The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake أكثر اختلافاً بشكل مدهش مما تظن | معاينة IGN

تبتعد The Legend of Zelda: Ocarina of Time كثيراً عن كونها إعادة إنتاج مطابقة 1:1. وعندما لعبتها، وجدتُ الغرف المألوفة تحمل تحديات أُعيد تصميمها تغيّر طريقة عمل العالم واللاعب. تحدثتُ مع أصدقاء قدامى كان لديهم ما يقولونه من جديد أضاف عمقاً إلى هايرول وسكانها. كما شرحتُ كيف أن أدوات التحكم المحدّثة وتصميمها الفني الدقيق، جعلا المعارك القديمة وألغازها أكثر جاذبية للـ

هذه ليست نسخة جديدة 1:1: حوار موسع، وألغاز منقحة، وأسلوب فني جديد مفصل يعطي الأولوية لإضافة العمق.

تشير بعض التغييرات الهيكلية إلى عالم أكثر منطقية.

Hyrule عبارة عن مسرح: تأخذ النسخة الجديدة أسلوبًا مسرحيًا يذكرني بأحد مصادر الإلهام الأصلية لـ Ocarina.

عندما خرجت من منزل الشجرة في Link إلى غابة Kokiri، ظهرت الحياة في The Legend of Zelda: Ocarina of Time. وصفها منتج سلسلة Zelda Eiji Aonuma بأنها "تفسير مخلص" لنسخة Nintendo 64 الأصلية، وقد ظل هذا المصطلح عالقًا في ذهني عندما استكشفت Hyrule لأكثر من ساعة. إنها ليست نسخة جديدة بنسبة 1:1: لقد وجدت غرفًا مألوفة تحتوي على تحديات مُعاد تصميمها تغير طريقة عمل العالم واللاعب. لقد تحدثت إلى الأصدقاء القدامى الذين لديهم أشياء جديدة ليقولوها والتي أضافت نسيجًا إلى Hyrule وشعبها. وشرحت كيف تعيد عناصر التحكم المحدثة والتصميم الفني التفصيلي تعريف أسلوب القتال الكلاسيكي وحل الألغاز في العصر الحديث. هذا التجديد لا يتعلق بالمجال. إنها تدور حول العمق، سلسلة Zelda مليئة بالقصص القديمة، والنسخة الجديدة من Ocarina of Time تحكي نفسها وكأنها أسطورة، مع إلهامات مسرحية واضحة غيرت أسلوبي تمامًا.

أولاً، كلمة سريعة عن المفسدين. أعلم أن بعضًا منكم لم يلعب لعبة N64 من قبل، مما يعني أن Ocarina of Time ستكون تجربة جديدة تمامًا. لذا، أريد فقط أن أكون واضحًا بشأن ما حدث في الحلقات الثلاث التي قمت بتشغيلها أثناء المعاينة. يتم تقسيم الجزأين خلال أول 90 دقيقة من المغامرة، بينما الجزء الثالث والأكبر يحدث في الزنزانة الأولى التي تلعبها بشخصية Adult Link، والتي تجري حوالي ثلث القصة. لذلك، لن يكون هناك أي حرق لأي شيء خارج ما اختارت نينتندو أن تعرضه لنا.

لقطات معاينة لأسطورة زيلدا: أوكرينا أوف تايم

العودة إلى غابة كوكيري. باستثناء تحديثات الجيل الأخير أو العناصر العرضية، هذه هي أول لعبة مناسبة في سلسلة Nintendo Switch 2، وقد جذبتني القفزة إلى الأمام في الجودة على الفور. تنمو الطحالب والفطريات على الجلد الجاف. سترة بطلنا مزخرفة يدويًا - وكلها تعمل بمعدل 60 إطارًا في الثانية. أداء موسيقي ممتع يعيد إنشاء موضوع الغابة MIDI الأصلي مع ما يبدو وكأنه حفنة من الموسيقيين الحقيقيين. لم يشعر Hyrule بأنه قريب جدًا من قبل.

وهذا ينطبق أيضًا على الحوار. لاحقًا، نظر أحد مواطني كاسلتاون إلى ملابس لينك وعامله كأجنبي من غابة بعيدة: "خياطة معقدة تظهر أن كل شيء مصنوع يدويًا!" يقول بحماس. يعتذر صاحب متجر الغابة لـ Link عن أرففه الفارغة ويلقي باللوم على زعيم Kokiri العنيد، Mido، في عرقلة الطريق المؤدي إلى شجرة Deku الكبيرة، حيث يذهب الموظفون للتخزين.

