مراجعة فيلم Hellraiser للمخرج كلايف باركر: Revival

تمت كتابة هذا المقال لأول مرة على موقع Gimfa Gimfa: الأخبار ومراجعات الألعاب والسينما والأفلام والمسلسلات في رابط مراجعة لعبة Clive Barker’s Hellraiser: Revival. تعد لعبة Clive Barker's Hellraiser Revival واحدة من ألعاب رعب البقاء القليلة التي تتحدى الخط الأحمر لألعاب الفيديو. يعد امتياز Hellraiser أحد تلك الأعمال التي تحول الرعب إلى شيء أكثر من مجرد تخويف الجمهور. خلق كلايف باركر هذا العالم

تعد لعبة Clive Barker's Hellraiser Revival واحدة من ألعاب رعب البقاء القليلة التي تتحدى الخط الأحمر لألعاب الفيديو.

يعد امتياز Hellraiser أحد تلك الأعمال التي تحول الرعب إلى شيء أكثر من مجرد تخويف الجمهور. من خلال خلق هذا العالم المظلم، تحدى كلايف باركر الحدود بين المتعة والألم، والرغبة والعذاب، وصور مخلوقات يعتمد وجودها أكثر من مجرد القفز المفاجئ، ولكنه محفور في ذهن الجمهور بصور مرعبة ومفاهيم مزعجة. قصة Hellraiser: Revival للمخرج Clive Barker تبدأ بحياة Aiden Lynch؛ رجل لم يكن ماضيه هادئًا وخاليًا من الهموم ويحاول الآن تجربة حياة مختلفة مع خطيبته صني.

ومع ذلك، فإن الأحداث التي ستحدث بعد ذلك ستحرمه قريبًا من فرصة هذه الحياة الجديدة. كل ذلك يعود إلى صندوق غامض يسمى Genesis Configuration؛ جهاز يفتح فتحه الطريق لدخول كائنات من عالم آخر. بعد بعض التفاعلات، يأتي السينوبيون إلى إيدن وسوني، ويأخذ بينهيد، الشخصية الشهيرة والمرعبة في هذه السلسلة، سوني معه. من هذه اللحظة فصاعدًا، أصبح الدافع الرئيسي لإيدن واضحًا: يجب عليها إيجاد طريقة لإنقاذ خطيبها، حتى لو انتهى هذا الطريق في منطقة لا ينبغي للبشر أن يسيروا فيها عادةً. تبدأ القصة بحادثة شخصية ومفهومة، لكنها سرعان ما تدخل آيدان في مغامرة تتجاوز أبعادها مخيلته الأولية.

يلعب صندوق Genesis Configuration أكثر من مجرد جهاز غامض طوال القصة، وجزء مهم من الصراع بين الشخصيات يدور حول قوته وفائدته. يسمح هذا الصندوق لـ Eden بالتواصل مع القوى التي لا تعني لها قواعد العالم البشري الكثير؛ ومع ذلك، فإن استخدام هذه القوة لا يخلو من العواقب. ومن أجل الوصول إلى "صني"، يجب على "إيدن" التقدم عبر بيئات تقدم له كل منها جزءًا جديدًا من هذا العالم المظلم. وبهذه الطريقة، لا تكمن المشكلة في إيجاد مخرج أو هزيمة الأعداء فحسب، بل تكمن أيضًا في فهم طبيعة القوى المعنية ومعرفة القيود المفروضة عليها. تستخدم اللعبة العناصر المألوفة في عالم Hellraiser، لكنها تحاول إنشاء قصة مستقلة لا تتطلب معرفة كل ما حدث في الأفلام السابقة لتتبعها. يوفر هذا النهج فرصة للجماهير القديمة لمواجهة نظرة جديدة لهذا العالم ولللاعبين الجدد لدخول القصة دون خلفية طويلة.

