دان هاوسر يكشف صراع Rockstar لإنجاز Bully

بعد 20 عاماً، يكشف دان هاوسر كيف حوّلت الجدالات الحادة حول Bully اللعبة إلى إحدى أصعب ألعاب Rockstar.

تستعد Rockstar لإصدار GTA 6، لكن بالطبع Grand Theft Auto ليست السلسلة الوحيدة التي يشتهر بها المطور. إلى جانب ألعاب مثل Red Dead Redemption الشهيرة، هناك العديد من المعجبين بمغامرة عالم مفتوح أخرى من هذا الاستوديو: Bully.

تم إصدار Bully في عام 2006 والمعروف أصلاً في أوروبا باسم Canis Canem Edit، وهو يحكي قصة الطالب المتمرد جيمي هوبكنز الذي يدخل ويخرج من المشاكل على مدار عام في أكاديمية Bullworth. لقد كانت نسخة أصغر حجمًا وأقل تصنيفًا لـ X من GTA والتي نالت استحسان النقاد. لكن الطريق إلى الإطلاق لم يكن سهلاً على الإطلاق.

قال Dan Houser، نائب رئيس Rockstar السابق وكاتب لعبة Bully، في مقابلة جديدة كجزء من سلسلة Icons على IGN30: "كان التطوير صعبًا". "كانت المباراة تعاني دائمًا. لقد كانت صعبة. لقد كانت فكرة خارجية. لقد ناضلنا معها. لم أكن متأكدًا من أنها كانت شيئًا جيدًا. أردنا حقًا أن تجتمع معًا. لقد كان الأمر ممتعًا حقًا بعد ذلك لأنها جاءت معًا بشكل جيد. قام الفريق بعمل رائع. لقد كانت مباراة قوية حقًا في النهاية. لقد جاءت متأخرة نوعًا ما."

ومضى هاوس ليشرح لماذا أثبت تطوير لعبة Bully مثل هذا التحدي بعد مرور عام على لعبة GTA: San Andreas. وقال: "الملكية الفكرية الجديدة مرهقة للغاية لأنك تفعل شيئًا لم يفعله أحد من قبل". "وهذه اللعبة على وجه الخصوص، كان هناك كل هذا الجدل حول الاسم، أو أن الناس أخطأوا في فهمها عندما لم يروها من قبل. لذلك أعتقد أن أحد التحديات في تلك اللعبة هو أنها لم تحصل أبدًا على الاهتمام الذي تستحقه. لقد ركزنا كثيرًا على الأقل على جعل الناس يحفظونها أو لا يحتجون عليها قبل صدورها."

كان منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وقتًا مثيرًا للجدل عندما وصلت ألعاب Rockstar إلى أرفف المتاجر، سواء كان ذلك يتعلق بالعنف فوق البنفسجي في Manhunt أو لعبة الجنس المصغرة، Hot Coffee، التي تم اكتشافها في مخطوطة سان أندرياس. لم تكن لعبة Bully مختلفة، حيث كان بعض أفراد الجمهور قلقين بشأن كيفية ترجمة محتواها الصريح إلى بيئة مدرسية.

قال هاوسر: "كانت هناك هستيريا كبيرة حول الأمر". كان علينا أن نقضي معظم عام 2006 في لعبها، لذلك لم نتمكن من الترويج للعبة بشكل إيجابي كما نفعل عادةً. أعتقد أنه لم يساعد. أعني، في ذلك الوقت كانت القهوة ساخنة وشعرت أن كل شيء سوف ينفجر. كان مرهقا للغاية. واذهب إلى العمل كل يوم، وتساءل من سيعترض عليك في ذلك اليوم، وآمل أن تسير الأمور على ما يرام. لم أكن متورطا بشكل مباشر. ولحسن الحظ، كنت نوعًا ما على الهامش ولم أشارك بشكل مباشر في تنظيم معظم تلك الأشياء. "لكن الأمر كان مرهقًا حقًا للأشخاص المعنيين."

لكن لم تكن الضغوط الخارجية فقط هي التي جعلت تطور Bully صعبًا. كان على Rockstar أيضًا أن تتصارع مع كيفية جعل هذا النوع من المغامرات والحركة في العالم المفتوح يعمل من منظور المراهق. كانت بيئة المدرسة تعني أن قيادة السيارات وإطلاق النار يجب أن تكون متوقفة في نفس الاتجاه - وهما آليتان حيويتان للعب في أي لعبة GTA.

وكشف هاوسر قائلاً: "كان المطورون يواجهون مشكلة مع عنوان IP، وقمنا بإجراء بعض التغييرات، وانتقل بعض الأشخاص إلى هناك من نيويورك، وكان الوضع يتحسن قليلاً، لكنه كان لا يزال يعاني حقًا". "كان الأمر جيدًا حقًا، إذا أخذت السيارات وأخذت الأسلحة، ما هي اللعبة؟ ماذا تفعل؟ والمصمم الرئيسي، الذي كان موهوبًا حقًا، بدأ في وضع البرنامج وبدأ في تقديم الدروس وكان يصل إلى هناك.

"ثم، قام أحد المصممين بوضع هذا الشيء حيث يمكنك لصق ورقة لاصقة خلف شخصية تقول "اركلني". ثم يقوم أحد الشخصيات غير القابلة للعب بالركض وركلهم. ومجرد رؤية هذا العمل، تشعر أنها لحظة رائعة. إذن أنت، حسنًا، نحن نصل إلى مكان ما. لذلك أعتقد أن تلك اللحظة ربما كانت هي اللحظة التي سأتذكرها دائمًا عندما ذهبت إلى عنوان IP هذا الذي لم يعمل في GTA، بالطبع. "الأمر ليس ممتعًا، ولكن عندما تكون طفلاً، وفجأة تصل إلى حجم المدرسة وحجم حياة الطفل، يبدأ الأمر في الشعور بالكثير من المرح."

وكان الفتوة حقا الكثير من المرح. لدرجة أن المعجبين كانوا يتوسلون للحصول على تكملة منذ ذلك الحين. بينما تم طرح أفكار للمتابعة مرة واحدة على Rockstar، كشف Houser لـ IGN في عام 2025 أنها لم تنطلق أبدًا بسبب "مشكلات النطاق الترددي".

أفتقد تلك الأيام التي كان لديك فيها كل عام عالم Rockstar مفتوح جديد للتجول فيه، ولكن أعتقد أنه في مرحلة ما سأضطر إلى التوقف عن تمني عصر PS2. كان ذلك أخيرًا قبل 20 عامًا. لحسن الحظ، Grand Theft Auto 6 على بعد أسابيع قليلة فقط من الإصدار.

للمزيد عن GTA 6، يمكنك قراءة مقابلتنا الكاملة مع رئيس استوديو Rockstar Rob Nelson، وكيف تتعامل اللعبة مع المناخ السياسي الحالي، ولماذا يقول Dan Houser إنه لن يلعبها.

سايمون كاردي هو أحد كبار المحررين في IGN والذي غالبًا ما تجده منهمكًا في ألعاب العالم المفتوح، أو منغمسًا في السينما الكورية، أو يائسًا بشأن حالة توتنهام هوتسبر ونيويورك جيتس. تابعه على Bluesky على @cardy.bsky.social.