مُرضية: معاينة لعبة الطاولة

أصبحت ألعاب الأتمتة وبناء المصانع شائعة جدًا في السنوات القليلة الماضية، ويعتبر Coffee Stain Satisfactory Studio أحد نجوم هذا النوع. لقد أعجبت دائمًا بالأحزمة الناقلة والهياكل الضخمة لمحطات التصنيع من مسافة مريحة، وأغمس إصبع قدمي في الماء في مصانع فوضوية (ولكنها وظيفية إلى حد ما). سيكون لدى بناة المصانع قريبًا طريقة جديدة تمامًا لبناء عمليتهم، حيث تتطلع Mood Publishing، نفس ناشر Hitman: The Board Game، إلى جلب محاكاة المصنع الشهيرة إلى Satisfactory: The Board Game وإطلاق أحدث حملة تمويل جماعي على Gamefound. لقد تم إرسال نسخة مبكرة من النموذج الأولي إلينا للتحقيق فيها، بالإضافة إلى تشغيل عرض توضيحي مع مصمم اللعبة ديفيد ثور فالارسون، لمعرفة ما إذا كانت لعبة الطاولة يمكنها التقاط التجربة وتحسينها بشكل مُرضٍ مثل مصنع بحجم طاولة المطبخ.

مرضية: صور معاينة لعبة اللوحة

في لعبة Satisfactory: The Board Game (المعروفة ببساطة باسم "Satisfactory" في المستقبل)، والتي صممها David Thor Fjalarsson، يجب على ما يصل إلى أربعة لاعبين استخراج مصانعهم وتحسينها وترقيتها لكسب أكبر عدد من نقاط FICSIT قبل نفاد المصعد الفضائي. الدورات بسيطة بشكل مدهش. في دورك، ستتخذ إجراءين، إما بناء شيء ما، أو التحرك حول الخريطة، أو السماح لمصنعك بالقيام بعمله. بمجرد أن يأخذ كل لاعب دوره، تبدأ مرحلة الإنتاج، حيث يتم تنشيط جميع المناجم، والحفر بحثًا عن واحدة من ثلاث مواد أساسية - الحجر الجيري أو الحديد أو النحاس - وتتحرك المواد الموجودة على ناقلاتها إلى الأسفل لتصبح موارد أفضل. ثم يكرر دورته بأكملها. حتى في مباراتي الأولى، عندما وصلت مجموعتي إلى الدور الثاني أو الثالث، قمنا بإبطاء التدفق.

تجري أحداث اللعبة نفسها على شاشة سداسية كبيرة من عالم ألعاب الفيديو الضخم، مع مخلوقات ومناطق أحيائية عشوائية تظهر أثناء الإطلاق، إلى جانب العديد من المواقع الغنية بالمواد حيث يمكن وضع الألغام. يعد إجراء "التحريك" واضحًا بذاته، مما يسمح لك بتحريك قطعتك لعدد من المساحات المساوية لمقدار حركتك، مع عدم إمكانية عبور بعض المساحات إلا عند إنشاء تقنيات أو مركبات معينة. يمكن أن يمنحك الهبوط في مكان ما موارد أو يسمح لك بالمطالبة بأحد الرموز المميزة المذكورة سابقًا. إذا كنت تفضل القيام بعمل إضافي في مصانعك، فيمكنك بدلاً من ذلك اختيار إجراء "ورشة العمل"، والذي يسمح لك بنقل سطر من الموارد إلى الأسفل أو تعديل مجموعة من المواد إلى إصدار أعلى، وهو مكون حيوي عند التصنيع.

"كان تجميع هذه المكافآت معًا لإنشاء بعض الدورات الجامحة من أكثر الأشياء الممتعة التي استمتعت بها في Satisfactory.