جنبا إلى جنب مع Cenobites، تعتبر عبادة تسمى الكنيسة القرمزية واحدة من أهم العقبات التي تواجه عدن في الطريق إلى هدفها. يعمل أعضاء هذه المجموعة تحت قيادة كولن مارلو، وعلى عكس الأشخاص الذين يخافون من الكائنات الخارقة للطبيعة، فإنهم يرون فيها وسيلة لتحقيق نوع من الخلاص. تقوم معتقدات هذه الطائفة على تصور متطرف للألم واللذة والتحول الجسدي، ويعتقد أعضاؤها أنهم قادرون على التغلب على قيود الوجود الإنساني من خلال الاقتراب من السينوبيين. مثل هذا التفكير يحولهم إلى أعداء لا تقتصر دوافعهم على الرغبة في السلطة أو الرغبة في تدمير الآخرين؛ إنهم يؤمنون حقًا بشيء له قيمة من وجهة نظرهم الخاصة، حتى لو كان الطريق لتحقيق ذلك ينطوي على معاناة وتضحيات الآخرين. إن وجود هذه الطائفة يسمح للقصة بالابتعاد عن المواجهة البسيطة بين البشر والوحوش والذهاب إلى البشر الذين يفتحون البوابة للدخول إلى الكابوس باختياراتهم.

عالم اللعبة لا يقتصر على الكنيسة القرمزية وسينوبيتس. في طريقه، سيواجه إيدن أيضًا مخلوقات تسمى غير جديرة؛ أولئك الذين واجهوا مصيرًا مختلفًا فيما يتعلق باللوياثان، حاكم المتاهة الجهنمية، ويجدون أنفسهم الآن في موقف صعب. إن وجود هذه المخلوقات، إلى جانب البيئات غير العادية والأراضي التي يسيطر عليها Leviathan، يعطي أبعادًا أكبر لعالم اللعبة. هذا ليس المكان الذي يمكن فيه تصنيف التهديدات بمجرد معرفة مظهر الأعداء أو سلوكهم؛ قد يكون لكل كائن وكل مجموعة تصور مختلف للتحرر والقوة والمعاناة. من ناحية أخرى، نفس اتساع بناء العالم يخلق توقعًا بأن أحداث القصة مؤثرة مثل بيئاتها ومخلوقاتها. تحتوي اللعبة على العديد من الأفكار لتسديد ثمار عالم Hellraiser، لكن أهميتها النهائية تعتمد على مدى ارتباطها بمسار Eden وهدفها النهائي.

اللعبة واضحة جدًا في تصوير العنف وما شابه

في قلب هذه القصة يوجد إيدن، الذي، على عكس أبطال العديد من ألعاب الحركة، لم يتم خلقه منذ البداية لمواجهة مثل هذه التهديدات. إنه ليس صيادًا محترفًا للكائنات الخارقة للطبيعة ولا شخصًا يعرف كل أسرار هذا العالم. إن دافعه الشخصي يبقيه مستمراً على الرغم من المخاطر المقبلة، لكن هذا وحده لا يكفي لجعله شخصية عميقة. من المفترض أن تكون علاقة إيدن وصني هي الركيزة العاطفية للقصة وتوضح لنا سبب أهمية إنقاذه؛ ومع ذلك، أعتقد أنه كان من الممكن إظهار التفاعلات بين هاتين الشخصيتين وصراعات إيدن الداخلية بطريقة أفضل.

Pinhead موجود أيضًا على الجانب الآخر من القصة. شخصية يعطي وجودها في حد ذاته وزنًا معينًا للسرد، لكن جاذبيتها تأتي أكثر من أي شيء آخر من النظرة العالمية المختلفة للسنوبيين. بالنسبة لهم، الألم والمتعة ليسا مفهومين منفصلين تمامًا، وهذا الرأي يميز مواجهتهم مع البشر عن المعركة العادية مع الوحوش.

في النهاية، قصة Hellraiser: Revival للمخرج كلايف باركر مبنية على مفاهيم شكلت هوية المسلسل منذ البداية: إغراء تجاوز الحدود البشرية، والثمن الذي ندفعه مقابل رغباتنا، والخط غير الواضح بين المتعة والعذاب. من خلال تقديم شخصيات وفصائل جديدة، تحاول اللعبة توسيع عالم Hellraiser بينما تحكي أيضًا قصة مستقلة عن سعي رجل لإنقاذ الشخص الذي يحبه. ومع ذلك، هناك فرق بين بناء عالم غني وتقديم قصة مقنعة حقًا. تتمتع أفكار Cenobites والطوائف وعالم Leviathan بالكثير من الإمكانات لخلق مواقف لا تُنسى، ولكن في النهاية بعض هذه الإمكانات لا ترقى إلى مستوى إمكاناتها أبدًا.