ما هي لعبة Legend of Zelda المفضلة لديك؟

مهما حاولت مداعبة ميدو، فهي لن تسمح لأحد بالمرور دون سيف ودرع. وهنا تظهر النسخة الجديدة ميلها لتغيير تصميم مستوى الأكرينا. بعد الزحف إلى المنطقة السرية التي تحتوي على سيف كوكيري، لاحظت أن التحدي للوصول إليه قد تم تعديله. كان صندوق الكنز موجودًا في الركن الخلفي من المتاهة مع صخرة عملاقة - وهو الآن على منصة عالية في وسط الغرفة وتدور الصخرة حوله. حقيقة أن الأمر مختلف هو أمر مثير للاهتمام في حد ذاته، لكن الطريقة التي يؤثر بها هذا التغيير على ما تطلبه منك هذه الغرفة الآن تكشف الكثير.

هذا التجديد لا يتعلق بالمجال. يتعلق الأمر بالعمق

في هاتف N64، كان تعلم كيفية تغيير الكاميرا خلف Link عن طريق النقر على Z للرؤية حول الزوايا وتجنب الصخور بمثابة عقبة. لقد علمتك كيفية لعب واحدة من أولى ألعاب المغامرات والحركة ثلاثية الأبعاد على الإطلاق. لم تعد إعادة البناء هذه تحمل هذا العبء، والدرس غير ضروري لأن العصا المناسبة توفر التحكم الكامل في الكاميرا. بدلاً من ذلك، بما أن Link يمكنه الآن القفز بضغطة زر واحدة، فهذه الغرفة هي المرة الأولى التي يتعين عليك فيها القفز للوصول إلى الكنز. لقد أزال برنامجًا تعليميًا قديمًا واستبدله ببرنامج تعليمي جديد ذي صلة. كانت ساعتي على Ocarina مليئة بالفروق الدقيقة مثل هذه.

الآن بعد أن حصلت على السيف والدرع، أصبحت مجهزًا بالكامل والتحكم في Link أمر رائع. كانت حركته مألوفة على الفور في Link in Breath of the Wild وTears of the Kingdom، مع اندفاعة، وقفزة، وجيروسكوبي سريع من منظور الشخص الثالث موجه بأسلحة مقذوفة مثل المقلاع. كنت أركض وأقفز وأطلق النار على العناكب مثل قناص محترف في الزنزانة الأولى، داخل شجرة ديكو كبيرة.

ذهبت إلى المنطقة التي كنت أتطلع إلى رؤيتها. منذ العرض التجريبي للعبة Aonuma، كنت مهتمًا بسحر Ocarina الواضح بعالم مبني بشكل أكثر منطقية. كما رأينا في إحدى الغرف في داخل شجرة Deku العظيمة، تم استبدال منصة عائمة من لعبة N64 بجسر منهار تم بناؤه الآن في البيئة. لقد وافقت على فكرة أن النسخة الجديدة تهتم بشرح كل عنصر في عالمها، وجلسة المعاينة الخاصة بي عززت هذه النظرية فقط.

قبل إعادة إصدار Ocarina of Time على Switch 2، إليك أفضل 10 ألعاب Zelda بالنسبة لي. يتم تضمين الإصدار المفضل لدي فقط من كل لعبة. كان هذا صعبًا جدًا! أنا أحب العديد من الألعاب التي لم تنجح.

كنت أبحث عن المزيد من الأمثلة على ذلك في معبد الغابة. يغطي الضباب الجوي الأرض في هذا القصر القديم المسكون، حيث يطارد Adult Link أربعة أرواح. بعد لعبتين من ألعاب Zelda ثلاثية الأبعاد في عالم مفتوح والتي ابتعدت كثيرًا عن الزنزانات التقليدية للامتياز، كان دفع الكتل والتنقل في الممرات الملتوية وجمع المفاتيح الصغيرة أمرًا رائعًا. لقد تذكرت كيف أن التصميم الكلاسيكي لـ Zelda يرحب بأنواع مختلفة من المنطق والتفكير مقارنة بالنهج المفتوح في Breath of the Wild وTears of the Kingdom.

في حين أن التصميم العام لمعبد الغابة لم يتغير إلى حد كبير، فقد تضمن مشاهد جديدة تجسد خصوم الزنزانة، وظهرت مرة أخرى اختلافات في كيفية التعامل مع لحظات معينة. كان الملعب الذي يقاتل فيه Link مع Stalfos يحتوي على ثقب عملاق في المنتصف. كان الارتباط ضروريًا لتجنبه أو المخاطرة بالسقوط على الأرض بالأسفل، لكن يمكن لستالفوس أن يتجاهل الجاذبية ويطفو فوق الفجوة. يمكنك تفسير ذلك كجزء من الخدع الخارقة للطبيعة في الزنزانة، لكنه كان دائمًا يبدو في غير محله بالنسبة لي.

