شاهد: إطلاق لعبة The Last of Us على جهاز Xbox
تمت كتابة هذه المقالة لأول مرة على موقع Gamefa Gamefa: أخبار ومراجعات الألعاب والسينما والأفلام والمسلسلات. شاهد في الرابط: تم إطلاق لعبة The Last of Us على جهاز Xbox. تمكنت مجموعة من المستخدمين ومصلحي البرامج للتو من تشغيل اللعبة المشهورة The Last of Us على وحدة التحكم Xbox. ويظهر الفيديو المنشور لهذا الاختبار الفني، خلافًا للمفاهيم الأولية للاستخدام
تمكنت مجموعة من المستخدمين ومصلحي البرامج للتو من تشغيل اللعبة المشهورة The Last of Us على وحدة التحكم Xbox.
يُظهر الفيديو المنشور لهذا الاختبار الفني أنه، على عكس المفاهيم الأولية لاستخدام محاكيات PlayStation، يبدو أن إصدار الكمبيوتر الشخصي لهذه اللعبة قد تم تشغيله على وحدة تحكم Microsoft؛ ومع ذلك، أدت القيود الشديدة على الذاكرة إلى جعل الأداء النهائي للعبة ضعيفًا للغاية وغير مستقر.
وبحسب المعلومات التي شاركها المبلغ عن المخالفات المعروف باسم eXtas1s على شبكة التواصل الاجتماعي X، فقد تم تحقيق هذا الإنجاز من خلال استخدام ميزة "Dev Mode" على وحدات تحكم Xbox. أكد ناشرو هذا الفيديو أن المستخدمين تمكنوا من تحسين الملفات القابلة للتنفيذ لإصدار الكمبيوتر الشخصي من The Last of Us للتشغيل على أجهزة Xbox، وكما ذكرنا، فإن هذه العملية لا علاقة لها بالمحاكاة المباشرة لنظام التشغيل أو أجهزة PlayStation.
ومع ذلك، فإن جودة اللعبة بعيدة كل البعد عن كونها تجربة مقبولة وسلسة. وفقًا للتوضيحات المقدمة، فإن العائق الرئيسي والعائق الحالي الأكثر أهمية هو محدودية تخصيص ذاكرة الفيديو (VRAM) في بيئة Dev Mode، مما يؤدي إلى انخفاض حاد في معدل الإطارات وضعف أداء اللعبة. بالطبع، تجدر الإشارة إلى أن التفاصيل التقنية الدقيقة لطريقة التنفيذ هذه لم يتم تأكيدها بعد من قبل مصادر مستقلة وليس من الواضح ما هي التغييرات والتلاعبات التي خضعت لها ملفات اللعبة لتكون متوافقة مع بنية Xbox.
توفر ميزة Dev Mode مساحة للمستخدمين والمطورين لاستخدام وحدة تحكم Xbox لبرمجة التطبيقات المتوافقة واختبارها وتشغيلها. ومع ذلك، فقد فرضت Microsoft قيودًا صارمة على مدى وصول هذه البرامج إلى موارد الأجهزة الرئيسية.
وفقًا للوثائق الرسمية للشركة، تتمتع التطبيقات المستندة إلى نظام التشغيل Windows الموحد (UWP) عادةً بإمكانية الوصول إلى غيغابايت واحد فقط من الذاكرة؛ وهو رقم يرتفع في النهاية إلى خمسة غيغابايت للألعاب المؤهلة. تجدر الإشارة إلى أن هذه القيود لا تشير إلى ضعف أو نقص الذاكرة الفعلية لوحدة التحكم، ولكنها ببساطة عبارة عن قيود برمجية محددة تحدد سقف استخدام الموارد في هذه البيئة المعزولة.
بعد نشر هذا الفيديو المثير للجدل، تم إرسال موجة من الطلبات من المستخدمين إلى Microsoft لزيادة حد الذاكرة في وضع Dev عن طريق تقليل القيود وتوفير منصة لإجراء الاختبارات ومشاريع البرامج الأكثر تعقيدًا. وفقًا لهذه المجموعة من المستخدمين، فإن تحرير المزيد من الموارد يمكن أن يساعد الألعاب المنقولة ومحاكيات وحدات التحكم وغيرها من المشاريع الإبداعية وغير الرسمية على العمل بسلاسة أكبر.
لقد تم تنفيذها، ولكن لا يزال أمامها طريق طويل قبل أن تتمكن من لعبها. والسبب هو أن بنيات المعالج المختلفة لوحدتي التحكم تجعل الأمر صعبًا وطويلًا، على الرغم من أن الذكاء الاصطناعي يدفع العمل إلى الأمام بسرعة كبيرة.
منذ شهر مضى، منفذ GOW 3 على الحاسب الشخصي، بكارت 6700XT، أعطى حوالي 12 إطارًا. اليوم، 120 إطارًا بمساعدة نماذج الذكاء الاصطناعي المتقدمة والحصرية، شهدنا تقدمًا في المنافذ غير الرسمية في ثلاثة أشهر بقدر ما كان عليه الحال في الخمسة عشر عامًا الماضية. تم تجاوز قفل Denovo على مستوى برنامج Hypervisor بعد 23 عامًا، وبعد بضعة أشهر قامت VOICES 38 بكسر القفل. دعونا نمضي قدمًا في هذه الصيغة، فالطريقة الوحيدة المتاحة لصانعي الألعاب هي إنشاء ألعاب جيدة بحيث يشتري اللاعبون اللعبة بإرادتهم. على سبيل المثال، أنهيت سلسلة مترو بأكملها بنفسي، لكني استمتعت بها كثيرًا لدعم الناشر والمنتج، واشتريتها أيضًا على Steam (طبعًا كان الدولار بـ 55 تومان في ذلك الوقت :))