ومن ناحية أخرى، فإن القصة ليست ناجحة في توصيفها بقدر نجاحها في بناء العالم. إن دافع Aiden لإنقاذ Sonny واضح بما فيه الكفاية، لكن هذا وحده لا يمنح علاقتهما العمق العاطفي الذي تحتاجه، ولا تحصل الشخصيات الرئيسية دائمًا على فرصة لتصبح لا تُنسى. ومن ناحية أخرى، فإن تعدد الأفكار والعناصر الخارقة للطبيعة يصبح أكثر قيمة عندما يكون لها تأثير مباشر على تحول الشخصيات وتقدم السرد. ونتيجة لذلك، على الرغم من مساحة القصة الرائعة والقدرة العالية لعالم Hellraiser، فإن رواية اللعبة في بعض المناطق تتخلف عن أفكارها الأصلية من حيث المكافأة الدرامية.

بشكل عام، يتمتع جزء القصة من Clive Barker’s Hellraiser: Revival بأداء جيد وقادر على إشراك اللاعب في عالمه المظلم والكابوسي. من خلال خلق التشويق الصحيح، والحفاظ على الشعور بالتهديد طوال المغامرة، وتوفير قصة متماسكة، تنجح اللعبة في تحقيق مهمتها الأساسية كعمل رعب يحركه القصة. تتماشى أحداث القصة مع الجو الفريد للمجموعة، كما أن مفاهيم مثل الألم واللذة والإغراء وعواقب الرغبات البشرية تمنح السرد هوية مميزة. ومع ذلك، لا يمكن لنقاط القوة هذه أن تعوض بشكل كامل ضعف اللعبة في تطوير الشخصية. كان من الممكن أن يتطور إيدن وصني أكثر من حيث دوافعهما وسماتهما الشخصية وعمق علاقتهما بحيث يكون لأحداث القصة تأثير عاطفي أقوى على الجمهور. ونتيجة لذلك، تنجح هذه اللعبة من حيث الجو والتشويق والتماسك السردي، لكن وصفها ليس عميقًا ولا يُنسى مثل العالم الذي تجري فيه أحداثه.

طريقة اللعب في Clive Barker's Hellraiser: Revival عبارة عن مزيج من رعب البقاء مع كاميرا من منظور الشخص الأول والقتال اليدوي وإطلاق النار والتسلل وحل الألغاز. مزيج يستحضر للوهلة الأولى البنية المألوفة للأعمال الحديثة من هذا النوع. ومع ذلك، فإن الاختلاف الرئيسي في اللعبة هو محاولة ربط هذه الآليات بالطبيعة الكابوسية لعالم Hellraiser. يجب على اللاعب أن يختار بين إشراك الأعداء بشكل مباشر، واستخدام البيئة، وإدارة الموارد المحدودة، ولا يمكنه دائمًا النجاة من المواقف الخطيرة بمجرد الهجوم. وهذا التنوع في النهج، على الورق على الأقل، يمنح التجربة عمقًا لائقًا؛ لكن المشكلة تصبح واضحة عندما لا يتم تنفيذ بعض الآليات بشكل جيد مثل الفكرة الأصلية. تتمتع اللعبة بطموح كبير في خلق مواقف عنيفة ومزعجة، ولكن ليست كل أجزاء اللعبة سلسة بنفس القدر وفي بعض الأحيان تكون الفجوة بين الفكرة والتنفيذ النهائي واضحة تمامًا.

أحد الأجزاء المهمة في طريقة اللعب هو القتال بالأيدي، حيث يمكن لـ Eden استخدام أسلحة مثل السكاكين والعصي والهراوات والمناجل للتعامل مع الأعداء. لا يقتصر الفرق بين الأسلحة الفائزة والضاربة على مظهرها فقط؛ بعض الأعداء لديهم دروع ويجب استخدام السلاح المناسب لتدمير غطاءهم الدفاعي. ومن ناحية أخرى، فإن المتانة المحدودة للعديد من الأسلحة الباردة تجعل من المهم اختيار الأداة المناسبة ومتى يتم استخدامها. يتناسب العنف البصري للمعارك، بدءًا من الجروح التي تلحق بالأعداء إلى عمليات البتر والضربات النهائية، بشكل جيد مع أجواء Hellraiser ويعطي المعارك مظهرًا وحشيًا. لحسن الحظ، تتمتع اللعبة بمخرجات مرضية للغاية من حيث الرسوم المتحركة الهجومية وفيزياء التأثير وطبيعة المعارك والصراعات اليدوية.