هنا، تم استبدال هذا الثقب ببركة ضحلة من الحمض. لا يزال بإمكان أعداء الهياكل العظمية السير فيها - ليس لديهم لحم ليخسروه - بينما يتعرض لينك للضرر إذا دخل فيه. هذا يعني أن المعركة تجري كما كانت من قبل: يتمتع Stalfos بإمكانية الوصول إلى الغرفة بأكملها بينما يقتصر Link على الحواف، ولكن الطريقة التي تم بناؤه بها أكثر منطقية. وعندما يصل ستالفوس كتعزيزات بعد أن قام لينك بإخراج الأول، فإنهم يجلبون منصة تملأ الغرفة. أما الآن، فهي تفرز فقط من الحمض، مما يخلق زعيمًا صغيرًا مليئًا بالتحديات ويجبرك على محاربة هذا الحد طوال الوقت.

كانت المعركة ضد ستالفوس هي أفضل نظرة لي على القتال حتى الآن. يقطع السيف الأرض بصوت THWAP واضح، مثل صفعة خلفية عالية وقوية مع انفجار مبهر من الضوء ليتناسب معها. تهز هجمات العدو درع لينك وتدفعه للخلف، قبل أن يتسبب هجومه الأخير في انفجار ستالفوس في كومة من العظام. تتم هذه المعارك بالرقص الجميل.

رقصة جميلة الضباب الجوي يزدهر النول اليدوي. منذ المعاينة، يعود ذهني إلى هذه الحكاية التي رويتها في مقابلة مع Iwata Asks قبل إصدار Ocarina of Time 3D في عام 2011: في يوم صيفي حار أثناء تطوير Zelda لجهاز Nintendo 64، احتاج المصممون Toru Osawa وYoshiaki Koizumi وJin Ikeda إلى بعض الإلهام. لقد كانوا يحاولون معرفة كيفية جعل المبارزة تعمل في مساحة ثلاثية الأبعاد. أين يجب أن تركز الكاميرا؟ كيف يمكن للاعب إشراك أعداء متعددين في وقت واحد دون أن يطغى عليهم؟ دفعت هذه الأسئلة إلى القيام برحلة ميدانية إلى متنزه استوديو توي في كيوتو، وهو متنزه ترفيهي ملحق باستوديوهات فيلم توي، حيث يمكن للزوار مشاهدة العروض الدرامية المسرحية، والتي غالبًا ما تتضمن الساموراي.

جعلتهم الحرارة يأتون إلى المسرح ليبردوا. وفي الداخل، شاهدوا عرضًا مسرحيًا حيث كان الساموراي يصد بعض النينجا. لقد لاحظوا أنه في هذه المعركة، كان الساموراي ينظرون إلى عدو واحد في كل مرة. لقد داروا حول بعضهم البعض كما لو كانوا متصلين بمقود غير مرئي (أو في بعض الحالات، حرفيًا بواسطة منجل سلسلة)، وتقاتلوا بينما كان الآخرون ينتظرون دورهم للدخول. ساعدت هذه الملاحظة، من بين أمور أخرى، في تطوير نظام الاستهداف Z-lock في Ocarina of Time.

أطرح هذا الأمر لأنه من الواضح أن Live Theater مستوحى من مطوري Ocarina الأصليين بهذه الطريقة الرئيسية على الأقل. عندما لعبت نسختهم الجديدة، غالبًا ما شعرت وكأنني أختبر الأكرينا من خلال عدسة الدراما التاريخية في المسرح.

القتال، على سبيل المثال: تضييق الخناق على عدو يحد من إضاءة المشهد، ويؤكد بشكل كبير على تلك الرابطة غير المرئية التي تربط بينك وبين عدوك معًا. ينسج الرابط ذهابًا وإيابًا في حركة تشبه الرقص، حيث لا تستهدف الأعداء الصراخ والصراخ في الخلفية. وهم أيضاً ينتظرون دورهم للإضراب.

إن فتح الصندوق لجني مكافآتك يضع أي كنز حصلت عليه للتو موضع التركيز. وبالمثل، فإن Floormasters - أعداء اليد الأيقونيين الذين يسحبون Link من السقف - يتم إرسالهم الآن بواسطة كشاف متوهج يضيء على Link ويتغير لونه قبل نزول اليد مباشرة. إشارات الإضاءة هذه توضيحية عن عمد.

