برونو فاسكيز «إله الحرب»: تقاطع السينما والألعاب.. تفاصيل «ماندالوريان وغروغو» لهال هيكل في المؤتمر
قال برونو فاسكيز، مخرج اللعبة، في مؤتمر View بتورين يوم الاثنين، خلال نقاش حول تداخل صناعة الأفلام وإنتاج ألعاب الفيديو: إن تقنية «أفاتار» لجيمس كاميرون ساعدت في تشكيل مظهر ألعاب God of War لاستوديو سوني سانتا مونيكا. وأوضح فاسكيز أن الاستوديو يسعى إلى تقديم أحدث خطين رئيسيين […]
استعارت شركة Sony Santa Monica تقنية الكاميرا الافتراضية المستخدمة في فيلم Avatar، بينما تعمل شركة Paramount على إعادة تصميم ألعاب التسعينات من أجل لعبة Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow.
ساعدت تقنية "أفاتار" التي ابتكرها جيمس كاميرون في تشكيل مظهر ألعاب "God of War" التي تنتجها استوديوهات سوني سانتا مونيكا، حسبما قال مدير اللعبة برونو فيلاسكيز في مؤتمر "عرض" في تورينو يوم الاثنين خلال مناقشة حول كيفية التشابك المتزايد بين صناعة الأفلام وإنتاج ألعاب الفيديو.
وقال فيلاسكويز إن الاستوديو يتطلع إلى تقديم لعبتي God of War الأصليتين كتقنيات فردية غير متقطعة ومستعارة من السينما لمنح الكاميرا الافتراضية إحساسًا بأنها محمولة باليد. وقال: "نحن نستمد الإلهام من الأفلام". مع الإشارة إلى أن المطورين قاموا بشراء إحدى الكاميرات التي استخدمها كاميرون في فيلم "أفاتار" وأدخلوها إلى موقع التصوير لتصوير المشاهد مع الممثلين. قصص ذات صلة مراجعة "بيان": فقط ما نحتاجه الآن - فيلم آخر عن تغير المناخ! لكن مهرجان توم مكارثي للأحاديث التاريخية يكشف عن الكثير الذي عرفناه في عام 1980، حيث تألق دومينيك ويست وسيينا ميلر في فيلم الطلاق المثير "الحرب": مراجعة تلفزيونية
تم تقديم هذه التعليقات خلال جلسة "اسألني عن أي شيء عن الألعاب والمؤثرات البصرية والرسوم المتحركة" التي تضم مدير الإضاءة الصناعية والرسوم المتحركة السحرية هال هيكل، ومدير استوديو Guerrilla Games جون بارت فان بيك، ومشرف Paramount VFX تارا دي ماركو، ومشرف Lola للمؤثرات البصرية ترينت كلاوس، ومصممة إنتاج الرسوم المتحركة Skydance Noelle Triaureau. وأدار المناقشة فيكي شراكامب. شعبية في متنوعة
قال فان بيك، الذي يعد الاستوديو الخاص به وراء سلسلة Horizon: "بالتأكيد، الأمر نفسه تقريبًا هذه الأيام". واستشهد بحجم مصابيح LED المستخدمة في الإنتاج الافتراضي كأحد الأمثلة على تأثير تكنولوجيا الألعاب على صناعة الأفلام، على الرغم من أنه أشار إلى أن الألعاب تختلف اختلافًا جوهريًا بسبب اختيار اللاعب والوكالة.
تتدفق حركة المرور أيضًا في الاتجاه الآخر. وقال ديماركو إن مشروعه الحالي لشركة باراماونت، "Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow"، يستخدم مؤرخي الألعاب والاستشاريين لإعادة إنشاء شكل ومظهر ألعاب الفيديو في التسعينيات وأوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، بدلاً من مجرد تطبيق تكنولوجيا اليوم على المواد القديمة. وقال إن الفريق يقوم بإعداد دليل لفن البكسل والدقة وطريقة اللعب.
