نمو السوق العالمية للألعاب الإلكترونية بنسبة 6% في عام 2026

تتناول نشرية «آفاق الألعاب 8»، التي صدرت حديثاً بدعم من صندوق بحوث الصناعات الإبداعية والمؤسسة الوطنية للألعاب الحاسوبية، الأبعاد الثقافية والاقتصادية والإحصائية لصناعة الألعاب الرقمية.

ووفقا لمراسل مهر، فإن المنشور المتخصص "لعبة تشيشمنداز 8" الذي تم نشره بدعم من صندوق البحث والتكنولوجيا غير الحكومي للصناعات الإبداعية والمؤسسة الوطنية لألعاب الكمبيوتر وتحرير فرزانة شريفي؛ ويتناول الأبعاد الثقافية والاقتصادية والإحصائية لصناعة الألعاب الرقمية. في هذا العدد، تم تناول موضوعات مثل دور ألعاب الكمبيوتر في الهوية الإيرانية ما بعد الحرب، وحالة سوق ألعاب الفيديو العالمية، ونمو صناعة الألعاب في آسيا وموقع الناشرين الكبار في هذه الصناعة.

وفي هذا العدد من المجلة، تم نشر مواد مختلفة، بما في ذلك مذكرة حول "دور ألعاب الكمبيوتر في الهوية الإيرانية ما بعد الحرب"، وتقرير إحصائي بعنوان "حقائق صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية"، ومقال "صعود آسيا في صناعة الألعاب" وتقرير عن "تصنيف أفضل ناشري صناعة الألعاب في العالم". ومن بين المحتويات الأخرى لهذا العدد أيضًا مقال "مقارنة قيمة الرعاية لمنصتين رئيسيتين لصناعة الألعاب"، وقسم اقتصاديات اللعبة بموضوع "تقرير Newso 2026 حول دخل اللاعبين ومستقبل الصناعة"، وعرض بيانات اللعبة بعنوان "نمو بيانات اللعبة العالمية وفقًا للإحصائيات" ومقابلة مع سوروش شهبازي، مدير استوديو ألعاب بلوت.

دور ألعاب الكمبيوتر في الهوية الإيرانية ما بعد الحرب

يقول سيد مهدي سادات حياة شاهي، الرئيس التنفيذي وعضو مجلس إدارة صندوق البحوث والتكنولوجيا غير الحكومي للصناعات الإبداعية، في مذكرة حول "دور ألعاب الكمبيوتر في الهوية الإيرانية ما بعد الحرب": "فترة ما بعد الحرب ليست فقط فترة إعادة بناء البنية التحتية والتعويض عن الأضرار المادية، ولكنها أيضًا فرصة لإعادة بناء رأس المال الاجتماعي، وتعزيز التضامن الوطني، وإعادة تحديد روايات الهوية المشتركة". في هذه الأثناء، ونظراً لطبيعتها التفاعلية وتأثيرها الواسع بين الأجيال الجديدة، يمكن لألعاب الكمبيوتر أن تلعب دوراً فعالاً في مأسسة مكونات الهوية الإيرانية.

ومن أهم قدرات الألعاب الإيرانية تمثيل التنوع الثقافي مع الحفاظ على الهوية الوطنية المشتركة. إيران عبارة عن مجموعة متنوعة من اللغات واللهجات والأعراق والطقوس والموسيقى والملابس والطعام والهندسة المعمارية والتقاليد المحلية. ويمكن للعبة أن تحول هذا التنوع إلى تجربة حية للجمهور من خلال الروايات المحلية والشخصيات المتنوعة والبيئات الجغرافية المختلفة والاستخدام المناسب للغات المحلية والعناصر الثقافية. ويكتسب هذا النهج أهمية خاصة في فترة ما بعد الحرب؛ لأن تعزيز التضامن الاجتماعي يكون أكثر استقرارا عندما تتمكن فئات المجتمع المختلفة من رؤية نفسها وثقافتها في الخطاب الوطني.