عندما يتعلق الأمر ببناء الأشياء، كانت عملية البناء هي المفضلة لدي، مع الأخذ في الاعتبار ما يمكنني فعله في اللعبة. في أي وقت، سيتمكن اللاعبون من الوصول إلى تصميمات أجهزتهم الرئيسية - عمال المناجم والمصافي وما إلى ذلك - بالإضافة إلى مجموعة عشوائية من البطاقات بمستويات مختلفة يتم فتحها طوال اللعبة. تعتبر هذه البطاقات بمثابة مساعدة كبيرة، مثل jetpack لمساعدتك على التحرك بشكل أسرع أو الأسلحة للتعامل مع الحياة البرية، ولكن الهياكل الرئيسية التي يمكنك بنائها لا تحتوي على الكثير من المرح. اعتمادًا على ما تقوم ببنائه، سيكون لديك إجراء إضافي يمكنك اتخاذه، والذي يتم تحديده بناءً على ما قمت ببنائه. على سبيل المثال، يتيح لك بناء عامل منجم إنشاء حزام على الفور، والذي يؤدي بعد ذلك إلى تفعيل مكافأة الحزام، مما يمنحك حركة حرة، أو البناء، مما يمنحك إجراءً إضافيًا يمكنك القيام به عند دورك. كان تجميع هذه المكافآت معًا لإنشاء بعض الدورات الجامحة أحد أكثر الألعاب متعة على الإطلاق.

عندما يتعلق الأمر بلعبة اللعب، اختارت النسخة المُرضية على سطح الطاولة تجربة "سباق للحصول على النقاط" التنافسية للعبتها الأساسية بدلاً من التركيز على عنوان الكمبيوتر الشخصي - على الرغم من أن اللعبة النهائية الموعودة ستتضمن أيضًا أوضاعًا تعاونية وفردية. ومع ذلك، لا تتوقع أن تقوم بتفجير أو إزالة أحذية وأحزمة اللاعبين الآخرين في لعبة إرهاب الشركات من الورق المقوى. بدلاً من ذلك، بمجرد أن يحصل اللاعب على قطعة من البلاط عن طريق بناء شيء ما عليها، لا يمكن لأي لاعب آخر التقدم عليها، على الرغم من أنه لا يزال بإمكانه المرور من خلالها دون مشكلة. قد يظل الإرضاء أمرًا "سيئًا"، ولكنه أشبه بالتوجيه أو التطوير بذكاء. مزعجة لخصومك بدلا من تحويل الكوكب إلى ساحة معركة.

هل تفضل ألعاب الطاولة التنافسية أو التعاونية؟

التعاونية، الجميع في هذا معا!

يصبح هذا النوع من ضربة الرأس واضحًا حقًا عندما تبدأ في الدخول في الثلاثة أو الأربعة. في حالة لاعبين، نظرًا لأن كلا اللاعبين لديهما مساحة أكبر بكثير، فقد فوجئت وأعجبت بمدى الاختلاف المرضي الذي شعرت به. خلال لعبتي المكونة من لاعبين، كنت أقل قلقًا بشأن قيام اللاعبين الآخرين بإغلاق مصنعي، وبدلاً من ذلك، كان بإمكاني التركيز وبذل قصارى جهدي لمحاولة تحسين نظامي (بقدر ما أستطيع في مثل هذه الألعاب بعد بضع مباريات). شعرت بصراحة وكأنني ألعب ألعابًا مختلفة بناءً على عدد اللاعبين، حيث يركز لاعبان على التحسين والتخطيط لزيادة النقاط، بينما مع ثلاثة لاعبين وأربعة على وجه الخصوص، كان اكتشاف أفضل طريقة لتوسيع مصنعي وموازنة حجب الموارد عن الآخرين في طليعة تفكيري. ومن الغريب أنني أعتقد أنني استمتعت أكثر بالطبيعة الغامضة لعدد اللاعبين الأقل لأنه لم يكن علينا أن نتنافس وجهاً لوجه، وكنت أكثر قدرة على اختبار ما كان على Satisfactory تقديمه.

في لعبة ثنائية اللاعبين، ركزت على تعظيم إنتاج الموارد الأساسية، وجعل جميع عمال المناجم متصلين بالإنترنت بقدر ما أستطيع، وتوسيع نطاق وصولي إلى عدد قليل من المربعات "الغنية" في أماكن أبعد، مما سمح لي في الغالب بإنتاج المزيد من الموارد. أثناء الإنتاج، سمح لي الحصول على ما يقرب من العديد من هذه الموارد الرخيصة بالوصول إلى المراحل المبكرة من اللعبة بشكل أسرع مما يمكن أن يستغرقه المصعد. جمع والانتهاء. خلال أحد الأحداث التي لا تُنسى، تمكنت من إكمال أربعة معالم متتالية بفضل المكافآت التي تلقيتها من إكمال الأهداف وما كسبته من المناطق الأحيائية المختلفة التي زرتها في ذلك الدور. لقد كانت بمثابة جرعة مباشرة من الدوبامين للنظام وقد باعتني بشكل أساسي على مرضي وحده.