الفيلم من إخراج سيان هادر وبطولة ديزي إدغار جونز، وهو مقتبس من رواية غابرييل زوين الأكثر مبيعًا عن مطوري الألعاب.
وأشار فان بيك إلى نجاح فيلمي The Last of Us وFallout كدليل على التدفق المتزايد للملكية الفكرية من ألعاب الفيديو إلى السينما والتلفزيون. وقال "على العكس من ذلك، لم يعد هذا يحدث تقريبا"، مذكرا بانتشار الألعاب المبنية على الأفلام في التسعينيات. ومع ذلك، فهو يحذر من أن التعديلات لا تزال تمثل تحديًا لأن العديد من التجارب التفاعلية الأصلية يمكن أن تضيع.
يمتد هذا التقارب إلى الطريقة التي تقيم بها الاستوديوهات ردود فعل الجمهور. وتفصيلاً، كشف فيلاسكيز أن تطوير "God of War" يتضمن اختبارات تشغيل مجدولة، وتسجيلات للوجه، وتتبع العين، ومراجعات تفصيلية تفحص مدى فهم السرد وصعوبته. وأوضح: "لدينا في الواقع برنامج لتتبع العين حيث نرى في الواقع أين تذهب أعينهم". "هل ينظرون إلى المكان الذي نريدهم أن ينظروا إليه في لحظات معينة؟" يتم تحويل هذه التعليقات إلى عملية الإنتاج.
بالنسبة للشخصية، لا يضمن التطور التكنولوجي بالضرورة أداءً أفضل للشخصية. أثناء مناقشة "The Mandalorian and Grogo"، أوضح كيف تحدد ILM متى يجب الاحتفاظ بـ Grogo كدمية ومتى يكون التدخل الرقمي ضروريًا. وقال: "في بعض الأحيان يكون للدمية التأثير الذي تريده على أدمغة الجمهور".
وأوضح هيكيل أيضًا كيف يستخدم الإنتاج الواقع الافتراضي لاستكشاف البيئات الرقمية ومحاكاة أوضاع الجلوس المختلفة داخل مسرح آيماكس. كان Apple Vision Pro مفيدًا بشكل خاص في الحكم على حجم المجموعات قبل البناء المادي. لقد تمكنا حقًا من فهم المساحة ومعرفة حجمها والأجزاء التي سيتم بناؤها بالفعل.
تطرقت المحادثة أيضًا إلى الذكاء الاصطناعي، وقارن فيلاسكيز المخاوف الحالية بالمخاوف السابقة من أن الرسوم المتحركة بالكمبيوتر والتقاط الحركة من شأنها أن تدمر وظائف الرسوم المتحركة التقليدية. وقال إن كلتا التقنيتين وسعت في النهاية قدرات الفنانين. ما زلت بحاجة إلى هذا العقل الإبداعي. لا تزال بحاجة إلى فريق إبداعي للعمل معًا واستخدام هذه الأدوات.
اتخذ فان بيك موقفا أكثر حذرا، محذرا من احتمال إساءة استخدام الذكاء الاصطناعي والاستيلاء على أعمال الفنانين الآخرين. وأكد أن "الناس سوف يستخدمونها لأشياء عظيمة حقًا وأشياء فظيعة حقًا". وفي الوقت نفسه، ميز هيكل بين عدم اليقين في التوظيف المهني والقدرة المستمرة على خلق الفن. وقال: “لا يوجد ابتكار تكنولوجي يمنع الناس من صنع الفن وإيجاد طرق لصنع الفن”.
وعلى الرغم من الأدوات المتطورة بشكل متزايد، أكد المشاركون في الجلسة أن التكنولوجيا وحدها لا تضمن الوظائف. وقال فيلاسكويز إنه يفضل توظيف شخص يتعاون بشكل فعال بدلاً من مرشح أكثر قوة من الناحية الفنية وذو سلوك سيئ، في حين شدد دي ماركو على أهمية التواصل وردود الفعل البناءة والقدرة على التكيف عند التنقل بين التخصصات.