نقطة جيدة حقًا. عندما أحقق هذه النتيجة الهائلة في اللعبة، أعلم أن هناك نسبة كبيرة من اللاعبين الذين لن يسمعوا أبدًا هذه المقطوعة الموسيقية الصغيرة. هناك موسيقى لدي في الألعاب التي أعرفها حتى من Doom وأشياء لم يسمعها الناس من قبل [أو] نادرًا ما يسمعونها. على سبيل المثال، تبلغ مدة أغنية Rip & Tear بأكملها حوالي 28 دقيقة. ما هي النسخة الموجودة في الألبوم، ثلاث دقائق أو شيء من هذا القبيل؟ اضطررت إلى حذف الكثير من الأشياء لوضعها على Spotify. هناك الكثير مما لا يسمعه الناس إلا عندما يفعلون شيئًا مميزًا وفريدًا حقًا.
لكنني أيضًا أحب ذلك لأنه كان لدي شعور عندما كنت طفلاً بالعثور على منطقة مخفية أو العثور على شيء سري. لقد جعلني أشعر بأنني أكثر ارتباطًا باللعبة، هل تعلم؟ شعرت أن هناك شيئًا سريًا صغيرًا، وكنت أعلم أن الخط الصغير الآن [يعني أن] اللعبة ولدي علاقة أعمق قليلاً الآن، هل تعلم؟
لذا فأنا أحب حقيقة أنه لا يوجد سوى نسبة صغيرة، وعندما تنظر إلى الأرقام الفعلية على Steam أو أي شيء آخر، فقد تكون مثل 6 بالمائة من الأشخاص الذين وصلوا إلى معركة الزعماء. إنه جنون، [لكن] لا أهتم. أنا أحبه. أعتقد أن هذا أمر رائع حقًا لأنه بالنسبة لـ 6% من الأشخاص الذين يحصلون عليه، فإنهم يحصلون على شيء خاص وفريد من نوعه. هل تعرف ماذا أعني؟ ويمكنني تطوير علاقة مع هذا اللاعب لا يملكها الآخرون. وأعتقد أن هذا هو حقا خاص جدا.
IGN: بالحديث عن Doom، كان عملك على هذه السلسلة رائعًا لأنه أصبح أكثر من مجرد موسيقى خلفية، بل كان له في الواقع تأثير نشط على اللاعب. مثل إيقاع الموسيقى في الأساس يملي إيقاع العمل والعكس صحيح. لقد كانت مثل آلة الحركة الدائمة. هل هذا هو المثالي المطلق بالنسبة لك؟ أن المجموعات الخاصة بك هي حرفيًا تركب البندقية مع اللاعب؟
جوردون : نعم. المصطلح الذي يعجبني هو "الحركة إلى الأمام". أحب أن الألعاب هي الشكل الفني الوحيد الذي يوجد فيه اتصال مباشر بين الجمهور والفن نفسه. إذا كنت في معرض فني، هناك مسافة بيني وبين اللوحة، أنا المشاهد. إذا كنت أشاهد فيلمًا، فهناك مسافة بين الفيلم نفسه وبين جلوسي على الأريكة. لكن اللعبة لا تعمل إلا عندما تتفاعل معها أنت، اللاعب. وبدون ذلك، اللعبة عديمة الفائدة. لا يفعل شيئا. انها تحتاج الى مدخلاتك.
لذا، هناك هذا الشيء الدوري بينك وبين اللعبة. في هذه الدورة تعمل للخلف وللأمام. اللاعب هو زميل. مهم جدًا، إذا أخرجت اللاعب، فلن تكون هناك لعبة. عديمة الفائدة تماما، كنت في حاجة إليها. لذلك، أحاول دائمًا التفكير في كيفية عمل ذلك.
الآن، هذا لا يعمل من الناحية الفلسفية. إنه يعمل على المستوى الفني. الموسيقى الخاصة بي للعبة هي في الأساس أغنية مدتها ثلاث أو أربع أو خمس ساعات. هذه أغنية. هناك جلسة. يتم تقسيم هذه الأغنية إلى مقاطع صغيرة يتم إعادة ترتيبها بعد ذلك بناءً على ما يفعله اللاعب. إذا كانت صحة اللاعب منخفضة، أو إذا كان يدخل المستوى التالي، أو إذا كان يقاتل رئيسًا، أو إذا كان أداؤه جيدًا حقًا، أو إذا لم يكن أداؤه جيدًا حقًا، أو إذا كان في برنامج تعليمي... أيًا كان، إذا كانوا يلعبون مع أصدقائهم، فستتغير الموسيقى بناءً على ما يفعلونه. هم حرفيا تحت السيطرة. إنهم قادة الفرق الموسيقية، لذلك هناك دائمًا هذه العلاقة بين ما أفعله واللاعب. هذا مهم جدًا على الإطلاق. وهذا دائما في الجزء الخلفي من ذهني. لا أستطيع الهروب منه. هذه هي طبيعة ألعاب الفيديو حرفيًا.
Warhammer 40K: Boltgun 2 متاحة الآن لأجهزة PlayStation 5 والكمبيوتر الشخصي وXbox Series X|S، مع إصدار Nintendo Switch 2 في وقت لاحق. يمكنك الاطلاع على مراجعة IGN لتكملة لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول ذات الطراز القديم هنا، حيث أعطيناها 8 من أصل 10 وأعلنا، "تكملة متفجرة تحتوي على لكمة دموية".
تريستان أوجيلفي هو أحد كبار محرري الفيديو في IGN ومقره في سيدني، أستراليا. قبل انضمامه إلى IGN في عام 2009، شغل منصب نائب المحرر في مجلة PlayStation 2 الرسمية الأسترالية وكمحرر لمجلة Xbox 360 الرسمية الأسترالية. يمكنك العثور عليه على Bluesky @tristanogilvie.bsky.social.