ويشير حياة شاهي أيضًا إلى الطبيعة التفاعلية لألعاب الفيديو، ويقول: "يمكن للعبة نقل مفاهيم الهوية بشكل غير مباشر بسبب إمكانية التجربة، بدلاً من مجرد السمع أو الرؤية. ويمكن للاعب التحرك في بيئة إيرانية تاريخية أو معاصرة، والتفاعل مع شخصيات من ثقافات مختلفة، واكتشاف جزء من التاريخ والجغرافيا وأسلوب الحياة الإيراني في شكل تجربة تفاعلية. ونتيجة لذلك، يمكن للسياسات الثقافية في فترة ما بعد الحرب التركيز على تطوير الأعمال التي تقدم تعددية ومعاصرة وغير نمطية". صورة إيران مع دعم إنتاج ألعاب عالية الجودة.

سوق ألعاب الفيديو العالمية على وشك النضج

وفي جزء آخر من هذا المنشور، وفي مقال بعنوان "سوق ألعاب الفيديو العالمية على وشك النضج"، يناقش الباحث في ألعاب الفيديو حسام الدين قاسمي مستقبل صناعة الألعاب ودخل اللاعبين منها. في هذا المقال نقلاً عن تقرير Newso لسوق الألعاب العالمية لعام 2026، يقال إن سوق الألعاب العالمية سيواصل مسار نموه ومن المتوقع أن تصل قيمة هذا السوق إلى 231.9 مليار دولار في عام 2026؛ وهو رقم يظهر نموا بنسبة 6.1% مقارنة بالعام الماضي. لا يزال الهاتف المحمول هو المنصة الأكثر أهمية في صناعة الألعاب من حيث عدد المستخدمين والإيرادات. وفي عام 2026، سيصل عدد مشغلي الأجهزة المحمولة إلى حوالي 3.10 مليار شخص؛ أي أن حوالي 84% من جميع اللاعبين في العالم يلعبون على الأقل جزءًا من تجربة الألعاب الخاصة بهم على الهواتف المحمولة.

ومن المتوقع أن تصل إيرادات ألعاب الهاتف المحمول إلى 121.1 مليار دولار أمريكي في عام 2026، وهو ما يمثل 57% من إجمالي سوق الألعاب العالمية. كما أن نمو إيرادات الهاتف المحمول بمعدل 6.8% هو الأعلى بين المنصات الرئيسية الثلاث. ومع ذلك، فإن النظرة المستقبلية لوحدة التحكم على المدى الطويل أكثر حذرًا. إن الزيادة في أسعار الأجهزة وحقيقة أن العديد من مشتري الجيل الجديد هم نفس المستخدمين الحاليين، يعني أن إصدار الجيل الجديد لا يؤدي بالضرورة إلى نمو هائل في عدد المستخدمين.

سيظل سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية في عام 2026 أحد الركائز الأساسية لهذه الصناعة. وسيصل عدد اللاعبين في هذه الصناعة إلى حوالي 977 مليون شخص وستصل إيراداتها إلى 45.9 مليار دولار. هذا الرقم قريب تقريبًا من دخل وحدة التحكم. سيظل سوق ألعاب الفيديو العالمية في عام 2026 صناعة متنامية، لكن نمط نموها تغير مقارنة بالماضي. ويستمر عدد اللاعبين في الزيادة. سيعتمد مستقبل صناعة الألعاب بشكل أكبر على قدرة الشركات على الاحتفاظ بالمستخدمين، وخلق تجارب طويلة الأمد، وتطوير نماذج جديدة للإيرادات، والاعتراف بالأسواق الناشئة.

تقدم مجلة "Chemmandaz Game 8" صورة للاتجاهات الحالية والآفاق المستقبلية لصناعة الألعاب الرقمية من خلال تناول القضايا الثقافية والاقتصادية والإحصائية. ومن خلال دراسة دور الألعاب في الهوية الإيرانية وتحليل حالة السوق العالمية، يوفر هذا العدد فرصة لمعرفة المزيد عن قدرات هذه الصناعة وتطوراتها ومسار المضي قدمًا فيها.