صنّاع Cyberpunk: Edgerunners 2 يتحدثون عن البطل الجديد الصغير السن والتأثيرات الدموية | IGN Fall Fan Fest 2026

يعود Cyberpunk: Edgerunners بموسم جديد على Netflix في 20 أكتوبر، واليوم يقدم لك مهرجان Fall Fan على موقع IGN إعلانًا تشويقيًا جديدًا لتذكيرك بسبب رغبتك في تخصيص بعض الوقت لبعض العروض الجادة على Netflix بمجرد انتهائه.

ركز الموسم الأول على ديفيد مارتينيز، الطالب الذي يتمتع بموهبة تحمل التحسينات السيبرانية، وعداءة الشبكة لوسينا "لوسي" كوشينادا أثناء محاولتهما النجاة من Night City كجزء من عالمها الإجرامي السفلي. يقدم الموسم الثاني قصة جديدة من عالم Edgerunners مع رومان كاراكس، وهو طفل يحب الأفلام القديمة، وتاليا يونغ، وهي جزء من عصابة جرائم إلكترونية صغيرة تسمى Maelstrom.

بعد العرض الخاص للعبة Cyberpunk: Edgerunners 2 في معرض Anime Expo على IGN، سألنا CD Projekt Red نائب الرئيس لـ Franchise Bartosz Sztybor والمنتج التنفيذي - Anime Saya Elder عن كيفية تأثير لعبة التطرف الفرنسية الجديدة على مشهد الرعب بعد David وLucy. سينما

هل كان نجاح الموسم الأول مشجعاً أم مرعباً؟

بارتوش شتيبو: كلاهما. أنا شخص لا أشعر بالرضا بنسبة 100% عما أكتبه. لذا فإن نجاح Cyberpunk: Edgerunners كان مشجعًا من ناحية، حيث أن القصص التي أكتبها يمكن أن يتردد صداها لدى الكثير من الناس. ولكن من ناحية أخرى: "أوه، تباً. لن أكتب شيئاً بهذه الجودة مرة أخرى." وكان الأمر نفسه على المستويات الأخرى. من وجهة نظر CD PROJEKT RED وبالنسبة لـ Cyberpunk 2077 كعنوان IP، فقد منحنا ذلك الكثير من الثقة في أن الناس يريدون مثل هذه الأشياء ولدينا القدرة على القيام بها. ولكن أيضًا - كيف يمكننا أن نتصدرها؟!

بيج سايا: لقد حفزنا بالتأكيد! والثقة للقتال من أجل المزيد من مشاريع الرسوم المتحركة.

مع رحيل ديفيد، ما هو التحدي الأكبر في كتابة مجموعة جديدة تمامًا من المرتزقة لجمهور أصبح مرتبطًا جدًا بالمجموعة الأولى؟

بارتوش سزتيبو: كان التحدي الأكبر هو التوقف عن التفكير في ديفيد ولوسي وعدم الوقوع في فخ التكرار المصطنع للأشياء التي وقع المشجعون في حبها - أو محاولة خلق شيء متناقض للغاية. بالطبع، Cyberpunk: Edgerunners 2 يتطرق إلى أشياء مماثلة. القوافي أيضًا مع Edgerunners. هناك بعض الحوار بين الاثنين، ولكن فقط للبقاء صادقين مع المبادئ الأساسية لسلسلة Edgerunners. الشيء الجيد هو أنه كان لدي بالفعل بعض الأفكار أثناء كتابة Edgerunners، لذلك كان علي فقط تقسيم عقلي الكتابي إلى قسمين - نصف لتحليل Edgerunners والتمكن من البقاء وفيًا لها مع Edgerunners 2، والنصف الآخر للبقاء محايدًا، والعودة إلى الأفكار القديمة، والتوصل إلى أفكار جديدة من شأنها أن تكون شيئًا جديدًا.

