أعلنت Xbox عن Xbox Labs، وهي مبادرة تهدف جزئياً إلى تحسين الألعاب القديمة القابلة للتشغيل في متصفحات الويب.

أطلقت Xbox مبادرة Xbox Labs، وهي مبادرة جديدة تهدف إلى إيصال الألعاب إلى عدد أكبر من الأشخاص في أماكن أكثر، مع تركيز خاص على متصفحات الويب.

أعلنت شركة Xbox Labs عن مبادرة جديدة تهدف إلى توفير الألعاب لعدد أكبر من الأشخاص في أماكن أكثر - مع التركيز بشكل خاص على متصفحات الويب.

مما لا شك فيه رؤية مجتمع متزايد من الألعاب التي تنقل الإصدارات المحسنة إلى متصفحات الويب (مثل إصدار متصفح 94 إطارًا في الثانية من Halo: Combat Evolved)، فإن Microsoft نفسها حريصة على التدخل لدعم هدف الرئيس التنفيذي الجديد لـ Xbox Asha Sharma المتمثل في الوصول إلى مليار لاعب يوميًا.

لقد عانت Xbox من صعوبة تشغيل ألعاب Xbox وXbox 360 في المتصفحات، وتعد مبادرة Xbox Labs بمثابة إضفاء الطابع الرسمي على تلك الجهود، مع فريق صغير من المهندسين الذين يستخدمون التقنيات الناشئة لإيجاد طرق جديدة لتوزيع وحتى إنشاء ألعاب جديدة وقديمة. وتدرك IGN أن هذا لن يكون مجرد جهد للبحث والتطوير. وبدلاً من ذلك، تم تكليف مختبرات Xbox بشحن المنتجات - يقول شارما: "سوف نبنيها في العلن" - ونجعل اللاعبين يتفاعلون معها.

أقترح التفكير في الأمر باعتباره الخطوة التالية في جهود التوافق مع الإصدارات السابقة التي بدأت منذ أكثر من عقد من الزمان على Xbox، وهو البرنامج الذي تم إنشاء برنامج Disc-to-Digital عليه مؤخرًا (والذي، كملاحظة جانبية، يعد مسارًا أكثر ملاءمة للمستهلك نحو مستقبل رقمي لا مفر منه على ما يبدو مما هو عليه في Sony)، والآن تخطط Xbox Labs للمضي قدمًا بهذا الأمر. يبقى أن نرى ما إذا كانت Xbox تتطلع إلى تحقيق الدخل من منتجات Xbox Labs، سواء من خلال رسوم مقدمة أو المعاملات الدقيقة داخل اللعبة أو الإيرادات المستندة إلى الإعلانات داخل اللعبة.

يواصل إعلان Xbox Labs استمرار قسم Xbox المزدحم، والذي قدم الأسبوع الماضي ذراع Xbox XP الذي يركز على صناعة الترفيه.

إليك ملاحظة شارما للفريق (المنشورة أيضًا على Xbox Wire) بالكامل:

ظهرت ألعاب الفيديو الأولى منذ حوالي 75 عامًا. لقد كانت هناك فترات ازدهار وكساد منذ ذلك الحين، ولكن في كل عام هناك المزيد من الألعاب الرائعة التي يمكنك لعبها، والمزيد من الأجهزة للعبها، والأفضل من ذلك كله، أن هناك عددًا أكبر من الأشخاص يلعبون أكثر من أي وقت مضى. ساعد هذا النمو في جعل XBOX على ما هي عليه اليوم، وقد ساعدنا بدورنا في تشكيل الصناعة، بدءًا من جلب محركات الأقراص الثابتة إلى وحدات التحكم والألعاب عبر الإنترنت من خلال Xbox Live إلى Game Pass والألعاب السحابية، جنبًا إلى جنب مع الامتيازات التي جمعت الملايين معًا.

في الأسابيع الأخيرة، شهدنا تفكيك الألعاب بسرعة وإعادة بنائها لتعمل على أجهزة لم تكن مصممة في الأصل لدعمها. تمت ترجمة إصدارات أجهزة الكمبيوتر الشخصية التي تعمل بنظام التشغيل Windows لتعمل على Apple Silicon أو تم نقلها للتشغيل داخل المتصفح عبر WebAssembly وWebGPU، ويقترب الأخير الآن من 90% من دعم المتصفح العالمي. ولعل الأمر الأكثر إثارة للدهشة هو أننا رأينا العديد من أكبر الألعاب في العالم مجمعة في الكود المصدري للعبة أخرى.

تتحدى هذه التجارب الافتراضات القائمة منذ فترة طويلة حول صناعتنا: العلاقة بين البرامج والأجهزة، والحدود بين الإبداع واللعب، وكيف يكتشف الناس الألعاب ويجربونها. في حين أنه من الصعب التنبؤ بمستقبل الألعاب، فمن السهل رؤية الإمكانيات في تسهيل ممارسة ألعاب رائعة، وبث حياة جديدة في الألعاب القديمة، والسماح لمزيد من اللاعبين بالدخول إلى الألعاب. ولا شك أن هذه نتائج جيدة للاعبين، حتى عندما (وفي بعض الأحيان بسبب) يتحدون نماذج أعمالنا الحالية. لاستكشاف هذه الاحتمالات، طلبت من سكوت إنشاء XBOX LABS، وهي مجموعة صغيرة من مطوري الألعاب والمهندسين والعلماء المكلفين بتحويل الأفكار الناشئة إلى شيء يمكن للاعبين والمطورين تجربته. نحن نبني في العلن، ونتعلم مما يفعله الناس، ونقيس النجاح من خلال ما إذا كان المزيد من الناس يلعبون ويبدعون.

أعتقد أن لدى XBOX دورًا كبيرًا يلعبه هنا. أصبحت البرمجة أول وظيفة رئيسية للوكلاء لأنهم يستطيعون كتابة البرامج وتشغيلها واختبارها. تشترك الألعاب في العديد من الخصائص نفسها، حيث يقضي الأشخاص أكثر من 72 مليار ساعة سنويًا في لعب ألعاب XBOX، أي ما يقرب من خمسة أضعاف الوقت المقدر الذي يتم قضاؤه في كتابة التعليمات البرمجية في جميع أنحاء العالم. لقد أمضينا 25 عامًا في تعلم كيفية صنع ألعاب رائعة، وأريد أن يساعد مطورو الألعاب لدينا في تشكيل ما تجعله هذه التقنيات الجديدة ممكنًا. وبينما نتعلم، سنشارك الأدوات التي نبنيها مع المطورين عبر الصناعة، تمامًا كما هو الحال دائمًا.

أولوياتنا لا تتغير. نحن نظل ملتزمين بالعناصر الأربعة، ونصنع ألعابًا رائعة وأجهزتنا ومشرفين مسؤولين عن الملكية الفكرية والمجتمعات المبنية حولها. تمنحنا LABS طريقة لاستكشاف التكنولوجيا الجديدة دون التخلي عن العمل الجاري.

ريان ماكافري هو المحرر التنفيذي لـ IGN Previews ومضيف بودكاست Xbox الأسبوعي على IGN، وUnlocked Podcast، ويشارك في استضافة وحدة التحكم التالية Watch. Uick من شمال جيرسي، لذا فهو "Taylor's Ham"، وليس "Pig Roulette". ناقشه على تويتر علىDMC_Ryan.