يعد إطلاق النار جزءًا آخر من التجربة إلى جانب القتال القريب، حيث يتمكن Eden من الوصول إلى أسلحة مثل المسدسات والبنادق وأسلحة أخرى متنوعة. الذخيرة المحدودة وترقيات الأسلحة والحاجة إلى جمع الموارد تعني أن إطلاق النار ليس دائمًا الطريقة الأسهل لخوض المعارك. يتماشى هذا القرار مع طبيعة رعب البقاء حسب التصميم؛ قبل إفراغ المجلة، يجب على اللاعب أن يفكر في عدد الأعداء والموارد التي يحتاجها للاستمرار. ومع ذلك، فإن نظام التصوير نفسه ليس قويًا وسهل الاستخدام بدرجة كافية، وفي بعض الأحيان يعمل بشكل جاف قليلاً. يبدو التصويب جافًا وثقيلًا في بعض الأحيان، ولا تتمتع اللقطات بالقوة والتأثير الذي تتوقعه. في بعض الأحيان يبدو الأمر وكأن صندوق إصابة الأعداء له وظيفة غريبة. تصبح هذه المشكلة مزعجة بشكل خاص عندما يهاجمك العديد من الأعداء في نفس الوقت وتتوقع اللعبة منا الرد بدقة وسرعة. لذا، فإن Gunplay ليست لعبة سيئة بشكل عام، ولكن توقع حدوث بعض الأخطاء والمشاكل الفنية في بعض الأحيان.

من الأفكار المهمة في اللعبة استخدام Genesis Configuration أثناء القتال وحل الألغاز. هذا الصندوق ليس مجرد أداة لتطوير القصة وقدراته الخارقة تسمح لـ Eden بتحريك الأشياء والتغلب على بعض العوائق البيئية واستخدام العناصر الموجودة في البيئة للتعامل مع الأعداء. على سبيل المثال، يمكن أن تصبح الشفرات القاتلة وبعض الأفخاخ البيئية أدوات لتدمير الأعداء؛ وهي ميزة، إذا تم استخدامها بشكل صحيح، فإنها تمنح المعارك بُعدًا يتجاوز مجرد إطلاق النار أو الضرب. يعد هذا الجزء من التصميم أحد الآليات القليلة التي يمكنها إنشاء هوية مستقلة لـ Revival، حيث ترتبط قوى الصندوق مباشرة بالإعداد الخارق للطبيعة للسلسلة. ومع ذلك، فإن إمكانات هذا النظام لا يتم استغلالها دائمًا بشكل كامل وتقتصر بعض تطبيقاته على حل تجاوز العوائق أو أداء حركات معينة. ونتيجة لذلك، تعد Genesis Configuration فكرة مثيرة للاهتمام تناسب عالم اللعبة، ولكنها تحتاج إلى مزيد من التنوع والتفاعل الأعمق مع الآليات الأخرى لتصبح القلب النابض للعبة.

فيما يتعلق ببنية المسرح، تنتقل اللعبة بين البيئات التي تركز على الاستكشاف والقتال العرضي، والأقسام التي تدور أحداثها في متاهة جهنمية. في البيئات العادية، يعد استكشاف الغرف والعثور على الذخيرة والعناصر المختلفة وفتح المسارات المغلقة وحل الألغاز البيئية جزءًا مهمًا من عملية التقدم. تسمح تقنية التخفي أيضًا في بعض المواقف بالمرور على الأعداء أو تدميرهم دون صراع مباشر، على الرغم من أن بساطة هذا النظام وسلوك الأعداء الذي لا يمكن التنبؤ به أحيانًا يجعل من المستحيل الاعتماد عليه دائمًا. في المقابل، تركز أقسام المتاهة بشكل أكبر على الهروب والتحرك عبر البيئة وحل الألغاز التي يجب إنجازها تحت ضغط التهديدات الخارقة للطبيعة.