هل كانت هناك أي مناطق كنت تعرفها، من أجل التخطيط للموسم الثاني، وكان عليك استكشافها في عالم Cyberpunk 2077 ولم تتح لك الفرصة لاستكشافها في الموسم الأول؟

بارتوش شتيبو: نادرًا ما أفكر في الأماكن عندما أكتب قصصًا أو أخطط. أفكر أكثر في المواضيع والشخصيات، لذا فإن "المناطق المجهولة" بالنسبة لي لم تكن المباني أو الشوارع أو الأحياء، بل رقصات الدماغ. والأشخاص الذين يعملون في تلك الصناعة، القصص الدرامية والحياة الخاصة للعاملين في الشركات، أو مرة أخرى أسلوب حياة الرواد، ولكن من منظور مختلف. أحيانًا أحصل على لمحات من المشاهد عندما أبدأ بالتفكير في القصة وأبحث عن الاستعارات البصرية عندما أتحدث أو أكتب مشهدًا، فتظهر بعض الأماكن، لكني لا أريد إفساد أي شيء.

مشهد عجن الرأس المذهل في الحلقة الأولى. عندما يتعلق الأمر بالهمهمات، هل هناك أي شيء يتيح لك معرفة متى رأيت مشهدًا ما، وعندما تقول "أوه كثيرًا"، فهم على الفور.

بارتوش سزتيبو: أنا من أشد المعجبين بديفيد كروننبرغ وتاكاشي ميكي وجوليا دوكورناو. في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، تأثرت كثيرًا بالموجة الجديدة من الرعب الفرنسي، والمعروفة أيضًا باسم التطرف الفرنسي الجديد - الشهداء، والتوتر الشديد، ومشكلة كل يوم، والداخلية، والحدود. يعد Evil Dead واحدًا من مسلسلات الرعب المفضلة لدي على الإطلاق، لذا عندما تسألني عن الدماء - أقول دائمًا أن المزيد هو الأفضل وأنا سعيد جدًا لأن كاي إيكاراشي يحفر فيه أيضًا. لقد فهمنا بعضنا البعض تمامًا، وأحيانًا كنا نلجأ إلى الهدير المبالغ فيه وأحيانًا نظهر العنف بطريقة باردة جدًا وبعيدة عن المشاعر مع كورماك مكارثي ومايكل هانيكي كمرجعين. في الواقع، في Edgerunners 2، لم يسبق لك أن رأيت عنفًا كهذا في عالم Cyberpunk 2077!

سايا إلدر: يعتبر الدم والجنس من المجالات التي نمنح فيها عادةً مساحة TRIGGER لاستكشاف المشهد بشكل عضوي في مرحلة القصة المصورة. لقد رأيت سزتيبور يحاول نقل المستوى المثالي للعنف في السيناريوهات من خلال المحاكاة الصوتية، مثل "رأسه ينفجر" أو "ازدهار البناء"، وربما طرح بعض الأفكار الغريبة للإلهام هنا أو هناك. عادةً ما يأخذ TRIGGER ذلك ويضخمه بطريقة لا يستطيع أحد سواهم.

يجب حماية "رومان" بأي ثمن - كيف ساهم هوسه بصناعة الأفلام في تشكيل قصة الموسم الثاني؟

بارتوش شتيبو - كان كل شيء عضويًا للغاية. كانت هناك فكرة قديمة لتضمين رقصة العقل في Edgerunners 2، وبدأنا محادثات مع TRIGGER وKai Ikarashi أدت إلى اختيارات سردية ومرئية معينة. لذلك قام الرومان بتشكيل Edgerunners 2، لكن Edgerunners 2 قاموا أيضًا بصنع وتشكيل الطراز الروماني. الفيلم مستوحى من فترة التسعينيات، عندما كانت السينما مختلفة عما هي عليه اليوم، مما أدى إلى فكرة الطفل الذي كان يعتقد أن هناك قيمة في الماضي، في تجربة سينمائية مقابل الارتباط برقصة العقل. أدى ذلك إلى العديد من الأفكار المرئية المثيرة للاهتمام التي ستراها في العرض.