كلما فكرت في هذا الإطار أكثر أثناء رحلتي إلى الوطن وفي الأيام التي تلت ذلك، أدركت عدد خيارات التصميم التي تناسب هذا الموضوع بطريقة ما. الضباب الذي يغطي الأرض يخلق جوًا كما لو كان من سيارة ضبابية. يحاول زي لينك المفصل بدقة أن يضعنا في عصر كما لو كان عملاً من الخيال التاريخي. تضيف الألغاز المصممة بشكل منطقي إحساسًا عمليًا إلى المجموعة. يمكن لحفنة من الموسيقيين الأداء الحي بينما تم وضع حفرة الأوركسترا أسفل المسرح مباشرة.

تتم كتابة سجلات المهام بصيغة الماضي وتحكي قصة قديمة: "في يوم من الأيام كان هناك صبي صغير يُدعى لينك يعيش في غابة تسمى غابة كوكيري". حتى العرض الترويجي الأول تم افتتاحه مع تأمل الراوي في الأحداث القديمة: "منذ زمن طويل، كانت هناك أرض تسمى Hyrule..." Okarinamese هي مسرحية: Hyrule، مكانها. الزنزانات والقرى ومجموعاتها. أعداء المدينة وأهلها والجهات الفاعلة فيها؛ ولينك، بطلها المختار.

عندما تحدثت إلى أحد القرويين في كاسلتاون والذي اندهش لرؤية صبي من غابة كوكيري، لم أستطع إلا أن أفكر في أن الأمر استغرق أقل من 90 ثانية للركض عبر ميدان هيرول للتنقل بين المدينتين. يتناثر عدد قليل من أعداء Peahat في المناظر الطبيعية، حيث يوجد صدع في الأرض يستجدي قنبلة جيدة، ولكن حتى الآن، تبدو هذه المساحة الكبيرة والمفتوحة صغيرة وغريبة في سياق حديث.

Ocarina of Time هي مسرحية: Hyrule، مكانها. الزنزانات والقرى ومجموعاتها. أعداء المدينة وأهلها والجهات الفاعلة فيها؛ ولينك، بطلها المختار.

من الناحية السردية، تتصرف الشخصيات كما لو أن مملكة هيرول كبيرة جدًا، في حين أنها في الواقع صغيرة جدًا. بدلاً من إعادة تصور هذا الإصدار من Hyrule بجعله أكبر مما نتذكره، فإنه يعيد صياغة كل منطقة كتمثيل خيالي لعالم أكبر بكثير مما نراه في الواقع. إذا كنت قد شاهدت The Wizard of Oz على المسرح، فأنت تعلم أن Yellow Brick Road أكبر بكثير مما تظهره لنا المجموعة. هذا لا يعوض بالضرورة عن أوجه القصور التي يمكن العثور عليها في Hyrule Field الذي يبدو في نهاية المطاف باهتًا وفقًا لمعايير اليوم - من السابق لأوانه الحكم بناءً على الدقائق القليلة التي قضيتها معه - ولكنها إحدى الطرق للتفكير في كيفية تغيير Nintendo لمعنى هذه المجالات دون تغيير نطاقها بشكل أساسي.

لقد فوجئت عندما قال Aonoma أن الفريق قرر الاحتفاظ بشاشات التحميل بين المناطق، لكن الأمر منطقي جدًا عند النظر إليه من خلال هذا السياق: Kokiri Forest، وHyrule Field، وCastle City عبارة عن مجموعات مختلفة، وتمثل شاشات التحميل بينهما المجموعة التي تنتقل فيما بينها قبل بدء المشهد التالي. لا يوجد سوى مساحة كبيرة على المسرح.

كل هذا يمثل طبعة جديدة من Ocarina of Time باعتبارها رواية محببة لأسطورة: إنها قديمة، وهي مهمة، وتستحق إعادة النظر فيها. يشعر رواة القصص أنه لا يزال هناك شيء يمكننا تعلمه منه. بعد رؤية عدد قليل من المدن الكلاسيكية والأبراج المحصنة تولد من جديد بهذه الطريقة الملهمة، أتفق معك تمامًا.

أثناء وجودك هنا، تحقق من هذه المعاينات الأخيرة للألعاب الكبيرة القادمة الأخرى التي قمنا بمراجعتها مؤخرًا!

وتحقق من حلقة خاصة من Nintendo Voice Chat حيث نتعمق في معاينة Zelda.

لوغان بلانت هو كبير المحررين وقائمة التشغيل وقاعدة البيانات في IGN، ومضيف Nintendo Voice Chat. The Legend of Zelda هي سلسلة ألعاب الفيديو المفضلة لديه على الإطلاق، وهو ينتظر بفارغ الصبر اليوم الذي تقدم فيه Nintendo لعبة F-Zero الجديدة تمامًا. يمكنك العثور على حلقات NVC جديدة على قناة IGN Games على YouTube أو Apple Podcasts أو Spotify أو تطبيق البودكاست المفضل لديك.