تعد المطاردات ذات الصلة بـ Cenobite من أفضل الفرص في اللعبة لإثارة قلق حقيقي، حيث لا تستطيع Eden الاعتماد على أسلحتها فقط لحل المشكلة في مثل هذه المواقف. ومع ذلك، فإن تكرار بعض أنماط الاختباء والمطاردة، إلى جانب صعود وهبوط المعارك، يجعل إيقاع اللعبة ليس هو نفسه دائمًا. بشكل عام، تمتلك Hellraiser: Revival مجموعة متنوعة من الأفكار التي تغير قواعد اللعبة، لكن جودة تنفيذها ليست هي نفسها في جميع المجالات، وتصبح بعض الأجزاء مزعجة أكثر من كونها مثيرة.

إحدى المجالات التي تحقق فيها Hellraiser: Revival أداءً جيدًا هي الاستكشاف وتصميم المسرح. في حين أن اللعبة لا تستفيد بالضرورة من المواقع الفرعية المترامية الأطراف أو البيئات الكبيرة حيث يمكن للاعب التجول لساعات، إلا أن هناك شيئًا يمكن العثور عليه في كل ركن من أركان البيئة تقريبًا؛ من العناصر والموارد التي يمكن استخدامها على طول الطريق إلى الملاحظات التي توفر المزيد من المعلومات حول الأحداث والشخصيات والعالم المظلم للعبة. هذه التفاصيل تجعل استكشاف البيئات أمرًا جديرًا بالاهتمام وتحفز اللاعب على التجول في الغرف الجانبية أو استكشاف المسارات التي لا تبدو مهمة جدًا للوهلة الأولى.

بشكل عام، تصميم المسرح يعمل بشكل جيد من حيث توجيه اللاعب وتهيئة البيئات والجمع بين الاستكشاف والقتال، لكن هذه الجودة ليست واضحة بنفس القدر في جميع المجالات. كان من الممكن تصميم معارك الزعماء بشكل أعمق من حيث تنوع الآليات وأنماط الهجوم وكيفية تحدي اللاعب، كما أن تسلسلات المتاهة، على الرغم من قدرتها العالية على خلق مواقف مذهلة، إلا أنها في بعض الأحيان لا تتوسع بدرجة كافية من حيث التنوع والتعقيد. كانت هذه الأقسام فرصة مثالية للعبة للابتعاد عن الهياكل المألوفة لهذا النوع وتقديم تجربة فريدة حقًا؛ فرصة تستغلها شركة Revival جزئيًا فقط.

من الناحية الرسومية، تتمتع لعبة Hellraiser: Revival للمخرج Clive Barker بأداء جيد، وفي بعض الأجزاء، وخاصة البيئات الداخلية، يمكن أن توفر تأثيرات بصرية ملفتة للنظر. إن تصميم المساحات المغلقة وملمس الجدران والأسطح والإضاءة والتظليل في هذه البيئات يتمتع بالجودة المناسبة ويساعد على خلق جو مظلم وثقيل ومزعج. كما أن استخدام الأضواء المحدودة والظلال العميقة والتفاصيل المرئية المتعلقة بالأجواء القوطية والمظلمة والدموية يجعل البيئات تتمتع بهوية معينة ويتم نقل الشعور بالتواجد في عالم كابوس بشكل جيد.

لكن عندما نبتعد عن البيئات الداخلية وندخل إلى المساحات الخارجية، تنخفض الجودة البصرية إلى حد ما ويصبح التناقض بين تفاصيل البيئات أكثر وضوحا. بشكل عام، تقدم اللعبة أداءً جيدًا من حيث الفن والجو، لكن لا ينبغي أن تتوقع عملًا كاملاً من الجيل التاسع يستفيد بشكل كامل من الأجهزة الجديدة. رسومات اللعبة كافية لتقديم تجربة مخيفة وجذابة، ولكن من حيث الجودة التقنية والتفاصيل المرئية، فهي لا تظهر دائمًا على أعلى مستوى.