سايا إلدر: لقد حاربت بشدة في البداية من أجل الحصول على بطل الرواية - كنت أعلم أنه في المرة الثانية التي يحدث فيها شيء لهذا الطفل، سيثير استياء الجمهور! لكن Night City ليست سهلة على أي شخص، ولا حتى على طفل حقيقي. كان رومان متحمسًا لالتقاط القصص من خلال كاميرته، وهذا الدافع هو السبب وراء انتهاء الأمر حيث لا ينبغي أن يكون هناك أي طفل.

لقد أحببت الجملة التي تتحدث عن أهمية القصص، هل كان هذا شيئًا استكشفته في وقت مبكر؟ إلى القرص المضغوط الصادق جدًا للمشروع الأحمر.

بارتوش سزتيبو: القصص الأخلاقية الجيدة هي CD PROJEKT RED، هذا صحيح. ورومان هو نوع من الشخصية المرجعية الذاتية - إنه رسالة حب كاي إيكاراشي وماساهيكو أوتسوكا إلى السينما. هناك أيضًا بعض تجاربنا هناك، عندما حلمنا أن نكون صانعي أفلام. وأخيرًا، هذه كناية عن حالة السينما.

سايا الكبيرة: شكرا لك! أحد المواضيع التي أردنا استكشافها خلال السلسلة كان فقدان جيل من أساليب وتقنيات سرد القصص. أتذكر أنني تحدثت مع أبناء عمومتي الصغار وأدركت أنهم لا يعرفون ما هو شريط VHS. كشخص نشأ على أشرطة ديزني ودريم ووركس، كان الأمر صادمًا ومزعجًا بعض الشيء. وبالمثل، تمثل الأفلام والسينما القديمة شكلاً من أشكال رواية القصص الذي يختفي من المدينة الليلية. أردنا استكشاف ذلك في Edgerunners 2.

عند الحديث عن المواضيع، هل كان للموضوع الأكثر قتامة في Revenge Season تأثير على الطريقة التي أردت أن يعكس بها أسلوب الفن أو الرسوم المتحركة ذلك؟

بارتوش شتيبو: يرتبط أسلوب الفن والرسوم المتحركة بعدة أشياء. إنها بالتأكيد مرتبطة بإلهام التسعينيات. لكن بعض الأفكار المرئية، وطريقة عرض العنف في بعض الأماكن، تكون محرجة في بعض الأحيان. الأمر لا يتعلق بالانتقام، بل يتعلق بنهج أكثر واقعية. وأخيرًا، أعطتنا شخصية رومان الفرصة للعب بمنظورات مختلفة وطرق مختلفة لسرد القصص المرئية.

سايا إلدر: دي هي شخصية يطاردها ماضيها، وتظهر من خلال تسلسلات كابوسية ولحظات من الصدمة. يلتقط TRIGGER هذا بطريقة خاصة جدًا. لن أتحدث كثيرًا عن أسلوب الفن لأن هذه منطقة TRIGGER، لكن إحدى التفاصيل التي أحبها في Edgerunners 2 هي مدى حيوية العرق. إنه رطب جدًا وثقيل وغير سار للنظر إليه. هناك شيء غير مريح للغاية بشأن مشاهدة الشخصيات وهي تغمى عليها في مقعد بارد.

يضم Fall Fan Fest 90 عرضًا حصريًا عبر الألعاب والأفلام والتلفزيون والقصص المصورة والمقتنيات. قم ببثها على IGN للاطلاع على إعلانات الألعاب والمقاطع الدعائية والمقاطع الحصرية والمقابلات مع المشاهير والمزيد، أو تابع كل ما فاتك من Fall Fan Fest هنا على IGN.

راشيل ويبر هي رئيسة قسم التطوير التحريري في IGN وهي من جيل الألفية الضخم. لقد كان شخصًا محترفًا يذاكر كثيرا منذ عام 2006 عندما بدأ العمل في Official PlayStation Magazine في المملكة المتحدة، ومنذ ذلك الحين عمل في GamesIndustry.Biz وRolling Stone وGamesRadar. يحب أفلام الرعب وأفلام الرعب وألعاب الرعب وRed Dead Redemption 2 وصديقها Love وDeepspace.