من المسلم به أنني لست مُرضيًا على الإطلاق من وجهة نظر شخص قضى ساعات طويلة في اللعبة المقتبسة منها، ولكن حتى هذه الحزمة المدمجة لا تزال قادرة على الشعور بالرضا. مشاهدة مسارات الحزام الناقل الخاصة بي تتوسع إلى الخارج عبر الخريطة، واكتشاف وصفات بديلة، وبناء شبكة من الآلات التي تسمح لي بمواصلة تحسين بضائعي وإطلاق العنان للتقنيات الجديدة، كل ذلك لا يزال موجودًا. حتى المخلوقات التي لا تُنسى مثل Bean موجودة هنا. هناك الكثير من الموسيقيين الآخرين الذين يتفوق عليهم العازفون القدامى، لكنني معجب بالمصممين الذين ما زالوا قادرين على جعل ذلك يشعر بالرضا في قلوبهم. من الواضح أن هذا التعديل على سطح الطاولة لا يمكنه تكرار النطاق الضخم وغير المحدود تقريبًا للعبة الكمبيوتر الشخصي، ولكن يبدو أنه نجح في استخلاص الأمر الأكثر أهمية: بناء نظام يعمل، ثم تشغيله حتى تحتاج إلى ترقيته. الوصول إلى مرتفعات أكبر

إذا كان هناك شيء واحد يجب أن يدركه المطورون الطموحون، فهو أن الإرضاء ليس لعبة صغيرة. يحتاج إلى مساحة صغيرة على الطاولة للعب ويهاجمك بالأيقونات. عندما يتم وضع لوحات متعددة، ومجموعات من البطاقات، ولوحة ألعاب كبيرة ورموز الموارد الخاصة بها، فهي تجربة مذهلة على سطح الطاولة. ستساعدك بعض القرارات الذكية، مثل تقليل أنواع المواد إلى ثلاثة فقط، على منعك من إرهاق إدارة مواردك. لأكون صادقًا، كان تتبع وتذكر معنى كل الرموز أكثر صعوبة من إدارة مخزوني من المكعبات الملونة.

تظهر أيقونات مختلفة في كل مكان، على البطاقات وعلى الخريطة ولوحات اللاعبين وحتى مسار نقطة النصر، وعلى الأقل في النموذج الأولي الذي أملكه، لم يكن يحتوي على بطاقة مرجعية للاعب. لحسن الحظ، لقد تم التأكد من أن هناك نسخة تأتي مع النسخة المنشورة، والتي من شأنها أن تخفف بعض من هذا الصداع الناتج عن تتبع ما يعنيه ذلك. استغرق فهم الرموز وقتًا أطول من اللعبة، ولكن في النهاية، بدأت في النقر، ومرة ​​أخرى، مع تضمين البطاقة المرجعية، سيتم تخفيف الكثير من هذا الألم.

مُرضية: لا تزال لعبة اللوحة قيد التعديل والتبديل، ولكن يبدو أن Mood قد تمكنت من تقليص طريقة اللعب المعقدة واستخلاصها وصولاً إلى مكوناتها الأولية لإنشاء لعبة لوحة يمكن الوصول إليها بشكل مدهش (إن لم تكن مخيفة بعض الشيء). تساعد خيارات الإجراء المحدودة المتاحة لك في دورك على أن تكون المنعطفات سريعة ولاذعة، ولكن يمكنني بالتأكيد أن أرى أن المنعطفات تطول بسهولة إذا كنت تميل إلى المبالغة في تحليل أدوارك أو كان عليك اللعب على النحو الأمثل. بغض النظر، فإن التنفيذ هنا مثير للإعجاب، حيث يستوعب العديد من الأنظمة بينما تظل لعبة لن تدوم طوال اليوم (تستمر ألعابي عادةً من 2 إلى 3.5 ساعات). لحسن الحظ، قبل دعم اللعبة، تم نشر نسخة أولية من القواعد على صفحة Gamefound، إلى جانب قائمة كاملة من الإضافات وما تم تضمينه في سطور التعهد. أو الأفضل من ذلك، يمكنك أنت ومجموعة الألعاب الخاصة بك تجربة ذلك بنفسك في محاكي الأجهزة اللوحية على Steam باستخدام تعديل المعاينة الرسمي المصنوع من MOOD! الآن، عد إلى محاولة معرفة كيفية بناء مصنعنا الكبير.