بشكل عام، على الرغم من بعض أوجه القصور، تقدم اللعبة تجربة ممتعة لعمل رعب البقاء المظلم.

ومن ناحية أخرى، قد تتأثر تجربة اللعب في بعض الأحيان بسبب مشاكل فنية. تعد قطرات الإطار العرضية والأخطاء التي تظهر من وقت لآخر أثناء اللعبة من بين المشكلات التي يمكن أن تزعج تركيز اللاعب. تصبح مثل هذه المشاكل أكثر أهمية في العمل الذي يعتمد جزء مهم من جاذبيته على خلق شعور بالقلق، والحفاظ على الجو، وإبقاء الجمهور منخرطا في المواقف الحساسة؛ خاصة عندما يحدث انخفاض في الأداء أثناء المعارك أو التسلسلات المتوترة. بالطبع، هذه المشكلات لا تجعل بالضرورة تجربة اللعبة بشكل عام لا تطاق، لكنها تمنعنا من تقديم تقييم إيجابي تمامًا من وجهة نظر فنية. أخيرًا، تتمتع لعبة Hellraiser: Revival بالقدرة البصرية والفنية على إنشاء بيئات تناسب هوية السلسلة، لكن المشاكل التقنية وتقلب الجودة بين الأجزاء المختلفة تظهر أن اللعبة بحاجة إلى المزيد من التحسين.

تقدم اللعبة أحد أجزائها الناجحة من حيث الصوت وخاصة التمثيل الصوتي. أداء الممثلين الصوتيين معقول ومناسب للأجواء المظلمة في Hellraiser، كما أن وجود Pinhead بصوت بارد ووعيد يساعد في الحفاظ على الهوية المألوفة لهذه السلسلة. ومع ذلك، فإن أداء قسم الصوت ليس هو نفسه في جميع المواقف وترتبط بعض المؤثرات الصوتية بالمشاكل. على سبيل المثال، عند تشغيل الرسوم المتحركة الخاصة بالإزالة، قد ينقطع الصوت فجأة ويعاد توصيله؛ وهو عيب، بالإضافة إلى تعطيل الشعور بالعنف وتأثير الضربات، فإنه يقلل قليلاً من الجودة الإجمالية للتجربة. لذلك، على الرغم من جودة التمثيل الصوتي العالية وتنسيقه المناسب مع بيئة اللعبة، إلا أن المشاكل العرضية في تنفيذ المؤثرات تظهر أننا ما زلنا بعيدين عن المثالية.

إحياء Hellraiser لكلايف باركر

تم اختبار هذه اللعبة واختبارها على PS5 بناءً على الكود الذي أرسله الناشر (Saber Interactive).

بشكل عام، تنجح لعبة Hellraiser: Revival للمخرج Clive Barker في إعادة خلق الجو المظلم والمزعج لعالم Hellraiser، ولكنها تكافح لتحويل هذه الإمكانية إلى تجربة سلسة تمامًا. تشكل الأجواء الثقيلة وتصميم المسرح المقبول والبيئات التفصيلية والتمثيل الصوتي عالي الجودة تجربة يمكن أن يستمتع بها عشاق هذه السلسلة. يوفر الجمع بين القتال اليدوي وإطلاق النار والتسلل وحل الألغاز أيضًا تنوعًا جيدًا في طريقة اللعب، على الرغم من أن تنفيذ بعض هذه الآليات ليس سلسًا وكاملاً بدرجة كافية. على الرغم من الأفكار الجذابة والولاء للمفاهيم الأساسية للمجموعة، إلا أن السرد والتوصيف في بعض الأحيان لا يتمتعان بالعمق والاهتمام اللازمين. من ناحية أخرى، فإن فقدان الجودة المرئية في البيئات الخارجية والمشاكل الفنية وبعض نقاط الضعف في معارك الزعماء وتسلسلات المتاهات تمنع اللعبة من التألق في جميع المجالات. في النهاية، Revival هي تجربة رعب لائقة ذات هوية مميزة، تستحق التجربة أكثر من أي شيء آخر بسبب جوها وعالمها الفريد، لكنها احتاجت إلى المزيد من المكافآت في مختلف الأقسام لتصبح واحدة من الأعمال الدائمة لهذا النوع.